Difference between revisions of "Lag compensation/es"
m (Updated (actualizado)) |
|||
Line 2: | Line 2: | ||
{{Cleanup}} | {{Cleanup}} | ||
{{DISPLAYTITLE:Compensación de lag}} | {{DISPLAYTITLE:Compensación de lag}} | ||
− | ''Team Fortress 2'', al ser basado en el [[Source Engine/es|Motor Source]], está configurado para usar la '''compensación de lag'''. La compensación de lag es la razón de que ocurran muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, por ejemplo cuando los jugadores sienten que están siendo "disparados a través de una pared" por un [[Sniper/es|Sniper]], o [[Backstab/es|Puñalada]]s siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como ''[[Backstab/es# | + | ''Team Fortress 2'', al ser basado en el [[Source Engine/es|Motor Source]], está configurado para usar la '''compensación de lag'''. La compensación de lag es la razón de que ocurran muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, por ejemplo cuando los jugadores sienten que están siendo "disparados a través de una pared" por un [[Sniper/es|Sniper]], o [[Backstab/es|Puñalada]]s siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como ''[[Backstab/es#Otras|facestab]]''), o fallando en el ángulo correcto (conocido como ''[[Backstab/es#Otras|failstabs]]''). |
En resumen, cuano hay latencia alta (un ping alto), el servidor se "rebobina" copiando las acciones y que haya el mismo lag para todos. Por ejemplo, el Sniper enemigo te dispara cuando ve tu cabeza, en ese momento tu y tus compañeros pensais que habeis huido exitosamente cubriéndoos en una pared. Cuando el servidor recive el mensaje del disparo de Sniper, este se "rebobina", mira a ver si has recivido el daño, y entoces te lo inflige, haciendo parecer que te ha matado "a través de la pared". | En resumen, cuano hay latencia alta (un ping alto), el servidor se "rebobina" copiando las acciones y que haya el mismo lag para todos. Por ejemplo, el Sniper enemigo te dispara cuando ve tu cabeza, en ese momento tu y tus compañeros pensais que habeis huido exitosamente cubriéndoos en una pared. Cuando el servidor recive el mensaje del disparo de Sniper, este se "rebobina", mira a ver si has recivido el daño, y entoces te lo inflige, haciendo parecer que te ha matado "a través de la pared". | ||
Line 13: | Line 13: | ||
Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo. | Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo. | ||
− | == Véase | + | == Véase También == |
* [[Backstab/es#Issues|Fallos en la Puñalada]] | * [[Backstab/es#Issues|Fallos en la Puñalada]] | ||
* [[Source Engine/es|Motor Source]] | * [[Source Engine/es|Motor Source]] | ||
− | == | + | == Enlaces Externos == |
Vea los links externos para obtener información técnica de la compensación de lag del [[Source Engine/es|Motor Source]]: | Vea los links externos para obtener información técnica de la compensación de lag del [[Source Engine/es|Motor Source]]: | ||
Revision as of 00:13, 14 March 2011
«¡Sois tan pequeños! ¡Me divierte!» Este artículo está en construcción. Por tanto, está incompleto. Puedes contribuir con la Wiki de Team Fortress expandiéndolo. |
«Caramba, menudo lío he montado.» Esta página ha sido señalada para una limpieza general. Por favor, vea la Guía de estilo de la Wiki de Team Fortress para informarse de como mejorar este artículo. |
Team Fortress 2, al ser basado en el Motor Source, está configurado para usar la compensación de lag. La compensación de lag es la razón de que ocurran muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, por ejemplo cuando los jugadores sienten que están siendo "disparados a través de una pared" por un Sniper, o Puñaladas siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como facestab), o fallando en el ángulo correcto (conocido como failstabs).
En resumen, cuano hay latencia alta (un ping alto), el servidor se "rebobina" copiando las acciones y que haya el mismo lag para todos. Por ejemplo, el Sniper enemigo te dispara cuando ve tu cabeza, en ese momento tu y tus compañeros pensais que habeis huido exitosamente cubriéndoos en una pared. Cuando el servidor recive el mensaje del disparo de Sniper, este se "rebobina", mira a ver si has recivido el daño, y entoces te lo inflige, haciendo parecer que te ha matado "a través de la pared".
Esto es una decisión intencionada del motor, haciendo que aumente el realismo de los ataques a costa del realismo del daño. Cuando la compensación de lag está desactivada, los jugadores atacarán a los enemigos sin que estos recivan daño alguno.
Excepciones
Las armas que lanzan poyectiles como cohetes, granadas, y bengalas no usan este método. No está claro si la Pistola de Jeringas o el Lanzallamas lo usan o no; pero parece que no. La Explosión de aire comprimido de Pyro no está compensado, haciendo que sea muy dificil usarlo con alta latencia.
Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo.
Véase También
Enlaces Externos
Vea los links externos para obtener información técnica de la compensación de lag del Motor Source: