Difference between revisions of "Community 2Fort strategy"

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[[Strategie | Strategie]] auf der Karte "[[2Fort]]" verwendet werden
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[[Strategy | Strategies]] to be used on the map "[[2Fort]]"  
{{Infobox Karte
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{{Infobox Map
| Spiel-type = "Capture the Flag  
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| Game-type = Capture the Flag  
 
| Map-name-override = 2fort  
 
| Map-name-override = 2fort  
 
| Map-image = Ctf_2fort_bridge_ss.png  
 
| Map-image = Ctf_2fort_bridge_ss.png  
 
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}}  
  
= Individuelle Klasse Strategie =  
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= = Individual Class Strategy
== {{Klasse Link | Scout}} ==  
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== {{Class link | Scout}} ==  
  
* Verwenden Sie die Brücke Markise [[double jump]] in die feindlichen Zinnen.  
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* Use the bridge awning to [[double jump]] into the enemy Battlement.  
  
* Verwenden Sie die kleinen Rampen am Eingang zum Boden entweder Ausgangspunkt, um [[Kraft springen]] in den Zinnen. Dies wird Feind Scharfschützen, die auf der Brücke konzentriert sind, die Brücke Markise und gegnerische Zinnen Überraschung.  
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* Use the small ramps at the ground entrance to either base to [[force jump]] into the Battlement. This will surprise enemy snipers that are focused on the bridge, the bridge awning and opposing Battlement.  
  
* Die Brücke ist eine große Markise Fortbewegungsmittel hinter einem gegnerischen Angriff Kraft und griffen sie von hinten. Dies ist besonders gut für nachlaufende gehen nach Medics.  
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* The bridge awning is a great means of getting in behind opposing attacking force and attacking them from behind. This is especially good for going after trailing Medics.  
  
* Zu Beginn einer neuen Runde, anstatt dies den erwarteten doppelten Sprung zum Feind Zinnen, von Ihrem Spawnpunkt gehen direkt an die gegnerische Kanalisation. Wenn diese gut gewählt ist, treffen Sie keinen Widerstand in der gegnerischen Basis, wie sie auf den oberen Ebenen angreifen, und alle Sentry Guns in der Rampe Zimmer wird nur Stufe 1 sein.
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* At the start of a new round, rather than do the expected double jump to the enemy Battlement, go from your spawn point directly to the opposing sewer system If this is timed well, you will meet no resistance in the opposing base as they attack on the upper levels, and any Sentry Guns in the ramp room will only be level 1  
  
* Mit der Force-A-Nature, kann ein Scout leicht auszuführen einem doppelten Sprung durch eine zeitgesteuerte Rückstoß, den Zugang zu der Brücke Dach aus dem Boden gewinnen gefolgt. Dies kann durch einen Sprung aus einem der beiden Eingänge auf jeder Seite durchgeführt werden. Sie können einige Überraschung Snipers, wenn Sie diesen Trick auf ihrer Seite ausführen und dann direkt auf ihren Zinnen.  
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* With the Force-A-Nature, a scout can easily execute a double jump followed by a timed recoil to gain access to the bridge roof from the ground level. This can be done by jumping from one of the two entrances on each side. You can surprise some Snipers if you execute this trick on their side and then jump on their Battlement.  
  
* Sie können auch auf der anderen Seite der Brücke springen, durch einen Doppelklick auf das Wasser und mit dem Force-A-Nature's Rückstoß, um sich auf die andere Seite treiben zu bekommen. Die meisten Gegner werden denken, Sie fiel ins Wasser unten statt, und ignorieren Sie.  
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* You can then get to the other side of the bridge by double jumping over the water and using the Force-A-Nature's recoil to propel yourself to the other side. Most enemies will think you fell into the water below instead and ignore you.  
* Wenn die Intelligenz in den Rost Raum abgelegt wird und es befindet sich in unmittelbarer Nähe des Lochs zu Drop-Down, ein Scout kann einen doppelten Sprung und der Force-A-Nature's Rückstoß zu entreißen verwenden.  
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* If the intelligence is dropped in the grate room and it is located right near the hole to drop down, a Scout can use a double jump and the Force-A-Nature's recoil to snatch it.  
  
* Verwenden Sie die [[Sandman]] als eine defensive Werkzeug während des Aufenthalts in der Nähe Ihrer Basis. Launch Baseballs aus Ihrem Team Sniper Nest oder vorne, Eingang am Boden voran Feinde auf der Brücke. Dies kann zu betäuben Angreifer im Freien macht sie anfällig für Angriffe. Laden Sie Ihren Ball schnell durch den Rückzug auf die nächste Brut Raum.  
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* Use the [[The Sandman]] as a defensive tool while staying near your base. Launch baseballs from your team's sniper nest or front entrance at ground advancing enemies on the bridge. This can stun attackers out in the open making them more vulnerable to attack. Recharge your ball quickly by retreating to the nearest spawn room.  
  
* Bei der Verteidigung von Ihrer Basis, verwenden Sie die Force-A-Nature zu zwingen Sprung zurück bis zu den Laich am nächsten zu Ihrem Sniper Nest. Dies ist hilfreich, um Feinde zu entkommen oder um den Sandman schnell wieder aufladen.  
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* When defending your base from, use the Force-A force Nature to jump back up to the spawn closest to your sniper nest. This is helpful to escape enemies or to recharge the Sandman quickly.  
  
* Verwenden Sie eine Kombination aus dem [[Short Stop]] und [[Kritisch-a-Cola]] an Ihrer Basis zu verteidigen. Sitzen in der Nähe der Rost auf dem Rost Raum, hocken, trinken und Pfeffer Feinde, die durch Ihre Basis vorderen Eingänge betreten versuchen. Dies bietet Ihnen auch einen schnellen Zugriff auf Munition, Gesundheit und Ihr Nachschub Raum, um einen Drink zu laden.  
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* Use a combination of the [[shortstop]] and [[Crit-a-Cola]] to defend your base. Sitting near the grate in the grate room, crouch, drink and pepper enemies that attempt to enter through your base's front entrance. This then provides you with quick access to ammo, health and resupply your room to recharge your drink.  
  
