Difference between revisions of "Chokepoint/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
(Проверена)
 
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Узкие пространства}}
 
{{DISPLAYTITLE:Узкие пространства}}
{{stub}}
 
  
'''Узкие пространства''' [[strategy/ru|стратегический]] термин, который относится к любому замкнутому пространству, через которое игроки вынуждены пройти. Как правило, узким пространствам предшествуют открытые пространства. Например, узкий коридор или дверной проем могут быть узким пространством, если они соединены с широкой открытой площадкой. Узкие пространства очень важны, так как это позволяет игрокам находиться в засаде и легче перебраться из открытого пространства в узкое.
+
'''Узкие пространства''' - [[strategy/ru|стратегический]] термин, который относится к любому замкнутому пространству, через которое игроки вынуждены пройти. Как правило, узким пространствам предшествуют открытые пространства. Например, узкий коридор или дверной проем могут быть узким пространством, если они соединены с широкой открытой площадкой. Узкие пространства очень важны, так как это позволяет игрокам находиться в засаде и легче перебраться из открытого пространства в узкое.
  
 
В ''Team Fortress 2'', множество [[maps/ru|карт]] варьируются от наиболее плотно закрытых и менее закрытых, чтобы обеспечить баланс между всеми классами. Самые известные узкие пространства на картах включают повороты и изгибы дороги на картах с режимом [[Payload/ru|Сопровождение]] и [[Control Point (game mode)/ru|Захват контрольных точек]].
 
В ''Team Fortress 2'', множество [[maps/ru|карт]] варьируются от наиболее плотно закрытых и менее закрытых, чтобы обеспечить баланс между всеми классами. Самые известные узкие пространства на картах включают повороты и изгибы дороги на картах с режимом [[Payload/ru|Сопровождение]] и [[Control Point (game mode)/ru|Захват контрольных точек]].

Latest revision as of 19:08, 20 December 2021


Узкие пространства - стратегический термин, который относится к любому замкнутому пространству, через которое игроки вынуждены пройти. Как правило, узким пространствам предшествуют открытые пространства. Например, узкий коридор или дверной проем могут быть узким пространством, если они соединены с широкой открытой площадкой. Узкие пространства очень важны, так как это позволяет игрокам находиться в засаде и легче перебраться из открытого пространства в узкое.

В Team Fortress 2, множество карт варьируются от наиболее плотно закрытых и менее закрытых, чтобы обеспечить баланс между всеми классами. Самые известные узкие пространства на картах включают повороты и изгибы дороги на картах с режимом Сопровождение и Захват контрольных точек.

Примеры узких пространств:

Преимущества классов в узких проходах

  • Поджигатель может сидеть у входа и обжигать всех, кто попытается пройти.
  • Пулемётчик может сидеть с раскрученными стволами, готовый обстрелять вошедшего. А может просто загородить проход своей тушей.
  • Шпион может сидеть у входа, готовый воткнуть нож в спину вошедшему. Но если вдруг он столкнётся с кем-то в узком коридоре, ситуация будет не в пользу шпиона!
  • Снайперу не придётся осматриваться по сторонам. Другой выгоды от узких проходов снайперу нет.
  • Солдат может палить ракетами куда попало — ракета сама найдёт цель. Упрощается жонглирование.
  • У медика преимуществ нет, остальные классы в узких проходах обойдут его по количеству очков урона в секунду.
  • У разведчика и подрывника особых преимуществ нет. Разве что подрывник может более раскрепощённо пользоваться гранатомётом или сделать ловушку с помощью липучкомета.
  • Инженер может направить свою турель в этот коридор. Но если вдруг турель обойдут, она окажется бесполезной! Так же он может заблокировать проход используя раздатчик.

См. также