Difference between revisions of "Scripting/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (1 revision: Imported from TF2 Wiki.)
m (Другое)
Line 538: Line 538:
 
[[Category:Scripts]]
 
[[Category:Scripts]]
 
{{Languages}}
 
{{Languages}}
 
[[Category:Every page]]
 

Revision as of 00:53, 27 June 2010

Внимание! Слово скрипт использованное на этой странице не стоит путать с .scr файлами, которые изменяют настройки сервера.

Чтобы поделиться своими скриптами или ознакомиться со скриптами других игроков, посетите страницу Скрипты.

Ответы на общие вопросы, касающиеся скриптинга, можно найти здесь Scripting Faq.

Чтобы узнать, как использовать скрипты в игре, посетите эту страницу и/или эту; кроме того простейшие бинды можно найтитут и/или тут.

Содержание

Кратко о Скриптах

Что такое бинд?

Скрипты в ТФ2 также известны под названиями бинды ("binds"), кей-бинды ("keybinds") и биндить ("bindings"). Бинд – это способ прикрепления (или "привязывания" от англ. bind) игровой команды к конкретной клавише.

Бинды – это Читы?

Согласно широко распространённому мнению нет. Эту проблему стоит рассматривать так: бинды позволяют игроку совершать простейшие игровые действия чуточку быстрее. К тому же все без исключения имеют к ним равный доступ, так что фактически бинды не дают использующему никакого превосходства. Кроме того, сами разработчики осознано допустили существование подобной возможности, как составной части геймплэя (в отличие от читерства, которое наносит ущерб мультиплеерным играм), так что использование биндов – вполне честный шаг.

Где лежат бинды?

Все игровые бинды, существующие изначально, находятся в файле, расположенном в следующей директории:

<Steam Folder>\SteamApps\<account_name>\team fortress 2\tf\cfg\config.cfg

Эти команды автоматически выполняются при каждом запуске игры. И хотя пользователь может с лёгкостью дополнить информацию, содержащуюся в этом файле, использовав любой текстовый редактор, гораздо логичнее сохранять свои бинды в отдельном файле. Его адрес:

<Steam Folder>\SteamApps\<account_name>\team fortress 2\tf\cfg\autoexec.cfg

Хотя изначально этот файл не существует, вы можете сами создать его; ведь, по сути, это простой текстовый файл с именем "autoexec.cfg", и как в случае с "config.cfg" все команды, записанные в нём, будут исполнены игрой при запуске.

Внимание! Когда вы создадите текстовый файл с биндами в любом удобном для вас редакторе, не забудьте убедиться, что он имеет расширение ".cfg", т.к. некоторые текстовые редакторы (например, блокнот) автоматически присваивают файлам, созданным в них, расширение ".txt", что в итоге даст имя - "autoexec.cfg.txt". Файл же с таким именем программа исполнять не будет.

Использование скриптов

Скрипт, занесённый в autoexec.cfg, будет автоматически применён к любому игровому классу. Поэтому, если вы хотите создать специфический скрипт для конкретного класса, вам стоит дополнительно использовать файл <class>.cfg, где <class> - это название игрового класса, для которого применяется данный скрипт. Однако занесение скрипта в <class>.cfg автоматически применит этот скрипт ко всем остальным классам. Например, если вы забиндите ПКМ ("mouse2") на "перезарядку" в файле инженера - "engineer.cfg", но в последствие решите привязать к этой кнопке другое действие для других классов, вам придется перебиндить ПКМ ("mouse2") на это "другое действие" во всех остальных файлах типа <class>.cfg.

Синтаксис (правила написания биндов)

Для любых отдельных биндов или их связок (групп биндов) на движке Соурс существуют строгие правила написания: КОМАНДА <аргумент1> <аргумент2>

Можно НЕ использовать кавычки в биндах и связках с единственным аргументом, например bind 1 slot1. Но если вы хотите создать бинд, аргументы которого включают несколько команд или параметров, вам следует заключить каждый аргумент в кавычки, отделив их индивидуальные компоненты точкой с запятой. Так, бинд alias melee1 "slot3; +attack" создаст "команду" - "melee1", автоматически активирующую оружие ближнего боя с последующей атакой.