* Der Scout's Geschwindigkeit ist unglaublich nützlich für [[Spy-Prüfung]] (insbesondere [[Cloak and Dagger]] Spies). Verwenden Sie die Fledermaus, [[Sandman]] oder [[Heilige Makrele]] ständig während des Betriebs und Bordwaffen in Ihrer Basis in Bump-und eliminieren feindliche Spione.  
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* The scout's speed is incredibly useful for [[Spy-checking]] (especially [[Cloak and Dagger]] Spies). Use the bat, [[The Sandman]], or [[Holy Mackerel]] constantly while running and strafing throughout your base to bump into and eliminate enemy Spies.  
  
* Die langen Tunnel von der Kanalisation, die zu jeder Basis ist großartig für die Verwendung der Sandman's Baseball. Die Enge des Tunnels machen Ausweichen der Baseball schwieriger und machen es einfacher, den Ball nach einer erfolgreichen Hit abzurufen.  
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* The long tunnels of the sewers leading to each base is great for using the Sandman's baseball. The narrow confines of the tunnel dodging make more difficult the baseball and make it easier to retrieve the ball after a successful hit.  
  
  
== {{Klasse Link | Soldier}} ==  
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== {{Class link | Soldier}} ==  
  
* Eine der besten Strategien, die Sie verwenden versteckt um die Ecke des unteren Decks können, so dass Sie direkt aus der Ecke, ein paar Raketen Feuer auf den Feind Sniper Deck oder unteren Wehrgang, dann springen wieder in Deckung.  
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* One of the best strategies you can use is hiding around the corner of the lower deck, Allowing you to jump out of the corner, fire a few rockets at the enemy sniper deck or lower management battle, then jump back into cover.  
  
=== Rocket Jumps ===  
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Rocket jumps === ===  
  
* Während Sie die Durchführung der Intelligenz sind, denken Sie daran, dass Rakete Springen kann Ihnen helfen, Ihre eigenen Basis schneller zu erreichen, und vermeiden Sie feindliche Feuer. Zum Beispiel können Sie Rakete aufspringen durch den Rost am Eingang Ihrer Basis oder bis auf den eigenen Zinnen.  
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* While you are carrying the intelligence, remember that rocket jumping can help you to reach your own base faster, and avoid enemy fire. For example, you can rocket jump up through the grate at the entrance of your base, or up onto your own Battlement.  
  
* Bei einigen präzisen Zielen, können Sie tatsächlich Rakete Sprung klar über das Wasser durch Rückzieher von der Kante beim Springen, und dann einen Hocke Rakete springen. Mit dieser Methode können Sie schnell eine zweite Rakete springen, um den Feind Zinnen zu erreichen, während immer noch rund die Hälfte Ihrer Gesundheit links.  
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* With some precise aiming, you can actually rocket jump clear across the water by backpedaling while jumping off the edge, and then performing a crouch rocket jump. Using this method, still you can quickly perform a second rocket jump to reach the enemy Battlement while having approximately half left of your health.  
  
== {{Klasse Link | Pyro}} ==  
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== {{Class link | Pyro}} ==  
  
  
* Die Rostfläche dass die Hauptbasis Eingang übersieht ist auch ein guter Punkt Hinterhalt. Allerdings sollten Sie eine andere Waffe als die Flammenwerfer ausgerüstet als Düse Besonders auffällig ist an dieser Stelle haben.  
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* The grate area that over looks the main base entrance is therefore a good ambush point. However, be sure to have a weapon other than the Flamethrower equipped, as its nozzle is Particularly noticeable in this spot.  
  
* Die Innenecken der Basis Eingänge sind auch gut Hinterhalt Punkte, da die Spieler oft vernachlässigt, um die Ecken, bevor weiter innen zu überprüfen. Dennoch sollte nicht als gesichtet werden während der Navigation auf diese Ecken, als Scharfschützen einfach vor Ort können die Spieler aus der ganzen Karte und warnen ihre Teamkollegen oder einfach versenden sie.  
+
* The inside corners of the base entrances are also good ambush points, as players often neglect to check the corners before proceeding farther inside. However, be sure not to be spotted as while navigating to these corners, as snipers can easily spot players from across the map and warn their team mates or simply dispatch them.  
  
* Die [[Homewrecker]] ist eine ausgezeichnete Wahl für eine Nahkampfwaffe für defensiv Spieler, wie es verwendet werden kann, Mitspieler 'Sentry Guns aus [[Electro Sapper]] s wie nötig zu sparen.  
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* The [[Homewrecker]] is an excellent choice for a melee weapon for defensively-minded players, as it can used to save team mates' Sentry Guns from [[Electro Sapper]] s as necessary.  
** Die [[Backburner]] ist nützlich für die Durchführung Hinterhalte, wie die garantierte Critical Hits aus Flankenangriffe kann zur Offensive zu stoppen schiebt sehr schnell. Doch mit der [[Flammenwerfer]] oder [[Entfetter]] auch den Spielern erlauben, Max. Überladungen in seinen Bann, indem Sie die [[Kompression Explosion.]]  
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** The [[Back Burner]] is more useful for performing ambush, as its guaranteed critical hits from flanking attacks can be used to stop offensive pushes very quickly. However, using the [[Flamethrower]] or [[Degreaser]] also allow players to stop on charges in their tracks by using the [[compression blast.]]  
  
* Bei Kämpfen in der Gegend Brücke, versuchen, die Brücke Abdeckung verwenden unterstützt wie gegen feindliche Feuer decken, und die Markise selbst zu Sniper Angriffe zu blocken. Da die meisten Feuer kommt die Achse der Brücke, schafft dies einen Korridor in dem die Kompression Explosion und den [[Flare Gun]] effektiv genutzt werden können.  
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* When fighting in the bridge area, try to use the bridge cover supports as cover against enemy fire, and the awning itself to block sniper attacks. As most fire comes down the axis of the bridge, this creates a corridor In Which compression blast and the [[Flare Gun]] Can Be Utilized effectively.  
  
