Difference between revisions of "Lag compensation/es"
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Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo. | Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo. |
Revision as of 21:42, 30 January 2011
Team Fortress 2, al ser basado en el Motor Source, está configurado para usar la compensación de lag. La compensación de lag es la razón de que ocurran muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, por ejemplo cuando los jugadores sienten que están siendo "disparados a través de una pared" por un Sniper, o Puñaladas siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como facestab), o fallando en el ángulo correcto (conocido como failstabs).
En resumen, cuano hay latencia alta (un ping alto), el servidor se "rebobina" copiando las acciones y que haya el mismo lag para todos. Por ejemplo, el Sniper enemigo te dispara cuando ve tu cabeza, en ese momento tu y tus compañeros pensais que habeis huido exitosamente cubriéndoos en una pared. Cuando el servidor recive el mensaje del disparo de Sniper, este se "rebobina", mira a ver si has recivido el daño, y entoces te lo inflige, haciendo parecer que te ha matado "a través de la pared".
Esto es una decisión intencionada del motor, haciendo que aumente el realismo de los ataques a costa del realismo del daño. Cuando la compensación de lag está desactivada, los jugadores atacarán a los enemigos sin que estos recivan daño alguno.
Excepciones
Las armas que lanzan poyectiles como cohetes, granadas, y bengalas no usan este método. No está claro si la Pistola de Jeringas o el Lanzallamas lo usan o no; pero parece que no. La Explosión de aire comprimido de Pyro no está compensado, haciendo que sea muy dificil usarlo con alta latencia.
Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo.
Véase también
Links externos
Vea los links externos para obtener información técnica de la compensación de lag del Motor Source:
- Lag compensation (Inglés) en la Comunidad de Desarrolladores de Valve (Inglés)
- Source Multiplayer Networking (Inglés) en la Comunidad de Desarrolladores de Valve (Inglés)
- Prediction (Inglés) en la Comunidad de Desarrolladores de Valve (Inglés)