Пример:

COMMAND  <argument1>    <argument2>
alias    qBetween1and2  "slot2; wait 10; slot1"
bind     1              qBetween1and2

Примечание: здесь для наглядности аргументы отделены друг от друга пробелами, но при написании скриптов более одного пробела за раз использовать НЕЛЬЗЯ.

Как написать простейший бинд?

Самый простой бинд имеет форму bind <key> <command>. Например, если вы хотите активировать первичное оружие нажатием клавиши 1, вы должны прописать бинд, выглядящий так:

bind 1 slot1
(где "slot1" – это команда, активирующая ваше первичное оружие)

Каждый новый бинд в файле autoexec.cfg нужно писать с новой строки. Чтобы получить представление о том, как всё это должно выглядеть в итоге, загляните в ваш config.cfg, открыв его любым текстовым редактором. Чтобы ознакомиться с используемыми при биндинге командами, изучите раздел "Консольные Команды" на этой странице.

Как написать сложный бинд?

Сложные бинды имеет форму схожую с простыми биндами, однако они исполняют ряд команд, в то время как вы нажимаете всё ту же единственную клавишу. Каждая команда должна быть обязательно отделена точкой с запятой (;). Так, например, рассмотрим сложный бинд для инженера:

bind "q" "build 0; wait 50; +attack; wait; -attack; slot1"
Этот бинд привязывает серию команд к клавише q. Когда игрок нажимает q, последовательно выполняется серия команд:
  • build 0 активирует опцию строительства Раздатчика
  • wait 50 задает время ожидания (равное 50 фреймам) до начала выполнения следующей команды
  • +attack активирует и продолжает первичную атаку (о значении символов плюс и минус будет сказано ниже)
  • wait задает единичное время ожидания до начала выполнения следующей команды
  • -attack прекращает первичную атаку
  • slot1 активирует первичное оружие (в случае с инженером – это дробовик)

Как работают команды с символами плюс(+) и минус(-)?

Команды с символами плюс и минус – это длящиеся команды. Символ плюс задаёт начало и продолжение исполнения команды пока нажата клавиша. Минус прекращает исполнение когда игрок отпускает клавишу. Например:

bind "c" "+duck"
Этот бинд заставляет игрока присесть и оставаться в этом положении в то время, когда зажата клавиша c. После того как клавиша c будет отпущена, игрок вновь встанет.

Важно отметить при этом, что в использовании команды типа -duck нет смысла, так как эта команда исполняется по дефолту - без нажатия какой-либо клавиши.

Что такое связки биндов и как их писать?

Связки биндов почти во всём сходны с обычными биндами за исключением того, что привязка команды (серии команд) осуществляется ни к клавише, а к определённому "имени". Такое "имя" в последствие может быть использовано при написании других биндов. Рассмотрим такой пример связки биндов для инженера:

alias "buildDispenser" "build 0; wait 50; +attack; wait; -attack; slot1"
bind "q" "buildDispenser"
Эта связка в сочетании с уже использованным нами ранее примером может продемонстрировать всю функциональность биндинга в ТФ2. Итак, мы создали связку именуемую "buildDispenser" (название связки при этом может быть любым, например, "Vanya" или "Vrotmnenogi" и т.д.). Теперь, когда бы мы ни использовали имя этой связки, игра выполнит все команды привязанные к нему. После мы привязали это "имя" к клавише q. Следовательно, после нажатия q отныне будет исполняться эта связка.

Почему связки более удобны, нежели отдельные бинды? Подробнее на этом мы остановимся позже, однако пока представьте, что вам нужно привязать одну и ту же серию команд к разным клавишам. Теперь вместо того, чтобы печатать серии этих команды каждый раз заново, вы просто прописываете имя созданной вами связки. Кроме того, после, если вы вдруг захотите что-нибудь изменить в вашей серии, вам будет нужно переписать всего лишь одну эту связку.

Как работают связки с символами плюс(+) и минус(-)?