* Ein ÜberCharged Pyro kann klar eine ganze Sentry Gun-locked Bereich mit Leichtigkeit. Durch die Innen Natur der Basen, können Ecken, um große Wirkung zu leicht Ansatz Sentry Guns, ohne sich Sorgen zu viel über Rückstoß genutzt werden. Mit Kompression Explosion können die Spieler wieder klopfen und brennen den Feind Engineer mit Leichtigkeit und dennoch tun Schäden an der Sentry Gun.  
+
* An over charged Pyro can to clear entire Sentry Gun-locked area with ease. Due to the nature of the bases indoors, corners can be exploited to great effect to easily approach sentry guns without worrying too much about knockback. Using compression blast, players can knock back and burn the enemy Engineer with ease while still doing damage to the Sentry Gun.  
  
* Auf der Zinnen, kann ein geschickter Nutzung Pyro Kompression Explosion zu klopfen zurück eingehenden Pfeile, Raketen und andere Sprengstoffe. Es kann auch verwendet zu entzünden und wegzuschiessen Sprengstoff-Springen Soldaten und Demomen sowie Pfadfinder springen über die Brücke für sein.  
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* On the Battlement, a skilled Pyro can use compression blast to knock back incoming arrows, rockets, and other explosives. It can therefore be used to ignite explosives away and knock-jumping Soldiers and Demomen, as well as covering Scouts jumping across the bridge.  
  
* 2Fort hat einen zentralen Pool von Wasser in dem einige Feinde springen, wenn sie entzündet sind, werden. Koordinierte Angriffe lassen sich entzünden und Kraft Spieler ins Wasser, während sie Teamkollegen Hinterhalt von unten.  
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* 2Fort has a central pool of water into some enemies will jump Which if they are ignited. Coordinated attacks can be used to ignite and force players into the water while team-mates ambush them from below.  
  
* Große Sorgfalt walten, wenn Sie die Kanäle, die feindliche Basis einzugeben. Denken Sie daran, dass die Pyro's Hauptwaffe funktioniert nicht unter Wasser, und die Feinde können Flammen aus leicht setzen. Doch die Kanalisation auch bedeutende Abdeckung von feindlichen Scharfschützen, die es erlauben flankierenden Pyros auf Hinterhalte sehr leicht ausführen können.  
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* Great care must be taken when using the sewers to enter the enemy's base. Remember that the Pyro's primary weapon does not work while underwater, and that enemies can put out flames easily. However, the sewers so significant Provide cover from enemy snipers, Which can allow flanking ambush Pyros to perform very easily.  
  
* Ein Pyro mit dem Flare Gun können die Vorteile der geschlossenen Charakter der Kanalisation und regen Fackeln auf den Feind aus der Ferne erfolgen. Besonders in den langen, kann ein Pyro mit guten Ziel Land Kritische Flares und Verzögerung einen Vorschuss für eine erhebliche Menge an Zeit.  
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* A Pyro with the Flare Gun can take advantage of the enclosed nature of the sewers and rain flares on the enemy from a distance. Especially in the long stretch, a Pyro can land with good aim Critical flares and delay an advance for a significant amount of time.  
  
== {{Klasse Link | Demoman}} ==  
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== {{Class link |}} == Demoman
  
* Wenn der Feind auf Ihre Intelligenz, Ort Stickybombs an der Spitze der langen Treppe und in der Tür der Spirale bekommen verwaltet. Durch Stehen im Heu Raum und beobachtete die Intelligenz Kompass können Sie genau vorhersagen, wann und von welchem ​​Ausgang der Feind erscheint.  
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* If the enemy manages to get your intelligence, place sticky bombs at the top of the long stairs and into the doorway of the spiral. By standing in the hay room and watching the Intelligence compass, you can accurately predict when and from Which exit the enemy will appear.  
  
* Wenn die Intelligenz wurde fallen gelassen, kann der Feind einen Strich, um es, bevor der Timer zurückgesetzt abzurufen. Drop Sticky Bomben um die freigelegte Intelligence und warten. Oft sogar sichtbar Sticky Bomben werden von Scouts rauschen die Intelligenz ignoriert werden. Detonieren und wiederholen. Wenn Sie unter Beschuss sind, verschieben aus den Augen und hören Sie die Warnung, oder schauen Sie sich die Intelligenz Kompass zu wissen, wann die Intelligenz wird abgeholt.
+
* When the intelligence has been dropped, the enemy may make a dash to retrieve it before the timer resets. Sticky bombs drop around the exposed Intelligence and wait. Often even visible Sticky bombs will be ignored by the scouts rushing Intelligence. Detonate and repeat. If you are under fire, move out of sight and listen for the alert, or watch the compass intelligence to know when the intelligence is being picked up
  
* Ständige auf dem Rost neben dem Heuboden können Sie Granaten und Ort Stickybombs im Bereich unterhalb regen und bietet Ihnen einen gewissen Schutz vor ankommenden feindlichen Feuer.  
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* Standing on the grate next to the hay loft Allows you to rain Grenades and place sticky bombs in the area below and affords you some protection from incoming enemy fire.  
  
* In der Intelligenz Raum, Ort Sticky Bomben, so dass sie anscheinend recht in der Intelligenz, dem Blick verborgen, und übernachten im Zimmer und detonieren, wenn eine Scout, es zu nehmen versucht. Watch out, weil [[Critical Hit | kritischen]] klebrig Bomben zerstören kann diese Taktik, da ihre Glut sichtbar wodurch der Scout zu jagen Sie nach unten, bevor Sie die Intelligenz zu nehmen.  
+
* In the Intelligence room, place sticky bombs So that they appear to be right inside the intelligence, hidden from view, and stay in the room and detonate when a Scout attempts to take it. Watch out, because [[Critical Hit | critical]] sticky bombs can ruin this tactic, since their glow will be visible causing the scout to hunt you down before attempting to take the intelligence.  
  
=== === Stickybomb Sprünge
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Sticky Bomb === === jumps
  
* Es ist möglich, auf den Zinnen stickyjump, eine besonders effektive Strategie in Kombination mit [[Die Eyelander]], jede Snipers Überraschung.  
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* It's possible to sticky jump into play ment, a Particularly effective strategy, in combination with [[The Eyelander]], to surprise any snipers.  
  
* Sie können springen durch den Rost mit einem einzigen klebrig, eine sinnvolle Strategie, wenn Sie die Intelligenz benötigen.  
+
* You can jump up through the grate with a single sticky, a useful strategy if you need the intelligence.  
  
=== === Klebefallen
+
Sticky traps === ===  
  
* Alle Feinde der Eingabe Ihrer Basis haben, um durch das Courtyard Pass zum Intelligence-Zugang, mit Ausnahme der Soldaten, Pfadfinder, Ingenieure und andere Demomen. Dies macht es zum idealen Ort für einen Sprengmeister einzurichten Sticky Bomben. Vor jeder der beiden Erdgeschoss Türen und an der Wand zwischen den Türen, sind diese schwer zu erkennen. Enemies Betreten des Raumes in der Regel dicht an der Wand kleben zu Sentry Gun Feuer von oben zu vermeiden. Scouts können manchmal, bevor Sie sie sehen slip, aber Stickybombs an der Wand zwischen den Türen noch eine gute Chance zu nehmen Sie sie heraus.  
+
* All enemies entering your base will have to pass through the Courtyard to access the Intelligence, with the exception of Soldiers, Scouts, Engineers, and other Demomen. This makes it ideal to spot for a Demoman Sticky Bombs to set up. Above each of the two ground-floor doorways, and spot on the wall between those doorways, these are hard to. Enemies entering the room GeneRally stick close to the wall to avoid sentry gun fire from above. Scouts can sometimes slip in before you see them, but still sticky bombs on the wall between the doors will stand a good chance of taking them out.  
  
* Das Dach der Brücke ist an jedem Ende von einem dreieckigen Stück Holz begrenzt. Dieser Bereich kann nicht durch nahende Feinde betrachtet werden. Indem Stickybombs hier aus können Sie beseitigen offen Reise über die Brücke (acht Stickybombs in dieser Position tötet ein vollständig geheilt Heavy Medic Combo).  
+
* The roof of the bridge is capped on each end by a triangle-shaped piece of wood. This area can not be seen by approaching enemies. By placing sticky bombs here, you can eliminate open travel across the bridge (eight sticky bombs in this position wants to kill a fully healed Heavy Medic combo).  
  
* Ein Sprengmeister auf Verteidigung im wesentlichen abgeschnitten Feind Fortschritte in seiner Mannschaft fort, indem klebrig Bomben auf die Spitze seines Teams Rost. Sticky Bomben oben auf den Rost gelegt werden können Splash Damage Feinde vorbei unterhalb des Rostes. Es ist schwierig für Feinde zu zerstören oder bewegen Sie den Bomben aus dieser Position, und wenn Feinde versuchen, dies zu tun, werden sie oft verlassen sich offen zu Ihrem Rohrbomben anzugreifen. Typischerweise, 4-6 gut aufgestellt Stickies (Sie wollen ein noch verbreitet, so dass Sie eine etwas vorhersehbar Kill Zone) kann die meisten Feinde Durchfahrt unter dem Rost, aber warum nicht alle 8? Nur sicher sein, dass Ihre klebrigen Launcher geladen. Wenn Sie nur 4-6 Stickies auf dem Rost, das wird gehen Sie ein paar Stickies, dass Sie an der Tür an der Spitze der Wendeltreppe platzieren können, im Wesentlichen Abschneiden diesen Weg für Pfadfinder, Demomen oder Soldaten versuchen, in Kraft ab der Sniper Deck. Sie können alle diese Stickies durch Stehen in der Ecke hinter dem Monitor Rost (Schutz Ihrer Rückseite von Spies). Sie können auch lob Granaten durch den Rost Öffnung aus den beiden vorderen Türen Ihres Base aus der Rost.  
+
* A Demoman on defense can Essentially cut off enemy advances into his team's continued by placing sticky bombs on the top of his team's grate. Sticky bombs placed atop the grate are able to splash damage enemies passing underneath the grate. It is difficult for enemies to destroy the bombs or move from this position, and if enemies attempt to do so, they will often leave themselves open to attack from your pipe bombs. Typically, 4-6 well placed stickies (you'll want an even spread, leaving you a somewhat predictable kill zone) can take out most enemies but passing under the grate, why not use all 8? Just be sure to keep your sticky launcher loaded. If you only use 4-6 stickies on the grate, that will leave you a couple stickies that you can place at the doorway at the top of the spiral stairs, essentially cutting off that path for Scouts, Demomen, or Soldiers trying to enter from the Sniper deck. You can monitor all of these stickies by standing in the corner just behind the grate (protecting your back from Spies). You can lob grenades through the grate thus opening out the two front doors of your base from the grate.  
  
* Wenn Ihr Gegner weise bis zu Ihrer Strategie, dann versuchen Sie steht auf der Vorderseite (Wasserseite) des Rostes. Dies macht es praktisch unmöglich für Sie, die Stickies um die Tür am oberen Ende der Wendeltreppe zu überwachen, sondern es ermöglicht es Ihnen, Stickies an der Ecke des Rostes nächstgelegenen die Kanalisation Treppe setzen, diesen Weg abzuschneiden. Camping dem Rost können Sie mehrere feindliche Angriffe zu verteidigen. Zum Beispiel, wenn feindliche Ingenieure versuchen auf dem Brückenbau, können Sie zu den Sniper Deck und die Brücke Spam mit Granaten gehen (Vorsicht, sich aus der feindlichen Scharfschützen Zielfernrohre). Sprich einige Gegner getreten Ihre Basis und starten Angriff auf die Ingenieure, die Setup-Sentry Guns auf dem Hof ​​haben, du bist nur ein paar Meter entfernt, so können Sie leicht helfen ihnen (nicht vergessen, dass Stickies sehr nützlich für die Verteidigung Max. Überladungen durch "Prellen" der Übered Spieler herum, möglicherweise gegen das Über-Verbindung). Wenn Gegner Ausgießen der Kanalisation, nur durch den Rost fallen und Spam die Kanalisation Treppe mit Granaten für ein paar einfache tötet.  
+
* If your opponents wise up to your strategy, then try standing on the front side (water side) of the grate. This makes it practically impossible for you to monitor the stickies around the doorway at the top of the spiral stairs, but It allows you to put stickies at the corner of the sewer grate nearest the stairs, cutting off that path Allows you camping the grate to defend several enemy attacks. For example, if enemy Engineers try building on the bridge, you can go to the sniper deck and spam the bridge with grenades (be careful to stay out of enemy sniper scopes). Say some opponents entered your base and start attacking the Engineers who have setup Sentry Guns in the courtyard, you're only a few feet away, so you can easily help them (remember that stickies are very useful for defending over charges by 'bouncing' the Übered players around, possibly breaking the connection over). If opponents are pouring out of the sewer, just drop through the grate and spam grenades with the sewer stairs for a few easy kills.  
  
* Während Campingplatz der Rost, ist es wichtig, nehmen Sie die Ziele mit hoher Priorität wie Medics (wer einen geladenen Über haben kann). Wenn die Mediziner lernen schließlich, dass sie nicht an Ihnen vorbei kommen, ohne mit ihrem Über, dann sind sie gezwungen, es zu früh zu verwenden, negiert ihre Fähigkeit zur Verteidigung Engineer im Hof ​​zu zerstören. Andere Ziele mit hoher Priorität sind Demomen und Soldaten, weil sie die Gefahr für Sie darstellen könnte. Entweder einer dieser Klassen können Bomben / Raketen durch den Rost Feuer, die Ihnen das Leben schwer. Wenn Sie sich zurückziehen wollen, können Sie noch Feuer Rohrbomben oder Stickies auf den Rost zu Splash Damage Spieler Durchfahrt unter dem Rost (wahrscheinlich die gleichen Spieler, die gerade jagten euch aus).  
+
* While camping the grate, it is important to take out the high priority targets like Medics (who may have a charged over). If the Medics eventually learn that they can not get past you without using their over, then they are forced to use it early, negating their ability to destroy defenses Engineer in the courtyard. Other high priority targets are Demomen and Soldiers, because they pose the most threat to you. Either one of these classes can fire bombs / rockets through the grate, making your life difficult. If you do need to retreat, you can still pipe bombs or fire stickies onto the grate to splash damage players passing under the grate (probably the same players who just chased you off).  
  
[[Bild: 2fortDemomanDefenseTrap1.png | right | thumb | 200px | Die erste Bombe Sticky Falle Standort]]  
+
[[Image: 2fortDemomanDefenseTrap1.png | right | thumb | 200px | The first Sticky bomb trap location]]  
* Erstens Platz drei Sticky-Bomben auf die erste linke Wand des linken Intelligenz Raum Flur, nahe dem Eingang, wie gezeigt. Diese drei Bomben sollten nicht von Feinden, die aus der Spirale gesehen werden, sondern sollte in der Lage für jeden, der den Korridor betritt töten.  
+
* First, place sticky bombs on the first three left wall of the left intelligence room corridor, near the entrance, as shown. These three bombs should not be seen by enemies coming from the spiral, but should be able to kill anyone that enters the corridor.  
  
[[Bild: 2fortDemomanDefenseTrap2.png | right | thumb | 200px | Die zweite Bombe Sticky Falle Standort]]  
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[[Image: 2fortDemomanDefenseTrap2.png | right | thumb | 200px | The second Sticky bomb trap location]]  
* Als nächstes legen Sie drei weitere Bomben Sticky auf der linken Wand des rechten Intelligence Raum Flur, nahe der Ecke, wie gezeigt. Wie bei der ersten Bombe vor Ort zu sehen sind, so dass sie nicht sichtbar sind feindliche Angreifer, bis sie die Ecke biegen werden.  
+
* Next, place another three sticky bombs on the left wall of the right intelligence room corridor, near the corner, as shown. As with the first bomb spot, they should be placed so they are not visible to enemy attackers until they turn the corner.  
  
* Schließlich legen Sie die restlichen 2 Sticky Bomben in der Nähe der Intelligenz, in der Mitte des Kellers, oder um die Ecke des L-Welle linken Ausgang. Es ist unwahrscheinlich, tatsächlich nutzen diese, aber ihre bloße Anwesenheit können Angreifer zögern, bevor sie ihre Bewegung, so dass Sie mehr Zeit zu reagieren. Seit drei Bomben Sticky ist genug, um jeden Korridor Falle sind diese beiden restlichen Bomben grundsätzlich freier Form, aber nicht vergessen, dass die Platzierung sie zu weit nach vorne kann Alarm Feinde und machen sie misstrauisch von anderen Fallen.  
+
* Finally, place the remaining 2 Sticky bombs near the intelligence, in the middle of the basement, or around the corner of the L-shaft exit left. You are unlikely to actually use these, but their mere presence can make attackers hesitate before making their move, giving you more time to react. Since three Sticky bombs is enough to trap each corridor, these two remaining bombs are basically free-form, but remember that placing them too far forward may alarm enemies and make them wary of other traps.  
  
[[Bild: 2fortDemomanDefenseSpot.png | right | thumb | 200px | Von hier aus können die Keller Verteidiger sehen Feinde aus beiden Eingängen]]  
+
[[Image: 2fortDemomanDefenseSpot.png | right | thumb | 200px | From here, the basement defender can see enemies coming from both entrances]]  
* Wenn das Sticky Bomben platziert wurden, stellen Sie sich mit dem Rücken in den Keller Nachschub Raum, so können Sie Feinde aus beiden Eingängen des Kellers zu sehen, und halten Sie Ihre [[Grenade Launcher]] einsatzbereit.  
+
* When the sticky bombs have been placed, position Yourself with your back to the basement resupply room, so you can see enemies coming from either of the basement entrances, and keep your [[Grenade Launcher]] ready to use.  
  
  
  
== {{Klasse Link | Heavy}} ==  
+
== {{Class link | Heavy}} ==  
  
* Die Flächen innerhalb der jeweiligen Basis sind ideal für Heavy spielen. Die beengten vor feindlichen Spielern aus der Lage, Ihr Feuer außer bei größeren Entfernungen zu entkommen, und die beiliegenden Korridore und mehrere Ecken ermöglichen bei vielen Gelegenheiten Hinterhalt.  
+
* The areas inside of each respective base are ideal for heavy play. The tight quarters Prevent enemy players from being able to escape your fire except at longer ranges, and the enclosed corridors and multiple corners allow for many ambush opportunities.  
  
* Wenn die gegnerische Basis anzugreifen, des Seins hüte dich von hinten überfallen, insbesondere wenn unter dem Rost. Der Feind hat Zugriff auf mehrere Wege, mit denen Sie aus zum Angriff, und Ihre langsame Geschwindigkeit können Sie an der Flucht rechtzeitig zu verhindern, wenn es schlecht läuft.  
+
* If attacking the enemy base, beware of being ambushed from behind, especially when under the grate. The enemy has access to multiple avenues with Which to attack you from, and your slow speed can Prevent you from escaping in a timely manner if things go bad.  
  
* Der Sentry Guns Beachten Sie, dass feindliche Ingenieure können in ihren Höfen statt. Diese sind oft in Winkeln, wo man nicht ohne sich selbst angreifen platziert, so dass Ihre beste Wette ist oft zu ihnen, um andere Klassen zu verlassen.  
+
* Beware of enemy Sentry Guns that Engineers may place in their courtyards. These are often placed yourself at angles where you can not attack without exposing, so your best bet is often to leave them to other classes.  
  
* Aufgrund der weit offenen Bereich zwischen den beiden Basen, Spinnen Sie Ihr Gewehr nur empfehlenswert, wenn Sie unter dem Deckmantel der Brücke Markise bekommen kannst, wie Scharfschützen leicht holen können Sie ab anders.  
+
* Due to the wide-open area between the two bases, spinning up your gun is only recommended if you can get under the cover of the bridge awning, as snipers can easily pick you off otherwise.  
  
* Die Kanalisation bieten eine ideale Möglichkeit, um die feindliche Basis, ohne die Gefahr, von Heckenschützen getötet Kraft. Die beiliegende Korridore Feinde daran hindern, Ausweichen dein Feuer, und das Wasser unter der Brücke kann man keine Feinde, die zu springen versuchen Hinterhalt werden.  
+
* The sewers Provide an ideal way to enter the enemy base without the risk of being killed by snipers. The enclosed corridors Prevent enemies from dodging your fire down, and the water under the bridge can be used to ambush any enemies that try to jump.  
  
* Aufnehmen der gegnerischen Teams Intelligence sollte nicht Ihre erste Priorität sein, denn selbst mit der GRU Sie nicht so schnell wie die meisten anderen Klassen. Stattdessen versuchen Sie, Ihre Feuerkraft benutzen, um Ihre Mitspieler decken, da sie, um es einzufangen versuchen. Ihre bloße Anwesenheit kann zum Feind Aufmerksamkeit zu erregen und geben Sie Ihre Mitspieler eine Chance auf eine erfolgreiche erfassen.  
+
* Capturing the enemy team's intelligence should not be your first priority, as even with the GRU you are not as fast as most other classes. Instead, try to use your fire power to cover your team mates as they attempt to capture it. Your mere presence can be used to attract enemy attention and give your teammates a chance at a successful capture.  
  
== {{Klasse Link | Ingenieur}} ==  
+
== {{Class link |}} == Engineer
  
Die folgenden Stellen sollten bei der Konstruktion einer [[Sentry Gun]] werden:
+
The following locations should be considered when constructing a [[Sentry gun]]  
  
* Auf der Kante der Rampe in Zimmer. Es ist wichtig, legen Sie sie nicht weiter darauf hin, dass die Mitte der Leiste (wenn Sie es Platz an der Ecke der Sentry Gun von den Zinnen ohne Auslösung kann geschossen werden) und als an den Rand wie möglich zu schließen, nicht an der Ecke, sonst kann sie nicht sehen bis auf den Boden zu auf eingehende hostiles Feuer. Indem auf die Leiste, decken Sie den gesamten Raum, und es gibt nur einen Weg, es ohne den Angreifer in Reichweite der Sentry Gun zu zerstören. Um es zu zerstören, muss der Angreifer kommen von unter ihm, und Splash Damage es von unten, oder Clips der Ecke der Sentry Gun mit ihrer Waffe. Wenn die Sentry Gun liegt an der Kreuzung auf der rechten Seite und die obere Rampe Rampe platziert, dann blockiert die Bewegung der feindlichen Spione ins Heu-Raum und hat einen kürzeren Bogen um wiederum um auf Feinde zu sperren.  
+
* On the ledge in the ramp room. It is important to place it no further out that the middle of the ledge (if you place it at the corner the Sentry Gun can be shot from the Battlement without triggering it) and as close to the edge as possible, not at the corner, otherwise it can not see down to the ground to fire upon incoming hostiles. By being up on the ledge, you cover the entire room, and there is only one way to destroy it without putting the attacker in range of the Sentry Gun. To destroy it, the attacker must come up from under it, and splash damage it from below, or clip the corner of the Sentry Gun with their weapon. If the Sentry Gun is placed at the junction of the right side ramp and the top ramp, then it blocks the movement of enemy Spies into the hay room and has a shorter arc to turn in, to lock onto enemies.  
** Hinweis: Auf der Xbox 360 und PS3-Version, Soldaten können ihre Raketen von unten verwenden, um die Sentry Gun auf Beschädigungen. Dies ist ein Exploit, obwohl es muss immer noch gegen viele ein Soldat, der Sentry Gun Position kann einfach blasen sie von der Pike auf der Rampe Raum kennt gewarnt werden.  
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** Note: On the Xbox 360 and PS3 version, Soldiers can use their rockets from below the Sentry Gun to damage on top. This is an exploit, although it still must be warned against as many a soldier who knows the Sentry Gun's position can simply blow it up from the bottom of the ramp room.  
  
* Gegenüber der Respawn-Bereich in der Ecke des Heu Raum. Legen Sie eine [[Spender]] in der Ecke an der Wand trennt den Rost Tür und den Raum. Dann legen Sie die Sentry Gun gegen die Wand (mit alternativen Feuer zu drehen) durch den Spender vor der Tür, um die Spirale. Das Sentry Gun deckt den Rost und Zinnen, die, wenn die vorherige Sentry Gun gelegt wurde, schützt nicht nur das Heu Raum, sondern verhindert auch den Zugriff auf die einzige andere Eingang der Intelligenz.  
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* Across from the respawn area in the corner of the hay room. Place a [[Dispenser]] in the corner against the wall separating the grate doorway and the room. Then place the Sentry Gun against the wall (use alternate fire to rotate it) by the dispenser facing the doorway to the spiral. This Sentry Gun covers the grate and Battlement, Which if the previous Sentry Gun was placed, not only protects the hay room, but so Prevents access to the only other entrance to the Intelligence.  
  
