Difference between revisions of "List of game modes/pt"

From Team Fortress Wiki
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(Standard control point)
(Reworked the article. Corrected typos, Brazilian Portuguese words, links and added the new modes.)
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{{DISPLAYTITLE:Modos de Jogo }}
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{{DISPLAYTITLE:Lista de modos de jogo}}
{{cleanup}}
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[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|O mundo de ''Team Fortress'']]
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|The ''Team Fortress'' world]]
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{{hatnote|Para uma lista completa de todos os mapas, ver [[List of maps/pt|Lista de mapas]].}}
{{hatnote|Para a lista completa de mapas, consulte a [[List of maps/pt-br|Lista de mapas]].}}
 
Team Fortress 2 no momento possui sete '''modos de jogo'''. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três; no entanto, numerosos [[updates]] adicionaram quatro novos modos de jogo, como [[#Payload|Payload]], [[#Arena|Arena]], e [[#King of the Hill|King of the Hill]]. Estes modos de jogo se espalham por 39 [[List of maps/pt-br|mapas]] oficiais e oferecem uma grande variedade de jogabilidade e jogos ao Team Fortress 2.
 
  
{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
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Team Fortress 2 tem actualmente sete '''modos de jogo'''. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três: [[#Capture a Bandeira|Capture a Bandeira]], [[#Pontos de Controlo|Pontos de Controlo]], e [[#Controlo Territorial|Controlo Territorial]]. Várias [[Patches/pt|actualizações]] trouxeram quatro novos modos de jogo ([[#Carregamento|Carregamento]], [[#Arena|Arena]], [[#Rei da Colina|Rei da Colina]], e [[#Corrida de Carregamento|Corrida de Carregamento]]) e dois novos mapas de treino. Estes modos de jogo espalham-se por 41 [[List of maps/pt|mapas]] e oferecem grande variedade em termos de maneiras de jogar Team Fortress 2.
==Capture the Flag (Capture a Bandeira)==
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[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A area da ponte no centro da ctf_2fort]]
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{{anchor|arena}}
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==Arena==
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{{main|Arena/pt|l1=Arena}}
  
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A area da ponte em cima do abismo na ctf_doublecross]]
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[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]]
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{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Segundo Discurso Inaugural, 1865''|I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I ''love'' Arena Mode.}}
{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
Em '''Capture the Flag''' os dois times ([[RED]] e [[BLU]]) começam com suas própias maletas de [[Intelligence|Inteligência]] (conhecidas como a bandeira). O objetivo de ambos os times é capturar a [[Intelligence|Inteligência]] do inimigo continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (por padrão o limite é 3) enquanto impedem o inimigo de conseguir o mesmo.  
 
  
Ambas as Inteligências dos times são tipicamente localizadas bem à fundo de seu território, geralmente em locais simétricos de cada um, em uma área conhecida como a "Sala da Inteligência". Para pegar a Inteligência, o jogador deve tocar na Inteligência inimiga. Enquanto seguram a Inteligência inimiga, o jogador dever traze-la ao local de sua Inteligência onde eles devem entrar na 'capture zone (zona de captura)' (indicado por linhas pretas e amarelas) em ordem para sucessivamente captura-la. Após cada captura sucessiva, seu time será recompensado com dez segundos de [[Crit]]íticos.
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{{See also|Tips/pt#Arena|l1=Dicas em Arena}}
  
Se o carregador da Inteligência for morto ou a Inteligência é intencionalmente descarregada, a Maleta irá permanecer estacionária por 60 segundos, com um cronômetro em cima da Inteligência indicando quanto tempo falta para ela retornar à sala da Inteligência. Durante este tempo, a Inteligência pode ser re-capturada andando sobre ela do mesmo jeito como em sua localização inicial. Cada vez que a Inteligência cair, o cronômetro reinicia. O inimigo não pode mover ou reiniciar a Inteligência eles mesmos. A Inteligência não pode ser levada por jogadores com invunerabilidade (Ex. jogadores com [[ÜberCharge]], Scouts sobre os efeitos do [[Bonk! Atomic Punch]]) e os carregadores da inteligência não podem receber a invunerabilidade.
+
Os mapas ''Arena'' estão construídos para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2, centrando os objectivos à volta do combate entre as duas equipas. Enquanto que os outros modos de jogos convergem para uma estratégia mais global e abrangente para a equipa, Arena consiste mais nas escolhas tácticas específicas que a equipa faz em cada ronda. Os mapas Arena têm o prefixo arena_.
  
Se o carregador da Inteligência morrer em uma parte normalmente inacessível do mapa (Ex. cair em um abismo) a Inteligência imediatamente retorna a sua localização inicial na sala da Inteligência. Se nenhum time completar o limite de capturas antes que o tempo acabe, a disputa irá entrar no modo [[Sudden death|Morte Súbita]].
+
Arena apresenta mapas mais pequenos em que se joga num período de tempo mais curto. A ronda acaba quando uma das equipas já não tiver jogadores em arena, ou quando o ponto de controlo central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de control central é desbloqueado após a passagem de um minuto de ronda. Cada ronda tende a ser muito rápida e extremamente competitiva, com ênfase na construção de cada equipa em termos de classes, e na estratégia para se opor às escolhas da equipa adversária. O modo Arena é apropriado para partidas mais pequenas de três vs. três jogadores, aguentando ainda, com relativa folga, partidas grandes de doze contra doze jogadores. Arena é parecida com [[Sudden Death/pt|Morte Súbita]] - ''respawning'' é desactivado e não há cacifos de [[Resupply/pt|reabastecimento]]. Geralmente há muitos poucos kit de vida disponíveis, localizados frequentemente longe do local de acção principal e/ou colocados perto de perigos. Isto força as equipas a depender mais de Dispensers e Medics.
  
Ao contrário dos variantes de Capture the Flag em outros jogos, você ''pode'' capturar sem ao menos ter sua Inteligência na sua base.
+
Os jogadores da equipa perdedora podem ter de ficar de fora para manter o número de jogadores por equipa igual ou para permitir aos jogadores espectadores (que podem ter tido de ficar de fora devido às restrições de número de jogadores por equipa) jogar também. No entanto, os jogadores da equipa vencedora nunca têm de ficar de fora.
  
'''Mapas de Capture the Flag:'''
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O golpe crítico [[First Blood/pt|First Blood]] é único ao modo de jogo Arena, e é atribuído ao jogador que fizer a primeira matança da ronda.
  