Точно так же, как плюс-минус команды, плюс-минус связки – это длящиеся связки. Плюс начинает и продолжает действие, пока зажата клавиша. А минус прекращает его, когда клавиша отпущена. Рассмотрим ещё один пример с инженером:

alias "+upgradeBuilding" "slot3; +attack"
alias "-upgradeBuilding" "-attack; wait; slot1"
bind "mouse3" "+upgradeBuilding"
  • +upgradeBuilding активирует выбор гаечного ключа и удары им
  • -upgradeBuilding прекращает удары, выдерживает паузу и изменяет текущее оружие на дробовик
  • Привязываем эту плюс-связку (+upgradeBuilding) к средней кнопке мышки. Теперь, когда эта кнопка зажата, мы размахиваем ключом. После того, как мы отпускаем кнопку, автоматически исполняется минус-связка.

Отметим также, что даже если вы не собираетесь привязывать минус-связку к какой-либо клавише, она будет автоматически исполняться, точно так же, как она выполнялась по дефолту, пока клавиша, активирующая плюс-связку не была нажата. Это неотъемлемая функция всех плюс-минус связок.

Как писать циклические и сложные связки?

Циклические или сложные связки – это связки, которые ссылаются на другие уже существующие связки или создают их. Достаточно сложно объяснить всё это на словах, поэтому обратимся к примеру:

alias "duckToggle" "duck1"
alias "duck1" "+duck; alias duckToggle duck2"
alias "duck2" "-duck; alias duckToggle duck1"
  • Во-первых, мы создали связку, именуемую duckToggle, и привязали к ней другую связку с именем duck1.
  • Во-вторых, мы создали эту связку duck1, теперь она активирует и продолжает действие команды присесть (duck). Затем мы привязали связку duckToggle к новой третьей связке duck2.
  • В-третьих, мы создали эту связку duck2, которая прекращает действие команды присесть (duck), т.е. игрок вновь встаёт после её исполнения. В итоге мы соединили связки duckToggle и duck1 в одной.

Теперь, после первого использования связки duckToggle, будет произведено обращение к связке duck1. Но после следующего использования этой связки (т.е. duckToggle), будет активирована связка duck2. В конце нам остаётся только привязать связку duckToggle к конкретной клавише, например, к c:

bind "c" "duckToggle"

После этого при нажатии клавиши c игрок будет ползти (перемещаться в приседе), а когда мы снова нажмём c, он встанет в полный рост.

Комбинации Клавиш

Выше мы везде использовали слово "клавиша" только потому, что нет более подходящего слова. На самом же деле, к одной единственной клавише в игре могут быть привязаны другие клавиши, к которым в свою очередь будут привязаны команды или группы команд. Например:

// Quick Class Joiner Script. It has been tested and works.
//Press shift and a key from 1-9 to change class.
//
alias +joinclass "bind 1 scout; bind 2 soldier; bind 3 pyro; bind 4 demoman; bind 5 heavy; bind 6 engineer; bind 7 medic; bind 8 sniper; bind 9 spy"
alias "-joinclass" "bind 1 slot1; bind 2 slot2; bind 3 slot3; bind 4 slot4; bind 5 slot5; bind 6 slot6; bind 7 slot7; bind 8 slot8; bind 9 slot9"
//
alias scout "join_class scout"
alias soldier "join_class soldier"
alias pyro "join_class pyro"
alias demoman "join_class demoman"
alias heavy "join_class heavyweapons"
alias engineer "join_class engineer"
alias medic "join_class medic"
alias sniper "join_class sniper"
alias spy "join_class spy"
//
bind "shift" "+joinclass"

Написано CupOfTea

Примечание по переводу первых двух строк:

//Скрипт быстрой смены игрового класса. Протестирован и работает.
//Нажмите "шифт" ("shift") и клавишу от 1 до 9, чтобы выбрать соответствующий класс.

Ещё немного о скриптинге

Почему не стоит использовать уже связанную клавишу внутри связки, которую она активирует?

Для этого существует несколько причин.