* Vor dem Feuerlöscher auf die Spirale. Dies ist sehr wichtig, wenn Sie Scouts aus dem zweiten Stock versuchen, die Intelligenz, die die Spirale verwenden greifen beseitigen wollen. Da Ihre Platzierung der Sentry Gun vor dem Feuerlöscher, das ist der Mittelpunkt der Spirale. Also dieser Stelle nicht sichtbar ist vom Eingang der Spirale. Bauen Sie ein Spender seitlich auf beiden Seiten, dann die Sentry Gun vor dem Feuerlöscher Wand. Dies ist ein ungewöhnlich guter Weg, noch den Abschluss einer gegnerischen Scouts. Soldaten und Demoman die Rakete / sticky Sprung in die oberste Etage und aus der Spirale geben wird auch überrascht sein.  
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* In front of the fire extinguisher on the spiral. This is very important if you want to eliminate scouts coming from the second floor trying to grave the Intelligence that use the spiral. Since your placing the Sentry Gun in front of the fire extinguisher, this is the mid point of the spiral. So this spot is not visible from the entrance of the spiral. Build a dispenser sideways on either side, then place the Sentry Gun in front of the fire extinguisher wall. This is a good yet uncommon way of taking out opposing scouts. Soldiers and Demoman who rocket / sticky jump to the top floor and enter from the spiral will therefore be surprised.  
  
* Die "Mitte"-Punkt in der Kanalisation. Es ist sehr''''wichtig, dass Sie es mit Blick auf den''''kurze Rohr zu bauen, und nicht die lange Strecke. Bauen Sie nicht in die Ecke, denen sowohl Rohre (es kann spritzen beschädigt dort). Stattdessen wollen ein Spender an der Wand in der Ecke (gegenüber der langen Pfeife) zu bauen und dann bauen die Sentry Gun vor dem Spender (schräg gegenüber so ist die kurze Pfeife). Was Sie am Ende mit ein Spender flach gegen die Wand mit der langen Pfeife in ihm, und die Sentry Gun gegen die Spender, sondern mit Blick auf den kurzen Pfeife. Es gibt keine Möglichkeit, genügend Splash Damage auf die Sentry Gun aus dieser Position die Luft zu sprengen leicht zu bekommen, und es sperrt die Kanalisation. Dies kann auch offensiv mit dem Bau in die feindliche Basis verwendet werden. Natürlich muss man noch aufpassen Spies, der über eine so kurze Distanz vollständig verhüllt werden und können kommen bis zu Ihnen vor decloaking. Wenn Ihr wieder sichtbar ist, können sie Ihnen mit Überraschung Meucheln. Die Sentry Gun daraufhin töten, aber ohne seine Engineer, es ist viel anfälliger.  
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* The 'mid' point in the sewers. It's''very''important that you build it facing the''short''pipe, and not the long stretch. Do not build it in the corner facing both pipes (it can be damaged splash there). Instead you want to build a dispenser against the wall in the corner (facing the long pipe) and then build the Sentry Gun in front of the dispenser (angled so it is facing the short pipe). What you end up with is a dispenser flat against the wall with the long pipe in it, and the Sentry Gun up against the dispenser, but facing the short pipe. There is no way to get enough splash damage on the Sentry Gun from this position to blow it up easily, and it locks down the sewers. This can then be used offensively by building it into the enemy base. Of course, you still must watch out for Spies, who over such a short distance will be fully cloaked and be able to come right up to you before Decloaking. If your back is visible, they will be able to back stab you with surprise. The Sentry Gun will then kill them, but without its engineer, it is much more vulnerable.  
  
* In Ihrem Intelligence Raum, in der "kurze" Ecke (der Ecke zwischen den beiden Türen). Die Platzierung dieser Sentry Gun ist''''sehr schwierig zu bekommen perfekt, aber wenn Sie wollen, es ist sehr schwer zu besiegen. Zur Reservierung Sentry Gun korrekt, sollten Sie ihn so weit gebracht in der Ecke wie möglich (Nutzung alternativer Feuer) und in einem 45 Grad Winkel. Weiter Sie Ihre Spender vor der Sentry Gun Ort, sondern drehen Sie es so, dass die kurze Seite der Spender ist, was den Block Sentry Gun's Blickfeld ist. Die Spender sollten nur außerhalb der Mitte platziert werden, so dass nicht blockieren die Sichtlinie zur Intelligenz oder mit Tür. Eine Alternative ist es, die Spender aus den Augen hinter dem Schreibtisch ist es viel anfälliger aber oft unbemerkt statt.  
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* In your intelligence room, in the 'short' corner (the corner between the two doorways). The placement of this Sentry Gun''is''very tricky to get down perfect, but if you do, it's very hard to take. To place this correctly you should Sentry Gun to put it as far into the corner as possible (use alternate fire) and at a 45 degree angle. Next you want to place your dispenser in front of the Sentry Gun, but rotate it so that the short side of the dispenser block is what's the Sentry Gun's field of view. The dispenser should be placed just off center, so as to not block the line of sight to either the intelligence or doorway. An alternative is to place the dispenser out of sight behind the desk it is much more vulnerable but often goes unnoticed.  
  
* Unter den Feind Rost. Dies ist eine sehr unwahrscheinlich Position zu erreichen und zu halten. Allerdings, wenn man eine Waffe gebaut hierher zu kommen, ist es möglich, auf Ihre Waffe zu springen und dann direkt bis zu einem Teleporter verlassen auf ihrem Platz Rost. Wenn Sie am Ende in einem Spiel, wo der Feind ist in ihrem Zimmer Rampe turtling aber ansonsten lassen Sie in die Haustür zu gehen, könnten Sie nutzen diese Strategie, um sie zu überraschen.  
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* Under the enemy grate. This is a very unlikely position to attain and hold. However, if you can get a gun built here, it is possible to jump onto your gun and then jump up to place a teleporter exit on their grate. If you end up in a game where the enemy is level the battlefield in their ramp room but otherwise letting you walk in their front door, you could utilize this strategy to surprise them.  
  