* [[2Fort]]
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'''Mapas Arena:'''
* [[Double Cross]]
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* [[Arena Badlands/pt|Badlands]]
* [[Sawmill (Capture the Flag)|Sawmill]]
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* [[Arena Granary/pt|Granary]]
* [[Turbine]]
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* [[Lumberyard/pt|Lumberyard]]
* [[Well (Capture the Flag)|Well]]
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* [[Nucleus/pt|Nucleus]]
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* [[Offblast/pt|Offblast]]
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* [[Ravine/pt|Ravine]]
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* [[Sawmill/pt|Sawmill]]
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* [[Watchtower/pt|Watchtower]]
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* [[Arena Well/pt|Well]]
  
 
{{clr}}
 
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{{anchor|PL|pl|payload}}
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{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
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==Capture a Bandeira==
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[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A área da ponte no centro do ctf_2fort]]
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{{main|Capture the Flag/pt|l1=Capture a Bandeira}}
  
==Payload==   
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[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A área da ponte sobre a fenda em ctf_doublecross]]
[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|pl_goldrush]]
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{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
{{Quotation|'''O Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_Onward_great_bombcart%21.wav}}
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No modo '''Capture a Bandeira''' ambas as equipas, [[RED/pt|RED]] e [[BLU/pt|BLU]], possuem bases, cada uma contendo a sua própria pasta de [[Intelligence/pt|Inteligência]] (que substitui a bandeira). O objectivo de cada equipa é capturar a Inteligência do adversário até ter atingido o limite de capturas da ronda (por defeito, o limite é de 3 capturas), impedindo a equipa adversária de fazer o mesmo.
{{Main|Payload}}   
 
Nos mapas '''Payload''', a equipe [[BLU]] deve escoltar um [[cart|carrinho]] cheio de explosivos por meio de uma série de checkpoints até a base da equipe [[RED]] por um certo período de tempo. Os membros da equipe BLU movem ou 'empurram' o carrinho permanecendo ao seu lado - quanto mais pessoas próximas ao carrinho, o mais rápido ele se mexe. Se qualquer membro da equipe RED permanecer ao lado do carrinho, ele irá parar de ir adiante. Se nenhum jogador BLU empurrar o carrinho após 30 segundos, o carrinho irá começar a andar para trâs lentamente até alcançar um checkpoint/BLU spawn ou se um jogador BLU permaneceer ao seu lado novamente. O carrinho funciona como uma Dispenser nível 1 para a equipe BLU (e para Spies inimigos disfarçados) para restaurar saúde e munição a estes empurrando-o.
 
   
 
Mapas de Payload podem ou não se dividir em múltiplas partidas. Alguns mapas tradicionalmente possuem rotas únicas do lado do BLU, as vezes fechadas após um ponto em específico é tomado.
 
  
Alguns mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain se dividem em três estágios onde a equipe BLU deve avançar e vencer. Os dois primeiros estágios possuem 2 checkpoints e o terceiro possui 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), contando o ponto final como tal. Os mapas Badwater Basin e Upward possuem uma única partida de 4 checkpoints, contanto o último ponto como tal. Avançando o carrinho para o próximo checkpoint dá ao time BLU tempo extra. Avançando-o até o ponto final muda para o próximo estágio. Quando o carrinho alcançar o ponto final no último estágio, o Payload explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória da equipe BLU.
+
A Inteligência de cada equipa costuma estar localizada no fundo do seu território, normalmente em locais simétricos, numa área conhecida por 'sala de Inteligência'. Para apanhar a Inteligência o jogador tem de tocar na pasta do inimigo. Enquanto está na posse da Inteligência adversária, o jogador tem de a trazer ao local onde se encontra a sua Inteligência, onde tem de entrar na 'zona de captura' (delimitada por linhas pretas e amarelas) de modo a capturá-la. Após cada captura bem sucedida, a equipa capturadora é recompensada com dez segundos de [[Critical hits/pt|Golpes críticos]].  
  
'''Mapas Payload:'''
+
Se o portador da Inteligência for morto ou a Inteligência for intencionalmente largada, a pasta permanecerá no mesmo local durante 60 segundos, com um temporizador suspenso por cima dela, indicando quanto tempo falta até ser devolvida à respectiva sala de Inteligência. Durante este período de tempo, a Inteligência pode ser apanhada normalmente. Cada vez que a inteligência for largada, o temporizador é reiniciado. Não é possível mover ou reiniciar o temporizador da própria Inteligência. Ela não pode ser transportada por jogadores invulneráveis (como por exemplo, jogadores com [[Übercharge/pt|Übercharge]]), Scouts sob o efeito de [[Bonk! Atomic Punch/pt|Bebida Energética Glup!]], e os carregadores da Inteligência não podem receber carga de invulnerabilidade. Spies invisíveis não podem apanhar a Inteligência. No entanto, se um Spy adquirir a Inteligência, perde o seu disfarce e não se poderá mais disfarçar ou ficar invisível.
* [[Badwater Basin]]
 
* [[Gold Rush]]
 
* [[Hoodoo]]
 
* [[Thunder Mountain]]
 
* [[Upward]]
 
{{clr}}
 
  
{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
+
Se o portador da Inteligência morrer num sítio do mapa normalmente inacessível (p. ex. cair num abismo) a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local inicial na sala de Inteligência. Se nenhuma equipa alcançar o limite de capturas antes de acabar o tempo, a partida entra no modo de [[Sudden Death/pt|Morte súbita]].
===Payload Race===
 
[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]]
 
 
Diferentemente dos mapas padrões de Payload, os mapas de '''Payload race''' apresentam ambas as equipes [[RED]] e [[BLU]] com um carrinho, assim as equipes não são dadas um papel defensivo ou ofensivo. Para vencer, cada equipe deve simultaneamente empurrar seu carrinho pelo território inimigo para alcançar o ponto final enquanto impedem a equipe inimiga de fazer o mesmo. Como no modo Payload, membros da equipe empurram o carrinho permanecendo ao seu lado, com mais jogadores aumenta a velocidade do carrinho e quaisquer membros da equipe oposta permanecendo próximos ao carrinho irão pará-lo.
 
  
Ao contrário do modo Payload, o carrinho não irá voltar para trás após qualquer duração de tempo já que não há um limite; o mapa irá apenas acabar quando uma equipe sucessivamente empurrar seu carrinho até o ponto final. Cada carrinho funciona como uma Dispenser para sua equipe (e para Spies inimigos disfarçados), restaurando saúde e munição para estes que o empurram. Partes da trajetória podem apresentar declives, no qual o carrinho irá rapidamente voltar para baixo a menos que seja constantemente empurrado.
+
Ao contrário de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, é possível concretizar uma captura sem que a própria inteligência esteja na sua base.
  
Mapas de Payload Race podem ou não se dividir em múltiplas partidas.
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'''Mapas Capture a Bandeira:'''
  
'''Maspas de Payload race:'''
+
* [[2Fort/pt|2Fort]]
* [[Hightower]]
+
* [[Double Cross/pt|Double Cross]]
* [[Pipeline]]
+
* [[Sawmill (Capture the Flag)/pt|Sawmill]]
 +
* [[Turbine/pt|Turbine]]
 +
* [[Well (Capture the Flag)/pt|Well]]
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
  
 
{{anchor|CP|cp|control point}}
 
{{anchor|CP|cp|control point}}
==Control Point==
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==Pontos de Controlo==
 
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
 
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
{{Quotation|'''O Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
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{{main|Control Point/pt|l1=Pontos de Controlo}}
''See also: [[Control points]]''<br/>
+
 
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{{Quotation|'''The Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
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''Ver também: [[Control points/pt|Pontos de Controlo (Zona)]]''<br/>
 
 
Mapas de '''Control point''' possuem dois tipos principais de modo de jogo.
+
Os mapas '''Pontos de Controlo''' têm dois modos de jogo principais.
 +
 
 +
Os pontos de controlo são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipa no centro (pontos neutros têm luz e holograma brancos). Para capturar um ponto da equipa adversária, o jogador tem simplesmente de ficar sobre o ponto até a barra de captura se completar com a cor da sua equipa. Quantos mais jogadores num ponto, mais rápida será a captura, [[Control point timing/pt|até um certo limite]]. [[Scout/pt|Scout]]s e [[Soldier/pt|Soldier]]s ou [[Demoman/pt|Demomen]] carregando um [[Pain Train/pt|Pain Train]] contam como 2 jogadores quando capturando pontos. A captura não progride se jogadores de ambas as equipas estiverem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturadores forem mortos ou saírem do ponto antes da captura estar completa, o progresso de captura não será imediatamente reiniciado, mas irá lentamente regredir.  
 