  1. В последствие очень сложно обнаружить и правильно изменить такой бинд.
  2. Если вы используете сложный или циклический бинд и вдруг решили изменить привязанную клавишу, то, пропустив её при исправлении всего один раз, вы полностью испортите всю связку.
  3. Также это привязывает бинд к одной единственной клавише "навсегда", затрудняя его повторную привязку к другим клавишам.

Давайте на примере уже упомянутой связки duckToggle рассмотрим подобную ситуацию:

//This is an example of how NOT to write an alias!
alias "duck1" "+duck; bind c duck2"
alias "duck2" "-duck; bind c duck1"
bind "c" "duck1"

Примечание по переводу первой строки:

//Это пример как НЕ надо писать бинды!

Как вы видите, когда бинд, написан таким образом, клавиша c используется целых три раза. Поэтому, когда игрок захочет внести изменения в такую связку, ему придётся отыскать и изменить все три этих значения. И одна единственная ошибка приведёт к полной неработоспособности всего бинда в целом. Теперь перепишем этот бинд правильно с использование связки duckToggle:

//This is a much better approach
alias "duckToggle" "duck1"
alias "duck1" "+duck; alias duckToggle duck2"
alias "duck2" "-duck; alias duckToggle duck1"

bind "c" "duckToggle"

Примечание по первой строке:

//Так гораздо лучше.

Почему это удобней? Во-первых, для того чтобы переписать клавишу такой связки нужно изменить всего одно значение, а это уже проще. Но, кроме того, теперь мы можем легко привязать это бинд к любому числу клавиш!

bind "c" "duckToggle"
bind "v" "duckToggle"
bind "b" "duckToggle"
bind "MOUSE3" "duckToggle"
//And so on, and on, and on

Примечание по последней строке:

//и т.д., и т.д., и т.д.

Если мы будем биндить наши клавиши внутри связок, нам придётся каждый раз полностью переписывать бинд, при его привязке к новой клавише. В тоже время, когда клавиша вынесена за пределы бинда, его можно привязывать к какому угодно числу кдавиш.

Когда вы прописываете скрипты для широкого круга пользователей (не только для себя), старайтесь держать это правило в голове. Такие скрипты не только удобнее в обращении для других, но и гораздо проще пишутся и изменяются.

Как отобразить текст на экране

Далее объясним как отображать текст на экране.

Вам понадобится файл con_filter_text_clear.cfg, содержащий:

 con_filter_text ""

А также файл с иминем con_filter_text_script.cfg, содержащий:

 con_filter_text "|}"

Теперь внесём изменения в ваш autoexec.cfg

// aliases to execute the 2 scripts we made (перевод: связки для выполнения созданных нами скриптов)
alias "cft_clear" "exec con_filter_text_clear.cfg"
alias "cft_script" "exec con_filter_text_script.cfg"
// aliases to toggle console filtering (перевод: связка для переключения фильтра консоли)
alias "cf1" "con_filter_enable 1"
alias "cf0" "con_filter_enable 0"
// to echo a newline (перевод: для отображения новой строки)
alias "cfnl" "cf0;echo;cf1"

// if you turn this off all text disapears!  it is left always on (перевод: если вы отключите эту опцию весь текст исчезнет с экрана! Так что держите её, всегда включенной)
developer 1
// start with filtering enabled so we don't see all the console garbage on our screen (перевод: запуск производится с автоматически включённым фильтром, так что мы не увидим  весь консольный мусор, и он не будет нам мешать)
cf1

// you can play with the following settings (перевод: эти настройки вы можете изменять под себя)
con_notifytime 8	// How long to display recent console text to the upper part of the game window (перевод: время отображения консольной информации (текста) в верхней части игрового окна)
con_nprint_bgalpha 50	// Con_NPrint background alpha. (перевод: Con_Nprint цвет шрифта)
con_nprint_bgborder 5	// Con_NPrint border size. (перевод: Con_Nprint размеры границ)
contimes 8		// Number of console lines to overlay for debugging. (перевод: число консольных строк, отображаемых одновременно)

// our simple screen print test... which you can expand to do menus or whatever (перевод: проверка нашего незатейливого скрипта… принцип написания которого вы можете использовать при создании, например, игрового меню)
echo "|} Isn't ofb's screen printing cool?" (перевод: echo "|} Ну разве писать ОФБ ни круто?")
cfnl

Ну, вот и всё! Помните: чтобы отчистить консоль после того, как команда введена, нужно использовать команду clear, так чтобы текстовый мусор не засорял ваш экран. И, пожалуйста, не спамьте сообщения типа "my script loaded v1.2.3 by alphaguy" ("скрипты v1.2.3 от alphaguy"), реклама нам не нужна, а ТФ2 и без этого достаточно хорош.

Внимание: активация фильтра консоли означает, что вы не будете видеть никакой консольный текст, за исключением того, что занесён в ваши скрипты! Чтобы вернуть весь консольный текст пропишите команду ctf_clear.

Консольные Команды

Замечание по написанию: если какой-то символ, заключён в квадратные скобки ([ or ]) то он является опциональным (необязательным); если же символ, помещён в треугольные скобки (< or >), то он является неотъемлемойчастью команды и необходим для ее функционирования.

Связки (ALIAS)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Связка – это замена длинной последовательности команд одним простым действием. Например, команда 'wait'. Если вы привяжете её, то в будущем сможете легко использовать свой бинд вместо того, чтобы каждый раз по новой прописывать всю команду. Так гораздо удобней. К тому же это упрощает написание информационных (для общения) скриптов и им подобных.
  • Написание
    alias "<name_of_alias>" "<command; list>" (перевод: связка "<имя_связки>" "<команда; список>")
  • Аргументы (Arguments)
    • Отсутствуют


Строить (BUILD)

  • Классовое ограничение
    Инженер, Шпион
  • Описание
    Если у Инженера, использующего эту команду, достаточно метала, то он автоматически перейдёт в режим строительства выбранного сооружения. Если же эту команду использует Шпион, то он автоматически вооружится Жучком, как только рядом окажутся вражеские постройки.
  • Написание
    build <gadget_number> (перевод: строить <номер_слота>)
  • Аргументы (Arguments)

ВАЖНО: В настоящее время вы не можете строить предметы (постройки) подряд, находясь непрерывно в режиме строительства. Чтобы построить следующее сооружение, необходимо выйти из режима строительства, переключившись на какое-либо оружие, а затем вновь войти в этот режим (что это: баг или функция игры?) ВАЖНО: Баг исправлен, теперь можно строить непрерывно.


Разрушить (DESTROY)

  • Классовое ограничение
    Инженер, Шпион
  • Описание
    Позволяет разрушать Инженеру уже построенные им сооружения, или использовать новый жучок на место сбитого врагом Спаю.
  • Написание
    destroy <gadget_number> (перевод: разрушить <номер_слота>)
  • Аргументы (Arguments)
    • <gadget_number> (перевод: <номер_слота>)
      0: Dispenser (Engineer) (перевод: Раздатчик (Инженер))
      1: Teleport Entrance (Engineer) (перевод: Вход телепорта (Инженер))
      2: Teleport Exit (Engineer) (перевод: Выход телепорта (Инженер))
      3: Sentry (Engineer) (перевод: Турель (Инженер))
      4: Electro Sapper (Spy) (перевод: Жучлк (Шпион))

Маскировка (DISGUISE)

  • Классовое ограничение
    Шпион
  • Описание
    Позволяет вам с лёгкостью маскироваться, в отличие от тех, кто до сих пор использует сочетания клавиш. Первая цифра – номер класса, под который вы маскируетесь, вторая – цвет команды.
  • Написание
    disguise <class_number> <team_number> (перевод: маскировка <номер_класса> <цвет_команды>)
  • Аргументы (Arguments)
    • <class_number> (перевод: <номер_класса>)
      1: Scout (перевод: Разведчик)
      2: Sniper (перевод: Снайпер)
      3: Soldier (перевод: Солдат)
      4: Demoman (перевод: Подрывник)
      5: Medic (перевод: Медик)
      6: Heavy Weapons Guy (перевод: Пулемётчик)
      7: Pyro (перевод: Поджигатель)
      8: Spy (перевод: Шпион)
      9: Engineer (перевод: Инженер)
    • <team_number> (перевод: <цвет_команды>)
      1: Blu (перевод: Синие)
      2: Red (перевод: Красные)
      -1: The Enemy Team (перевод: Вражеская Команда)
      -2: My Team (перевод: Моя Команда)

