Punto de choque

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

El punto de choque (por su nombre en inglés choke point, que literalmente sería punto de ahogo o punto de estrangulamiento) o simplemente choque es un término estratégico usado para referirse a cualquier espacio cerrado, pasillo o zona donde un gran número de jugadores se ven obligados a pasar (en ocasiones sin ninguna vía alternativa). Generalmente antes de un punto de choque hay un lugar abiertos, por ejemplo: un pasillo puede ser un punto de choque si se conecta con una zona amplia. Los puntos de choque son elementos estratégicamente importantes ya que permiten emboscar a un grupo de forma efectiva, haciendo que no puedan huir rápidamente.

En Team Fortress 2, muchos mapas tienen zonas abiertas para dar un equilibrio entre todas las clases. Algunos puntos de choque en el juego son las esquinas en mapas de Carga Explosiva y entre puntos de captura en Punto de Control. También se encuentran en pasillos estrechos en otros mapas como Dustbowl.

Ventajas de clases

Un Pyro puede esperar al exterior del punto de choque para quemar a los enemigos que pasen con su Lanzallamas, causando una gran cantidad de daño.

Un Heavy puede pararse enfrente de una entrada mientras usa su Ametralladora para emboscar a enemigos.

Un Spy puede utilizar estas zonas para esperar al enemigo y apuñalarlo por la espalda. Hay que tener cuidado, ya que en zonas muy estrechas corre el riesgo de chocar con el enemigo y revelar su posición, perdiendo la identidad al entrar en contacto con él.

Un Sniper no se beneficia directamente de un punto de choque, aunque sus objetivos tendrán menos espacio para huir o esquivar. Sin embargo, la Machina fue diseñada para esta situación, pudiendo matar enemigos con un buen disparo. El Fraskungfú también es útil en estas situaciones, ya que hace más vulnerables a los enemigos.

Un Soldier puede lanzar cohetes sin preocuparse por su precisión, gracias al daño explosivo. Estos puntos también permiten elevar a los enemigos con las explosiones. Estas zonas también benefician a los efectos de los estandartes, como el Estandarte de Ánimo, el Refuerzo del Batallón y el Conchistador. Otros lanzacohetes como el Exprimevacas 5000 y el Bazuca del Mendigo pueden ser útiles en estas situaciones: El primero lanza disparos cargados que causan minicríticos y queman a los enemigos y el segundo tiene una increíble cantidad de daño explosivo con 3 cohetes.

Un Medic no se beneficiará mucho, ya que cualquier arma vence a su Pistola de Jeringas en cuanto a daño. Pero en los puntos de choque tiene gran utilidad para apoyar a sus compañeros y curarlos. Esta ayuda se intensifica si además lleva la Kritzkrieg.

Un Scout no tiene ventaja en estas zonas/situaciones, más bien lo contrario ya que limitarán su movimiento. Puede aprovechar para flanquear y atacar por detrás (haciendo un sándwich) o contribuir disparando desde lejos con su Recortada o la Paratenseco. Otra buena opción es usar la Leche Loca para que sus aliados se beneficien.

Un Demoman puede sacar bastante beneficie de estas situaciones. Su Lanzagranadas es genial para bombardear, habiendo colocado previamente una trampa con Bombas Lapa. En el punto de choque, además, es más efectivo el daño explosivo, un punto fuerte del Demoman.

Un Engineer puede colocar un arma centinela para impedir el acceso a una zona y acabar con aquellos que estén desprevenidos. En sitios muy estrechos, incluso un dispensador puede bloquear o dificultar el acceso enemigo, además de dar salud y munición a los aliados. La construcción de teleportadores para facilitar la llegada al punto de los aliados también es muy útil.


Ejemplos de puntos de choque

Véase también