 
Pontos de controle são plataformas circulares com uma luz com a cor da equipe no centro, juntamente com um holograma da cor da equipe. (Pontos neutros possuem um holograma e uma luz branca). Para capturar um ponto da equipe inimiga, o jogador simplismente permanece sobre o ponto até que o indicador de captura se encha com a cor da sua equipe. Quanto mais jogadores da mesma equipe estarem sobre um ponto, mais rápida é a captura, porém apenas até um [[Control point timing|certo limite]].  [[Scout/pt|Scout]]s  e estes que usam o [[Pain Train]] contam como 2 jogadores quando capturam pontos. Nenhum progresso de captura será feito quando jogadores de ambas as equipes estarem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturando forem mortos ou levados para longe antes que a captura possa ser completada, o progresso de captura não irá se reiniciar imediatamente, mas ao invez disso irá lentamente desaparecer.
+
Há três estados para um Ponto de Captura:
 
Um 'Capture Point' contêm três estados:
 
 
 
 
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Image:Icon_obj_neutral.jpg|Neutro: O Ponto pode ser tomado por qualquer equipe (geralmente o ponto central em um mapa padrão de CP)
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File:CP Neutral.png|'''Neutro:''' O Ponto pode ser capturado por ambas as equipas (normalmente é o ponto central num mapa normal de PC).
Image:Icon_obj_blu.jpg|Capturado: O Ponto atualmente pertence a equipe RED mas pode ser tomado pela equipe BLU.
+
File:CP Captured RED.png|'''Capturado:''' O Ponto é presentemente controlado pela equipa RED, mas pode ser recapturado pela equipa BLU.
Image:Icon obj blu locked.jpg|Trancado: O Ponto atualmente pertence à equipe RED mas não pode ser tomado pela equipe BLU.
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File:CP Locked RED.png|'''Bloqueado:''' O ponto é presentemente controlado pela equipa RED, e não pode ser recapturado pela equipa BLU.
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
 
<br/>
 
<br/>
  
Há dois tipos de mapas de pontos de controle &ndash; mapas de Standard control point e Attack/Defend:
+
Há dois géneros principais de mapas de pontos de controlo &ndash; Pontos de Controlo Padrão e mapas Ataque/Defesa:
 
 
 
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_yukon]]
 
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_yukon]]
  
===Standard control point===
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===Pontos de Controlo Padrão===
Mapas de '''Standard control point (Ponto de controle padrão)''' (ou controle de ponto linear) jogam simetricamente. Ambas as equipes começam com um número igual de dois pontos de controle e um ponto central controlado por nenhuma das equipes. A equipe que capturar todos os pontos vence. Mapas tradicionais de Control Point irão entrar no modo [[Sudden death|Morte Súbita]] (ou [[Stalemate|Empatado]]) se nenhuma das equipes capturar todos os pontos antes que o tempo acabe. Control points perto do spawn de uma equipe são capturados mais rapidamente pela equipe inimiga.
+
Os mapas de '''Pontos de Controlo Padrão''' (ou Pontos de Controlo Linear) apresentam simetria na jogabilidade. Ambas as equipas começam com dois pontos de controlo capturados, existindo ainda um ponto de controlo central neutro. A equipa que capturar todos os pontos de controlo vence. Mapas normais de Pontos de Controlo terminarão em [[Sudden Death/pt|Morte Súbita]] (ou [[Stalemate/pt|Impasse]]) se nenhuma das equipas capturar todos os pontos antes de o tempo esgotar. Os pontos de controlo que estão mais perto do local de ''spawn'' de uma equipa são capturados mais rapidamente.
  
'''Mapas de standard control point:'''
+
'''Mapas de Pontos de Controlo Padrão:'''
* [[Badlands]]
+
* [[Badlands/pt|Badlands]]
* [[Coldfront]]
+
* [[Coldfront/pt|Coldfront]]
* [[Fastlane]]
+
* [[Fastlane/pt|Fastlane]]
* [[Freight]]
+
* [[Freight/pt|Freight]]
* [[Granary]]
+
* [[Granary/pt|Granary]]
* [[Well]]
+
* [[Well/pt|Well]]
* [[Yukon]]
+
* [[Yukon/pt|Yukon]]
  
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
 
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
  
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[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_gravelpit]]
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===Ataque/Defesa===
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Mapas de '''Ataque/Defesa''' apresentam assimetria na jogabilidade. [[RED/pt|RED]] começa com todos os pontos sob seu controlo. [[BLU/pt|BLU]] vence se capturar todos os pontos de RED. Os pontos apenas podem ser capturados segundo uma certa ordem (embora alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, constituam excepções). RED vence se impedir BLU de capturar todos os pontos antes de o tempo esgotar. Pontos capturados por BLU são normalmente bloqueados.
  
[[Image:Gravelpit_big.jpg|thumb|right|300px|cp_gravelpit]]
+
Há diversos géneros de mapas de Ataque/Defesa. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt requerem que BLU capture três etapas com dois pontos cada para vencer o jogo. Se a equipa atacante fracassar em alguma etapa, as equipas serão trocadas e será a vez dos defensores serem atacantes, começando na etapa 1. Alguns mapas como Gravel Pit e Junction permitem aos atacantes capturar os dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacarem o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa na medida em que capturar cada ponto secundário (pontos A, B, C e D) permitirá melhor acessibilidade ao ponto principal (ponto E), abrindo novos percursos ou criando pontes de acesso ao ponto, para que classes que não o Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que executem [[Sentry jump/pt|saltos de Sentry]] possam capturá-lo.
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'''Mapas de Ataque/Defesa:'''
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* [[Dustbowl/pt|Dustboll]]
 +
* [[Egypt/pt|Egypt]]
 +
* [[Gorge/pt|Gorge]]
 +
* [[Gravel Pit/pt|Gravel Pit]]
 +
* [[Junction/pt|Junction]]
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* [[Steel/pt|Steel]]
 +
* [[Mountain Lab/pt|Mountain Lab]] / [[Mann Manor/pt|Mann Manor]]
  