Последняя маскировка (LASTDISGUISE)

  • Классовое ограничение
    Шпион
  • Описание
    Как понятно из названия эта команда применяет последнюю использованную вами маскировку. Кроме того, она запоминает вашу последнюю предсмертную маскировку. По дефолту эта команда привязана к клавише b. Если присоединить к этой команде случайный параметр, то маскировка будет выбираться произвольно, за исключением классов Шпиона и Разведчика.
  • Написание
    lastdisguise [random] (перевод: последняя_маскировка [случайно])
  • Аргументы (Arguments)
    • [random] (перевод: [случайно])
      Chooses a random disguise that's neither Spy nor Scout (перевод: замаскироваться произвольно за исключением классов Шпион и Разведчик)


Последний слот (LASTINV)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Это очень простая команда. Всё, что она делает – это активирует слот последнего использованного вами оружия (По дефолту q)
  • Написание
    lastinv (перевод: последний_слот)
  • Аргументы (Arguments)
    • Отсутствуют

Выбор в меню (MENUSELECT)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Эта команда работает только в голосовых меню, но не работает в визуальных, таких как выбор класса или строительство.
  • Написание
    menuselect <item_number> (перевод: выбор в меню <номер_слота>)
  • Аргументы (Arguments)
    • <item_number> (перевод: <номер слота>)
      Any valid menu choice. (перевод: любой из доступных выборов)
  • Заметьте: Используйте команду cancelselect, чтобы покинуть меню.



Игра (PLAY)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Проигрывает выбранный .wav файл. Чтобы отыскать нужный .wav файл, вам следует использовать один из обозревателей GCF файлов, например GCFScape[1]. Благодаря нему вы сможете определить путь к необходимому файлу и сослаться на него через команду консоли или скрипт.
Кроме того, вы можете добавить свои собственные .wav файлы в директорию C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf\sound\.
  • Написание
    play <path><sound_file_name.wav> (перевод: <путь_к_файлу><имя_файла.wav>)
  • Пример
    play vo/demoman_specialcompleted11.wav
  • Аргументы (Arguments)
    • Отсутствуют

Слот <Икс> (SLOT<X>)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Эта команда чуть более сложная, чем рассмотренные нами ранее. В её основе лежит выбор активного оружия, комбинированный с стандартными голосовыми командами из 'z', 'x' и 'c' меню. Так, например, если вы привязали к клавише 'f' выбор 'слота1' ('slot1') и использование голосового_меню_1 (voice_menu_1 ('z')), то после нажатия 'f' вы автоматически позовёте Медика. В тоже время выбор оружия может осуществляться двумя путями. Первый, если у вас в меню включена быстрая смена оружия, эта команда немедленно активирует выбранный слот. Если же нет, то команда только высветит слоты выбора оружия, оставив окончательное решение за вами. Однако в последнем случае вы можете дополнить скрипт параметрами: "slot1; wait 50; +attack; wait; -attack", и это произойдёт автоматически.
  • Написание
    slot<slot_number> (перевод: слот<номер_слота>)
  • Аргументы (Arguments)
    • <slot_number> (перевод: <номер_слота>)
      Необходимо ввести номер слота от 0 до 10, при этом 'слот10' (slot10) – это команда выхода из меню.


Использовать (USE)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Команда "использовать" ("use") применяется для активации конкретного оружия, при этом тип этого оружия не имеет значения.
  • Написание
    use <weapon_name> (перевод: use <название_оружия>)
  • Аргументы (Arguments)
    • <weapon_name> (перевод: <название_оружия>)
      • Разведчик (Scout)
      tf_weapon_scattergun (тф_оружие_обрез_разведчика)
      tf_weapon_pistol_scout (тф_оружие_пистолет_разведчика)
      tf_weapon_lunchbox_drink (тф_оружие_бонк!)
      tf_weapon_bat (тф_оружие_бита)
      tf_weapon_bat_wood (тф_оружие_дрёма)
      • Солдат (Soldier)
      tf_weapon_rocketlauncher (тф_оружие_ракетница)
      tf_weapon_shotgun_soldier (тф_оружие_дробовик_солдата)
      tf_weapon_shovel (тф_оружие_лопатка)
      • Поджигатель (Pyro)
      tf_weapon_flamethrower (тф_оружие_огнемёт)
      tf_weapon_shotgun_pyro (тф_оружие_дробовик_поджигателя)
      tf_weapon_flaregun (тф_оружие_ракетница)
      tf_weapon_fireaxe (тф_оружие_топор)
      • Подрывник (Demoman)
      tf_weapon_grenadelauncher (тф_оружие_гранатомёт)
      tf_weapon_pipebomblauncher (тф_оружие_бомбомёт)
      tf_weapon_bottle (тф_оружие_бутылка)
      • Пулемётчик (Heavy Weapons Guy)
      tf_weapon_minigun (тф_оружие_пулемёт)
      tf_weapon_shotgun_hwg (тф_оружие_дробовик_пулемётчика)
      tf_weapon_lunchbox (тф_оружие_сандвич)
      tf_weapon_fists (тф_оружие_кулаки)
      • Инженер (Engineer)
      tf_weapon_shotgun_primary (тф_оружие_дробовик_инженера)
      tf_weapon_pistol (тф_оружие_пистолет)
      tf_weapon_wrench (тф_оружие_гаечный_ключ)
      tf_weapon_pda_engineer_destroy (тф_оружие_пульт_уничтожение)
      tf_weapon_pda_engineer_build (тф_оружие_пульт_постройка)
      • Медик (Medic)
      tf_weapon_syringegun_medic (тф_оружие_шприцемёт)
      tf_weapon_medigun (тф_оружие_лечебная_пушка)
      tf_weapon_bonesaw (тф_оружие_пила)
      • Снайпер (Sniper)
      tf_weapon_sniperrifle (тф_оружие_снайперская_винтовка)
      tf_weapon_compound_bow (тф_оружие_лук)
      tf_weapon_smg (тф_оружие_пистолет-пулемёт)
      tf_weapon_jar (тф_оружие_банкате)
      tf_weapon_club (тф_оружие_кукри)
      • Шпион (Spy)
      tf_weapon_revolver (тф_оружие_револьвер)
      tf_weapon_knife (тф_оружие_нож)
      tf_weapon_pda_spy (тф_оружие_пульт)
      Ознакомьтесь с разделом Строить (BUILD), чтобы узнать, как забиндеть Жучок

Голосовое меню (VOICEMENU)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Эта команда основана на использовании разделов голосового меню, активируемых нажатием клавиш 'z', 'x' и 'c'. В принципе никто не мешает вам забиндить каждую голосовую команду на отдельную клавишу, так как это сделано с клавишей 'e', при нажатии которой игрок зовёт Медика.
  • Написание
    voicemenu <menu_number> <phrase_number> (перевод: голосовое_меню <номер_меню> <номер_фразы>)
  • Аргументы (Arguments)
    • <menu_number> (перевод: <номер_меню>)
      • 0 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
        0: Медик (Medic)
        1: Спасибо (Thanks)
        2: Двигаемся (Go)
        3: Вперёд (Move Up)
        4: Налево (Flank Left)
        5: Направо (Flank Right)
        6: Да (Yes)
        7: Нет (No)
      • 1 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
        0: Нас атакуют (Incoming)
        1: Шпион (Cloaked Spy)
        2: Впереди пушка (Sentry Ahead)
        3: Постройте здесь телепорт (Teleporter Here)
        4: Постройте здесь раздатчик (Dispenser Here)
        5: Постройте здесь пушку (Sentry Here)
        6: Давай Убер (Activate Ubercharge)
        7: Только для медика: Убер готов ((Medic Only) Ubercharge Ready)
      • 2 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
        0: На помощь (Help)
        1: Боевой клич (Battlecry)
        2: Приветствие (Cheers)
        3: Насмешка (Jeers)
        4: Одобрение (Positive)
        5: Отрицание (Negative)
        6: Хороший выстрел (Nice Shot)
        7: Отличная работа (Good Job)


Ждать (WAIT)

  • Классовое ограничение
    Отсутствует
  • Описание
    Это очень полезная команда, когда вы используете сложные бинды. Её сущность заключается в том, что она задерживает исполнение следующей команды в списке/цикле на время Х, количество которого измеряется во фреймах/кадрах ('frames'). Если после имени команды ('wait'), вы не укажите числовой параметр, то по дефолту он будет равен 1. Из моего опыта следует, что значение равное 100 фреймам примерно эквивалентно одной секунде, однако у меня не было времени точно установить, как на это влияет параметр задержки сервер-клиент, и в этом вам предстоит разобраться самостоятельно. Приведу пример с Инженером, совершенствующим свою Пушку :

    "use tf_weapon_wrench; wait; +duck; wait; +attack; wait 500; -attack; wait; -duck; lastinv" (перевод: использовать тф_оружие_гаечный_ключ; ждать; +присесть; ждать; +атаковать; ждать 500; -атаковать; ждать; - присесть; последний_слот

Результатом станет: Инженер берёт в руки ключ, приседает, бьёт ключом в течение, примерно, 5 секунд, прекращает бить, встает и выбирает последнее использованное до этого оружие в качестве текущего. Если бы мы не вставили между действия команду 'wait', то вероятность, того, что наш бинд попросту не стал бы работать, была бы очень велика.

Заметьте, что в отличии от предыдущих примеров, здесь команда 'wait', не прерывала исполнение бинда, а выступала в роли таймера.

  • Написание
    wait [wait_time] (перевод: ждать [ждать_время])
  • Аргументы (Arguments)
    • [wait_time] (перевод: [ждать_время])
      Значения между 1 и <бесконечностью>. По дефолту 1.
  • Важное о команде 'wait'
Всё вышеизложенное актуально и будет работать только на серверах с параметром 'sv_allow_wait_command' со значением 1, однако в настоящее время многие серверы используют параметр 0, и на них данный скрипт выполняться не будет. Более того, некоторые устаревшие скрипты, как то Autopistol Script, могут привести к нестабильной работе клиента и его падению.

Другие Скриптовые Команды движка GoldSource/Source

Выбор класса changeclass

Переключение консоли toggleconsole

Присесть +duck

Выбросить предмет dropitem

Повторить сообщение echo

Атаковать +attack

Показать FPS cl_showfps 1

Сменить ведущую руку на левую setinfo lefthand 1

Сменить ведущую руку на правую setinfo lefthand 0

Прыгнуть +jump

Последнее оружие lastinv

Использовать спрэй impulse 201

Смотреть вниз +lookdown

Смотреть вверх +lookup

Информация о карте showbriefing

Список карт listmaps

Двигаться назад +back

Двигаться вперёд +forward

Netgraph netgraph <num>

Следующее оружие invnext

Список игроков listplayers

Предыдущее оружие invprev

Сообщение для всех say

Перезарядить оружие +reload

Просмотр счёта +showscores

Снять скриншот snapshot

Стрейф +strafe

Стрейф влево +moveleft

Стрейф вправо +moveright

Использовать вторичную функцию оружия +attack2

Насмешка taunt

Смерть от взрыва (самоубийство) explode

Сообщения для команды say_team

Выбор команды changeteam

Повернуться налево +left

Повернуться направо +right

( "S.A.S's Guide to Counter-Strike: Scripting" )

Другое

  • Чтобы ознакомиться со скриптами других игроков, оставить свои отзывы или поделиться собственными скриптами, посетите страницу Скрипты.