===Attack/Defend===
+
===Ataque/Defesa Medieval===
Mapas de '''Attack/Defend (Ataque/Defesa''' jogam assimetricamente. A equipe [[RED]] começa com todos os pontos sobre seu controle. A equipe [[BLU]] vence capturando todos os pontos de controle da equipe RED. Pontos só podem ser capturados em uma determinada ordem (porém alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, podem ser exceções). A equipe RED vence impedindo que a equipe BLU capture todos os pontos antes que o tempo termine. Pontos capturados pela equipe BLU são tipicamente trancados e não podem ser retomados.
+
{{Quotation|'''Valve''' ''sobre as '''verdadeiras''' origens do Modo Medieval.''|Como foi que os machos viris do Team Fortress 2 apareceram numa ameia do século X? Simples. '''O Soldier irritou um feiticeiro'''.}}
  
Attack/Defend maps podem vir a vários estilos. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt, requerem que a equipe BLU, o time atacante, a passar por múltiplos estágios antes que possam terminar com o mapa. Se a equipe atance falhar a vencer cada estágio, as equipes irão mudar e os defensores tomam o papel de atacantes. Outros mapas como Gravel Pit e Junction, permitem aos atacantes a capturar dois pontos em nenhuma ordem (pontos A ou B) antes de atacar o ponto final (ponto C). Steel é um mapa de Attack/Defend único em que capturar cada ponto de captura (pontos A,B,C e D) irá permitir um melhor acesso ao ponto principal (ponto E), como permitir mais rotas ao ponto E e extendendo pontes para o ponte para que classes além do Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que usam o [[sentry jump]] possam captura-lo.
+
'''Ataque/Defesa Medieval''' faz parte do [[Medieval Mode/pt|Modo Medieval]], adicionado com a actualização [[Australian Christmas/pt|Natal Australiano]]. Joga-se como o Ataque/Defesa normal, mas com uma grande modificação: todas as armas de fogo são removidas, sendo que o jogador apenas pode usar armas que não sejam armas de fogo, conhecidas como [[Olde weapons/pt|armas Olde]]. O chat de texto é modificado de modo a parecer-se com o inglês daquela época (p. ex. lol=loleth), e todos os mapas têm uma temática medieval.
  
'''Mapas de Attack/Defend:'''
+
'''Mapas de Ataque/Defesa Medieval'''
* [[Dustbowl]]
+
* [[Degroot Keep/pt|Degroot Keep]]
* [[Egypt]]
 
* [[Gorge]]
 
* [[Gravel Pit]]
 
* [[Junction]]
 
* [[Steel]]
 
  
 
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{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
 
{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
  
==King of the Hill==
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==Rei da Colina==
{{Quotation|'''O Classless Update'''|Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.}}
 
 
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
 
[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
  
'''King of the Hill (Rei da Colina)''' é parecido com o modo Arena. King of the Hill se foca em um único ponto de controle no centro do mapa, o qual está desocupado e trancado no ínicio da partida. As equipes devem chegar até o Control Point e captura-lo quando estiver disponível. Assim que o ponto é capturado por uma equipe, o relógio da equipe irá iniciar a contagem regressiva de três minutos. Se a equipe inimiga conseguir capturar o ponto de volta, seu relógio irá começar a contagem regressiva enquanto o relógio da equipe adversária irá congelar no instante que o ponto foi recapturado. Vence a equipe que ocupar o ponto e seus três minutos expirarem.
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{{main|King of the Hill}}
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{{Quotation|'''The Classless Update'''|Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.}}
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'''Rei da Colina''' é um modo similar ao modo Arena. Rei da Colina é centrado num único ponto de controlo no centro do mapa, que se encontra neutro e bloqueado no início da ronda. As equipas têm de se dirigir ao ponto de controlo e capturá-lo quando este se encontrar disponível. Quando o ponto for capturado por uma das equipas, o temporizador da equipa iniciará uma contagem decrescente de três minutos. Se a equipa adversária capturar o ponto, o temporizador dela iniciará a contagem decrescente, enquanto que o temporizador da outra equipa permanece no tempo exibido aquando da perda do ponto. Uma equipa vence quando o seu temporizador terminar a contagem decrescente, ou seja, no final de três minutos de controlo do ponto.
  
'''Mapas King of the Hill:'''
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'''Mapas de Rei da Colina:'''
* [[Harvest|Harvest / Harvest Event]]
+
* [[Harvest/pt|Harvest]] / [[Harvest Event/pt|Harvest Event]]
* [[Nucleus (King of the Hill)|Nucleus]]
+
* [[Nucleus (King of the Hill)/pt|Nucleus]]
* [[Sawmill (King of the Hill)|Sawmill]]
+
* [[Sawmill (King of the Hill)/pt|Sawmill]]
* [[Viaduct]]
+
* [[Viaduct/pt|Viaduct]]
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|arena}}
 
==Arena==
 
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|arena_lumberyard]]
 
{{Quotation|'''Abraham Lincoln''', ''Second Inaugural Address, 1865''|I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I ''love'' Arena Mode.}}
 
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
 
Mapas '''Arena''' são projetados para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2 enquanto se foca em objetivos de combate pelas duas equipes. Enquanto outros modos de jogos estão voltados a uma estratégia geral pela equipe, Arena se concentra em escolhas táticas específicas que as equipes devem fazer em uma única luta. Mapas de Arena carregam o prefixo Arena_prefix.
 
  
Arena apresenta mapas menores que jogam em curtos períodos de tempo. A partida termina assim que uma equipe não possui jogadores restantes na arena, ou quando o ponto de captura central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de captura central se desbloqueia após um minuto tenha passado na partida atual. As partidas tendem a ser rápidas e altamente competitivas, com uma enfâse na constituição de classes de sua equope e seu plano contra as escolhas de classe da equipe adversária. O modo Arena é apropiado para disputas menores de três vs. três jogadores, enquanto confortavelmente suportante disputas enormes de doze-contra-doze. Arena funciona do mesmo jeito que a [[Sudden Death|Morte Súbita]] - o respawn é desativado e não há armários de [[resupply|rebastecimento]]. Geralmente há muito poucos kits médicos disponíveis, muitas vezes encontrados longe da ação prinicipal e/ou perto de perigos de alto risco. Isso força a uma equipe a depender de Dispensers e Medics.
+
{{anchor|PL|pl|payload}}
+
 
Jogadores tenham que as vezes aguardar para balancear o número de membros da equipe se eles estavam na equipe perdedora, mas jogadores na equipe vencedora nunca precisam que aguardar na próxima partida.
+
==Carregamento==   
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[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|[[Gold Rush]]]]
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{{main|Payload}}
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{{Quotation|'''The Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17_Onward_great_bombcart%21.wav}}
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Nos mapas de '''Carregamento''', a equipa [[BLU/pt|BLU]] tem de levar um [[cart/pt|carrinho]] cheio de explosivos por um conjunto de ''checkpoints'' até à base de [[RED/pt|RED]], dentro de um limite de tempo. Membros da equipa BLU empurram o carrinho simplesmente estando ao pé dele - quanto mais jogadores perto do carrinho, mais depressa este se move. Qualquer membro da equipa RED pára o movimento do carrinho estando ao pé dele, impedindo-o de mover-se. Se nenhum membro da equipa BLU empurrar o carrinho num espaço de 30 segundos, este começará a andar lentamente para trás até chegar ao ''checkpoint''/''spawn'' da equipa BLU ou um jogador de BLU o empurrar outra vez. O carrinho funciona tal e qual como um Dispenser de nível 1 para a equipa azul (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida e munição dos que o empurram. A munição não é restaurada a jogadores que estejam na parte da frente do carrinho.
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Alguns mapas têm um único percurso do lado de BLU, por vezes fechado até um ponto específico ser capturado.
  
O  [[First Blood]] Critical buff is unique to the Arena game mode.
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Outros mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain estão divididos em três etapas que BLU tem de percorrer para ganhar. As etapas um e dois têm 2 ''checkpoints'' e a etapa três tem 3 ''checkpoints'' (2 para o Hoodoo), incluindo o ponto final. Os mapas Badwater Basin e Upward têm uma única etapa com 4 ''checkpoints'', incluindo o ponto final. Levar o carrinho para o ''checkpoint'' seguinte dá à equipa BLU tempo extra. Levá-lo para o ponto final leva o mapa para a próxima etapa. Quando o carrinho chegar ao ponto final na última etapa, o carregamento explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória de BLU.
  
'''Arena maps:'''
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'''Mapas de Carregamento:'''
* [[Arena Badlands|Badlands]]
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* [[Badwater Basin/pt|Badwater Basin]]
* [[Arena Granary|Granary]]
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* [[Gold Rush/pt|Gold Rush]]
* [[Lumberyard]]
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* [[Hoodoo/pt|Hoodoo]]
* [[Nucleus]]
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* [[Thunder Mountain/pt|Thunder Mountain]]
* [[Offblast]]
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* [[Upward/pt|Upward]]
* [[Ravine]]
 
* [[Sawmill]]
 
* [[Watchtower]]
 
* [[Arena Well|Well]]
 
  
 
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==Territorial Control==
 
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
 
{{Quotation|'''O Soldier'''|We have you surrounded, at least from this side!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
 
  
No '''Territorial control (Controle de territórios)''' o objetivo é tomar o mapa inteiro capturando 'territórios'. Cada partida é aleatoriamente selecionada de seis trajetos disponíveis em um jogo no estilo 'ponto contra ponto' onde ambas as equipes devem capturar o ponto oposto enquanto preventem o seu própio. Após uma equipe sucessivamente captura o ponto oposto, a próxima partida tomará lugar em uma área diferente do mapa que também é aleatoariamente gerada. Depois que uma equipe vencer todas as partidas, a equipe da ofensiva deve capturar a base da equipe adversária enquanto eles a defendem. Se o ponto da base é capturado, a equipe vence a partida, a equipe ofendida perde seu ponto mais próximo da base ( no Hydro, o 'Radar Dish' para o RED, e a 'Power Plant' para o BLU). Quando a próxima partida começa, os territórios são resetados e um novo jogo aleatório é selecionado.
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===Corrida de Carregamento===
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Em qualquer jogo no TCI (exceto em jogos com a base do RED/BLU), se um ponto não for capturado pelos oito minutos de tempo do relógio, o jogo irá ir para o modo [[Sudden death|Morte Súbita]].
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Ao contrário de mapas normais de Carregamento, nos mapas de '''Corrida de Carregamento''' tanto [[RED/pt|RED]] como [[BLU/pt|BLU]] possuem um carrinho; deste modo, os papéis de ataque e defesa não são atribuídos a uma equipa. Para vencer, cada equipa tem de empurrar o seu carrinho por território inimigo de modo a chegar ao último ponto, impedindo o inimigo de fazer o mesmo. Tal como no modo Carregamento, os membros da equipa empurram o carrinho estando ao pé dele, com o carrinho a andar mais rápido quantos mais jogadores da equipa estiverem ao pé dele, e parando quando membros da equipa adversária estiverem ao pé dele.
  
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Ao contrário do modo Payload, o carrinho não anda para trás e não há limite de tempo; o mapa acabará apenas quando uma das equipas empurrar o carrinho até ao último ponto. Cada carrinho funciona como um Dispenser para a sua equipa (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida e munição dos que o empurram. Algumas partes da pista são constituídas por rampas, em que o carrinho andará para trás se não estiver a ser constantemente empurrado.
  
'''Mapas de Territorial Control:'''
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Mapas de Corrida de Carregamento podem ou não ser divididos em várias etapas.
*[[Hydro]]
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'''Mapas de Corrida de Carregamento:'''
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* [[Hightower/pt|Hightower]]
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==Controlo Territorial==
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No '''Controlo Territorial''' o objectivo é conquistar todo o mapa capturando 'territórios'. Cada plano de jogo é seleccionado aleatoriamente entre seis disponíveis num jogo de 'ponto contra ponto' onde ambas as equipas têm de capturar o ponto adversário, protegendo o seu. Após uma das equipas capturar o ponto adversário, a próxima ronda terá lugar numa zona diferente do mapa, que é também seleccionada aleatoriamente. Após uma equipa ter capturado todos os quatro territórios, essa mesma equipa tem de capturar a base da equipa adversária. Se o ponto da base for capturado (No Hydro, Radar Dish para RED, The Power plant para BLU), a equipa atacante vence o jogo. Aquando do início da ronda seguinte, os territórios são restabelecidos e um novo plano é aleatoriamente escolhido.
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Em qualquer jogo de TC (excepto em jogos de bases RED/BLU), se um ponto não for capturado dentro dos oito minutos estabelecidos, o jogo entrará no [[Sudden Death/pt|modo de Morte Súbita]].
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==Training Mode==
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==Modo de Treino==
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[[Image:Map TR Training.png|thumb|right|300px|[[Target]]]]
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Mapas de treinamento são especificamente feitos para ensinar à pessoas os básicos da jogabilidade e técnicas avançadas. O modo de treinamento foi lançado com o [[Mac Update]], o qual introduziu dois mapas oficiais de treinamento.
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Mapas de treino destinam-se ao ensino dos básicos do jogo e de técnicas avançadas. O Modo de Treino foi lançado com a [[Mac Update/pt|Actualização Mac]], que introduziu dois mapas oficiais de treino.
  
* [[Dustbowl (Training)|Dustbowl]]
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* [[Dustbowl (Training)/pt|Dustbowl]]
* [[Target (Training)|Target]]
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* [[Target/pt|Target]]
  
Brandon Reinhart indiretamente anunciou no Official TF2 Blog no dia 28 de Julho, 2010, que Corey Peters está atualmente trabalhando em outro mapa oficial de treinamento<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, porém detalhes são desconhecidos tanto para qual classe ou quais mecânicas de jogabilidade serão focadas.
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Brandon Reinhart anunciou indirectamente no Blog Oficial do TF2 a 28 de Julho de 2010 que Corey Peters está presentemente a trabalhar num novo mapa oficial de treino<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref>, embora detalhes sobre a classe ou o aspecto do jogo em que este se foca sejam ainda desconhecidos.
  
 
==Outros modos==
 
==Outros modos==
 
{{anchor|high|highlanger|High}}
 
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===Highlander===
 
===Highlander===
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O modo Highlander restringe o número de jogadores por equipa a 9 jogadores, e permite apenas um jogador de cada classe em cada equipa. É aplicável a todos os modos de jogo e pode ser activado inserindo ''mp_highlander 1'' na consola.
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A ideia do modo Highlander surgiu antes da sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em mods para servidores. O modo Highlander foi adicionado oficialmente no [[February 3, 2010 Patch/pt|''Patch'' de 3 de Fevereiro de 2010]].
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===Mini-Jogo de Duelo===
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[[Image:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|The Dueling Guns]]
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{{main|Dueling Mini-Game}}
  
Aplicável a todos os modos de jogo existentes, o modo Highlander restringe o número de jogadores de cada time para 9 jogadores, e apenas permite uma classe por jogador em cada equipe. É aplicável em qualquer modo de jogo, e pode ser ativado por meio do comando ''mp_highlander 1'' colocado no 'console'.
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Mini-jogo lançado na Actualização Mann-Conomy. O Mini-Jogo de Duelo é um item de acção que pode ser adquirido na loja Mann-Co ou encontrado aleatoriamente. Quando carregado na ranhura de acção, pode ser utilizado para realizar um duelo com um jogador da equipa adversária, desde que este aceite o desafio. Até ao final da ronda, pontos ganhos ao matar o oponente são registados, e o jogador com mais pontos vence o duelo. Actualmente, o item tem um limite de 5 utilizações, e pode ser utilizado em todos os mapas oficiais.
  
A idéia por trás do modo Highlander existiu anteriormente em sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em 'server mods'. O modo Highlander foi oficialmente adicionado no [[February 3, 2010 Patch]].
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===Modo Medieval===
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[[Image:Gette it Onne!.png|right|100px|The Dueling Guns]]
  
===[[Dueling Mini-Game|Mini-Game de Duelo]]===
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O modo Medieval estava previsto para ser lançado como parte da [[Polycount Pack/pt|Actualização Polycount]]. Em vez disso, foi atrasado alguns meses e lançado com a actualização [[Australian Christmas/pt|Natal Australiano]].
Um mini-game lançado no Mann-Conomy Update. Um item consumível é nescessário para ativa-lo. Limitado a 5 usos.
 
  
===Não Lançado===
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Este modo muda a mecânica de jogo fazendo com que apenas seja possível utilizar [[Olde weapons/pt|armas Olde]] e com que um kit de vida pequeno seja largado em vez de uma arma quando alguém é morto.
Um novo modo de jogo foi anunciado na revelação dos vencedores do [[Polycount Pack]], no qual afirmou a ser lançado juntamente com os Packs (pacotes), infelizmente não foi possível, no entanto, Robin Walker afirmou em uma entrevista<ref name="interview">http://www.pcgamer.com/2010/09/30/team-fortress-2-now-selling-items-for-real-money-massive-update-just-launched/</ref> de que este modo de jogo será lançado junto com o próximo grande patch de conteúdo, juntamente com a nova surpresa do pacote do Polycount. Os dois serão ligados de alguma forma.
 
  
Porém, alguns especulam de que o novo modo de jogo era o item de duelos que é obtido tanto por 'random drop', caixas ou simplismente comprando-o.
+
Altera também o chat de texto de modo a que este seja apresentado em "inglês Olde" (inglês típico da era medieval).
  
==Veja Também==
+
===Mods de Modos de Jogo da Comunidade===
* [[List of maps|Lista de mapas]]
+
Além dos modos de jogo oficiais lançados pela Valve, há vários modos de jogo criados pela comunidade. Este incluem [[Dodgeball/pt|Dodgeball]], [[Zombie Fortress/pt|Zombie Fortress]], e [[Prophunt/pt|Prophunt]], entre outros.
* [[Custom maps]]
 
* [[Map name prefixes|Prefixos do nome de mapas]]
 
* [[Control point timing|Cronometragem do Control Point]]
 
* [[Skybox list|Lista de Skybox]]
 
  
[[Image:Banner03.jpeg|350px|center]]
+
==Ver também==
 +
* [[List of maps/pt|Lista de mapas]]
 +
* [[Custom maps/pt|Mapas personalizados]]
 +
* [[Map name prefixes/pt|Prefixos de mapas]]
 +
* [[Control point timing/pt|Tempos dos pontos de controlo]]
 +
* [[Skybox list/pt|Lista de skybox]]
  
 
==Referências==
 
==Referências==
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{{Maps}}
 
{{Maps}}
[[Category:Lists/pt-br]]
+
[[Category:Lists/pt]]
[[Category:Mapping/pt-br| ]]
+
[[Category:Mapping/pt]]
[[Category:Game modes/pt-br| ]]
+
[[Category:Game modes/pt]]

Revision as of 00:44, 21 December 2010

O mundo de Team Fortress
Para uma lista completa de todos os mapas, ver Lista de mapas.

Team Fortress 2 tem actualmente sete modos de jogo. Inicialmente, o jogo foi lançado com apenas três: Capture a Bandeira, Pontos de Controlo, e Controlo Territorial. Várias actualizações trouxeram quatro novos modos de jogo (Carregamento, Arena, Rei da Colina, e Corrida de Carregamento) e dois novos mapas de treino. Estes modos de jogo espalham-se por 41 mapas e oferecem grande variedade em termos de maneiras de jogar Team Fortress 2.

Arena

Artigo principal: Arena
arena_lumberyard
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
Abraham Lincoln, Segundo Discurso Inaugural, 1865
Ver também: Dicas em Arena

Os mapas Arena estão construídos para manter a diversidade de classes do Team Fortress 2, centrando os objectivos à volta do combate entre as duas equipas. Enquanto que os outros modos de jogos convergem para uma estratégia mais global e abrangente para a equipa, Arena consiste mais nas escolhas tácticas específicas que a equipa faz em cada ronda. Os mapas Arena têm o prefixo arena_.

Arena apresenta mapas mais pequenos em que se joga num período de tempo mais curto. A ronda acaba quando uma das equipas já não tiver jogadores em arena, ou quando o ponto de controlo central tenha sido desbloqueado e capturado. O ponto de control central é desbloqueado após a passagem de um minuto de ronda. Cada ronda tende a ser muito rápida e extremamente competitiva, com ênfase na construção de cada equipa em termos de classes, e na estratégia para se opor às escolhas da equipa adversária. O modo Arena é apropriado para partidas mais pequenas de três vs. três jogadores, aguentando ainda, com relativa folga, partidas grandes de doze contra doze jogadores. Arena é parecida com Morte Súbita - respawning é desactivado e não há cacifos de reabastecimento. Geralmente há muitos poucos kit de vida disponíveis, localizados frequentemente longe do local de acção principal e/ou colocados perto de perigos. Isto força as equipas a depender mais de Dispensers e Medics.

Os jogadores da equipa perdedora podem ter de ficar de fora para manter o número de jogadores por equipa igual ou para permitir aos jogadores espectadores (que podem ter tido de ficar de fora devido às restrições de número de jogadores por equipa) jogar também. No entanto, os jogadores da equipa vencedora nunca têm de ficar de fora.

O golpe crítico First Blood é único ao modo de jogo Arena, e é atribuído ao jogador que fizer a primeira matança da ronda.

Mapas Arena:

Capture a Bandeira

A área da ponte no centro do ctf_2fort
Artigo principal: Capture a Bandeira
A área da ponte sobre a fenda em ctf_doublecross
Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
The Scout

No modo Capture a Bandeira ambas as equipas, RED e BLU, possuem bases, cada uma contendo a sua própria pasta de Inteligência (que substitui a bandeira). O objectivo de cada equipa é capturar a Inteligência do adversário até ter atingido o limite de capturas da ronda (por defeito, o limite é de 3 capturas), impedindo a equipa adversária de fazer o mesmo.

A Inteligência de cada equipa costuma estar localizada no fundo do seu território, normalmente em locais simétricos, numa área conhecida por 'sala de Inteligência'. Para apanhar a Inteligência o jogador tem de tocar na pasta do inimigo. Enquanto está na posse da Inteligência adversária, o jogador tem de a trazer ao local onde se encontra a sua Inteligência, onde tem de entrar na 'zona de captura' (delimitada por linhas pretas e amarelas) de modo a capturá-la. Após cada captura bem sucedida, a equipa capturadora é recompensada com dez segundos de Golpes críticos.

Se o portador da Inteligência for morto ou a Inteligência for intencionalmente largada, a pasta permanecerá no mesmo local durante 60 segundos, com um temporizador suspenso por cima dela, indicando quanto tempo falta até ser devolvida à respectiva sala de Inteligência. Durante este período de tempo, a Inteligência pode ser apanhada normalmente. Cada vez que a inteligência for largada, o temporizador é reiniciado. Não é possível mover ou reiniciar o temporizador da própria Inteligência. Ela não pode ser transportada por jogadores invulneráveis (como por exemplo, jogadores com Übercharge), Scouts sob o efeito de Bebida Energética Glup!, e os carregadores da Inteligência não podem receber carga de invulnerabilidade. Spies invisíveis não podem apanhar a Inteligência. No entanto, se um Spy adquirir a Inteligência, perde o seu disfarce e não se poderá mais disfarçar ou ficar invisível.

Se o portador da Inteligência morrer num sítio do mapa normalmente inacessível (p. ex. cair num abismo) a Inteligência é imediatamente devolvida ao seu local inicial na sala de Inteligência. Se nenhuma equipa alcançar o limite de capturas antes de acabar o tempo, a partida entra no modo de Morte súbita.

Ao contrário de variantes de Capture a Bandeira em outros jogos, é possível concretizar uma captura sem que a própria inteligência esteja na sua base.

Mapas Capture a Bandeira:

Pontos de Controlo

cp_dustbowl
Artigo principal: Pontos de Controlo
This point ain't gonna cap itself! Get over here!
The Engineer

Ver também: Pontos de Controlo (Zona)

Os mapas Pontos de Controlo têm dois modos de jogo principais.

Os pontos de controlo são plataformas circulares com uma luz e um holograma da cor da equipa no centro (pontos neutros têm luz e holograma brancos). Para capturar um ponto da equipa adversária, o jogador tem simplesmente de ficar sobre o ponto até a barra de captura se completar com a cor da sua equipa. Quantos mais jogadores num ponto, mais rápida será a captura, até um certo limite. Scouts e Soldiers ou Demomen carregando um Pain Train contam como 2 jogadores quando capturando pontos. A captura não progride se jogadores de ambas as equipas estiverem sobre o ponto. Se todos os jogadores capturadores forem mortos ou saírem do ponto antes da captura estar completa, o progresso de captura não será imediatamente reiniciado, mas irá lentamente regredir.

Há três estados para um Ponto de Captura:


Há dois géneros principais de mapas de pontos de controlo – Pontos de Controlo Padrão e mapas Ataque/Defesa:

Pontos de Controlo Padrão

Os mapas de Pontos de Controlo Padrão (ou Pontos de Controlo Linear) apresentam simetria na jogabilidade. Ambas as equipas começam com dois pontos de controlo capturados, existindo ainda um ponto de controlo central neutro. A equipa que capturar todos os pontos de controlo vence. Mapas normais de Pontos de Controlo terminarão em Morte Súbita (ou Impasse) se nenhuma das equipas capturar todos os pontos antes de o tempo esgotar. Os pontos de controlo que estão mais perto do local de spawn de uma equipa são capturados mais rapidamente.

Mapas de Pontos de Controlo Padrão:

cp_gravelpit

Ataque/Defesa

Mapas de Ataque/Defesa apresentam assimetria na jogabilidade. RED começa com todos os pontos sob seu controlo. BLU vence se capturar todos os pontos de RED. Os pontos apenas podem ser capturados segundo uma certa ordem (embora alguns mapas, como Gravel Pit e Steel, constituam excepções). RED vence se impedir BLU de capturar todos os pontos antes de o tempo esgotar. Pontos capturados por BLU são normalmente bloqueados.

Há diversos géneros de mapas de Ataque/Defesa. Alguns mapas como Dustbowl e Egypt requerem que BLU capture três etapas com dois pontos cada para vencer o jogo. Se a equipa atacante fracassar em alguma etapa, as equipas serão trocadas e será a vez dos defensores serem atacantes, começando na etapa 1. Alguns mapas como Gravel Pit e Junction permitem aos atacantes capturar os dois pontos em qualquer ordem (pontos A ou B) antes de atacarem o ponto final (ponto C). Steel é um mapa único de Ataque/Defesa na medida em que capturar cada ponto secundário (pontos A, B, C e D) permitirá melhor acessibilidade ao ponto principal (ponto E), abrindo novos percursos ou criando pontes de acesso ao ponto, para que classes que não o Scout, Soldier, Demoman ou Engineers que executem saltos de Sentry possam capturá-lo.

Mapas de Ataque/Defesa:

Ataque/Defesa Medieval

Como foi que os machos viris do Team Fortress 2 apareceram numa ameia do século X? Simples. O Soldier irritou um feiticeiro.
Valve sobre as verdadeiras origens do Modo Medieval.

Ataque/Defesa Medieval faz parte do Modo Medieval, adicionado com a actualização Natal Australiano. Joga-se como o Ataque/Defesa normal, mas com uma grande modificação: todas as armas de fogo são removidas, sendo que o jogador apenas pode usar armas que não sejam armas de fogo, conhecidas como armas Olde. O chat de texto é modificado de modo a parecer-se com o inglês daquela época (p. ex. lol=loleth), e todos os mapas têm uma temática medieval.

Mapas de Ataque/Defesa Medieval

Rei da Colina

koth_viaduct
Artigo principal: King of the Hill
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
The Classless Update

Rei da Colina é um modo similar ao modo Arena. Rei da Colina é centrado num único ponto de controlo no centro do mapa, que se encontra neutro e bloqueado no início da ronda. As equipas têm de se dirigir ao ponto de controlo e capturá-lo quando este se encontrar disponível. Quando o ponto for capturado por uma das equipas, o temporizador da equipa iniciará uma contagem decrescente de três minutos. Se a equipa adversária capturar o ponto, o temporizador dela iniciará a contagem decrescente, enquanto que o temporizador da outra equipa permanece no tempo exibido aquando da perda do ponto. Uma equipa vence quando o seu temporizador terminar a contagem decrescente, ou seja, no final de três minutos de controlo do ponto.

Mapas de Rei da Colina:

Carregamento

Artigo principal: Payload
Onward, great bomb-cart!
The Heavy

Nos mapas de Carregamento, a equipa BLU tem de levar um carrinho cheio de explosivos por um conjunto de checkpoints até à base de RED, dentro de um limite de tempo. Membros da equipa BLU empurram o carrinho simplesmente estando ao pé dele - quanto mais jogadores perto do carrinho, mais depressa este se move. Qualquer membro da equipa RED pára o movimento do carrinho estando ao pé dele, impedindo-o de mover-se. Se nenhum membro da equipa BLU empurrar o carrinho num espaço de 30 segundos, este começará a andar lentamente para trás até chegar ao checkpoint/spawn da equipa BLU ou um jogador de BLU o empurrar outra vez. O carrinho funciona tal e qual como um Dispenser de nível 1 para a equipa azul (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida e munição dos que o empurram. A munição não é restaurada a jogadores que estejam na parte da frente do carrinho.

Alguns mapas têm um único percurso do lado de BLU, por vezes fechado até um ponto específico ser capturado.

Outros mapas como Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain estão divididos em três etapas que BLU tem de percorrer para ganhar. As etapas um e dois têm 2 checkpoints e a etapa três tem 3 checkpoints (2 para o Hoodoo), incluindo o ponto final. Os mapas Badwater Basin e Upward têm uma única etapa com 4 checkpoints, incluindo o ponto final. Levar o carrinho para o checkpoint seguinte dá à equipa BLU tempo extra. Levá-lo para o ponto final leva o mapa para a próxima etapa. Quando o carrinho chegar ao ponto final na última etapa, o carregamento explode e destrói a base RED, simbolizando a vitória de BLU.

Mapas de Carregamento:

Corrida de Carregamento

Artigo principal: Payload Race

Ao contrário de mapas normais de Carregamento, nos mapas de Corrida de Carregamento tanto RED como BLU possuem um carrinho; deste modo, os papéis de ataque e defesa não são atribuídos a uma equipa. Para vencer, cada equipa tem de empurrar o seu carrinho por território inimigo de modo a chegar ao último ponto, impedindo o inimigo de fazer o mesmo. Tal como no modo Carregamento, os membros da equipa empurram o carrinho estando ao pé dele, com o carrinho a andar mais rápido quantos mais jogadores da equipa estiverem ao pé dele, e parando quando membros da equipa adversária estiverem ao pé dele.

Ao contrário do modo Payload, o carrinho não anda para trás e não há limite de tempo; o mapa acabará apenas quando uma das equipas empurrar o carrinho até ao último ponto. Cada carrinho funciona como um Dispenser para a sua equipa (e Spies inimigos disfarçados), restaurando vida e munição dos que o empurram. Algumas partes da pista são constituídas por rampas, em que o carrinho andará para trás se não estiver a ser constantemente empurrado.

Mapas de Corrida de Carregamento podem ou não ser divididos em várias etapas.

Mapas de Corrida de Carregamento:

Controlo Territorial

Artigo principal: Territorial Control
We have you surrounded, at least from this side!
The Soldier

No Controlo Territorial o objectivo é conquistar todo o mapa capturando 'territórios'. Cada plano de jogo é seleccionado aleatoriamente entre seis disponíveis num jogo de 'ponto contra ponto' onde ambas as equipas têm de capturar o ponto adversário, protegendo o seu. Após uma das equipas capturar o ponto adversário, a próxima ronda terá lugar numa zona diferente do mapa, que é também seleccionada aleatoriamente. Após uma equipa ter capturado todos os quatro territórios, essa mesma equipa tem de capturar a base da equipa adversária. Se o ponto da base for capturado (No Hydro, Radar Dish para RED, The Power plant para BLU), a equipa atacante vence o jogo. Aquando do início da ronda seguinte, os territórios são restabelecidos e um novo plano é aleatoriamente escolhido.

Em qualquer jogo de TC (excepto em jogos de bases RED/BLU), se um ponto não for capturado dentro dos oito minutos estabelecidos, o jogo entrará no modo de Morte Súbita.

Mapas de Controlo Territorial:

Modo de Treino

Artigo principal: Training mode
I make it look easy.
The Sniper

Mapas de treino destinam-se ao ensino dos básicos do jogo e de técnicas avançadas. O Modo de Treino foi lançado com a Actualização Mac, que introduziu dois mapas oficiais de treino.

Brandon Reinhart anunciou indirectamente no Blog Oficial do TF2 a 28 de Julho de 2010 que Corey Peters está presentemente a trabalhar num novo mapa oficial de treino[1], embora detalhes sobre a classe ou o aspecto do jogo em que este se foca sejam ainda desconhecidos.

Outros modos

Highlander

There can be only one!
The Demoman

O modo Highlander restringe o número de jogadores por equipa a 9 jogadores, e permite apenas um jogador de cada classe em cada equipa. É aplicável a todos os modos de jogo e pode ser activado inserindo mp_highlander 1 na consola.

A ideia do modo Highlander surgiu antes da sua inclusão oficial no jogo, e foi implementado em mods para servidores. O modo Highlander foi adicionado oficialmente no Patch de 3 de Fevereiro de 2010.

Mini-Jogo de Duelo

The Dueling Guns
Artigo principal: Dueling Mini-Game

Mini-jogo lançado na Actualização Mann-Conomy. O Mini-Jogo de Duelo é um item de acção que pode ser adquirido na loja Mann-Co ou encontrado aleatoriamente. Quando carregado na ranhura de acção, pode ser utilizado para realizar um duelo com um jogador da equipa adversária, desde que este aceite o desafio. Até ao final da ronda, pontos ganhos ao matar o oponente são registados, e o jogador com mais pontos vence o duelo. Actualmente, o item tem um limite de 5 utilizações, e pode ser utilizado em todos os mapas oficiais.

Modo Medieval

The Dueling Guns

O modo Medieval estava previsto para ser lançado como parte da Actualização Polycount. Em vez disso, foi atrasado alguns meses e lançado com a actualização Natal Australiano.

Este modo muda a mecânica de jogo fazendo com que apenas seja possível utilizar armas Olde e com que um kit de vida pequeno seja largado em vez de uma arma quando alguém é morto.

Altera também o chat de texto de modo a que este seja apresentado em "inglês Olde" (inglês típico da era medieval).

Mods de Modos de Jogo da Comunidade

Além dos modos de jogo oficiais lançados pela Valve, há vários modos de jogo criados pela comunidade. Este incluem Dodgeball, Zombie Fortress, e Prophunt, entre outros.

Ver também

Referências