* Statt einem festen Standort, können Sie entweder die Wendeltreppe gegenüber dem Hauptbahnhof benutzen laichen Zimmer, oder die kurze Treppe vom Hof ​​zu Feld deinen Feind, sobald sie in Ihre Intelligenz. Werfen Sie einen Sentry Gun am Ende ein Fluchtweg (eine Mini-Sentry ist am besten geeignet für diese!) Und nehmen Sie die andere Route selbst zu boxen das entweichende Feind in den Keller. Ein Flag-tragenden Gegner wird eher versuchen, mit Ihnen zu bekämpfen oder die Sentry Gun, und konzentrieren sich auf Flucht vermeiden mit dem Aktenkoffer.  
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* Rather than a permanent location, you can use either the spiral staircase opposite the main spawn room, or the short staircase from the courtyard to box in your enemy once they have your intelligence. Drop a Sentry Gun at the end of one escape route (a Mini-Sentry is best-suited for this!) And take the other route to box yourself escaping the enemy in the basement. A flag-carrying opponent will more likely try to avoid combat with you or the Sentry Gun, and focus on escaping with the briefcase.  
  
=== Stapeln der Intelligenz Zimmer ===  
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Stacking the Intelligence Room === ===  
Diese Strategie ist ziemlich einfach auszuführen und sehr effizient durchzusetzen. Es umfasst den Aufbau einer Sentry Gun auf oder direkt neben der Intelligenz Aktentasche und ein Dispenser direkt hinter dem Ingenieur. Ein Teleporter verlassen sollte in den Raum gestellt Intelligence sowie sein, so dass Mitspieler können schnell darauf zugreifen (auf der Ingenieur-Unterstützung). Der Ingenieur wird auf dem Tisch zwischen seinen Sentry Gun und seine Spender zu sitzen und einfach für einen Feind, den Raum betreten zu warten.  
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This strategy is rather simple to execute and very efficient to enforce. It Comprises building a sentry gun on top of or directly next to the intelligence briefcase, and a dispenser directly behind the Engineer. A teleporter exit should be placed in the intelligence room as well, so that teammates can speedily access it (to support the Engineer). The Engineer wants to sit on the table between his and his Sentry Gun Dispenser and simply wait for an enemy to enter the room.  
  
Die ideale Platzierung von [[Gebäude]] für diese Strategie ist: mit dem Spender auf die Seite des Schreibtisches nächsten Fenster, aber mit Platz hinter den Ingenieur zu stehen, und mit der Sentry Gun positioniert, um beide Eingänge decken und so viel sein des Raumes wie möglich. Der Ingenieur kann dann in der Sentry Gun Nest mit dem Rücken bedeckt zu sitzen.  
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The ideal placement of [[Buildings]] for this strategy is: having the dispenser to the side of the desk nearest the window but with space behind for the Engineer to stand, and having the Sentry Gun to Be Positioned to cover both entrances and as much of the room as possible. The Engineer can then sit in the Sentry Gun nest with his back covered.  
  
Als Ingenieur, könnte Sie auch interessieren Platzierung Teleporter in der Nähe der Intelligenz Raum. Viele Spies wird nicht widerstehen untergräbt diese auf ihrem Weg zu den Intelligence Raum, so dass Sie eine Vorwarnung von ihrem Ansatz, auch wenn der Spion aktiviert sein Umhang nachher hat.  
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As an Engineer, so you could consider teleporter near to placing the intelligence room. Many Spies will be unable to resist sapping these on their way to the intelligence room, giving you an advance warning of their approach, even if the spy has his Cloak activates afterward.  
  
Die gängigsten Methoden zur Bekämpfung von''''gegen diese Form der Ingenieur-Stapeln Verteidigung sind:  
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The most common methods for fighting''against''this form of Engineer-stacking defense are:  
* Ein [[Überladung]] d Soldier, Pyro, Heavy oder Sprengmeister.  
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* An [[on charge]] d Soldier, Pyro, Heavy or Demoman.  
* Zwei Spies, ein Spion wird versuchen, die Sentry Gun SAP und andererseits auf die Intelligenz zu nehmen.  
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* Two Spies; one spy will try to sap the Sentry Gun and the other to take the intelligence.  
* Ein Sprengmeister Brennen Stickies oder Granaten aus einer sicheren Position.  
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* A Demoman Stickies or firing Grenades from a safe position.  
* A Soldier Raketen am Engineer (und nicht seine Sentry Gun) aus einer sicheren Position.  
+
* A Soldier firing rockets at the Engineer (and not his Sentry Gun) from a safe position.  
  
Wenn Sie Probleme beim Umgang mit Feinden mit dieser Methode sind, ist eine Taktik, um Gegner aus den Fluren, die zum Keller mit entweder Ihre [[Shotgun]] oder [[Pistole]] führen Feuer. Sobald ein Feind Spots laufen schnell zurück auf die Intelligenz Raum, als ob man in der Furcht vor der Flucht. Auf diese Weise können Sie einen ahnungslosen Spieler in Jagd Sie die Intelligenz Raum, und mit dem Spieler zu treffen seinem Tod in Form von Ihr Sentry Gun zu locken.  
+
If you are having trouble dealing with enemies using this method, one tactic is to fire at enemies from the hallways that lead to the basement with either your [[Shotgun]] or [[Pistol]]. Once an enemy spots you, run quickly back to the intelligence room, as if you were fleeing in fear. By doing this, you may lure in unsuspecting player into hunting you to the intelligence room, and having the player meet his demise in the form of your Sentry Gun.  
  
=== Holz vor der Hütt'n die Moat ===  
+
Booby trap the Moat === ===  
  
Wenn die gegnerische Mannschaft zu missbrauchen die Abwasserkanäle von Ihrem Team, können Sie sie ganz einfach zu stoppen.  
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If the opposing team is abusing the Sewers of your team, you can stop them quite easily.  
  
Zuerst bauen eine Sentry Gun in der [[Wasser]] gefüllten Graben direkt unter der Brücke oder in einer der Ecken, die am nächsten sind, um den Feind Seite der Kanalisation. Dies ist sehr nützlich für Sie (und Ihr Team), die beide für die Wertung einfach tötet und Spielen Mind Games mit Ihren Gegnern. Das funktioniert besonders gut für die [[BLU]]-Team als ihre Gebäude in leicht Mischung mit dem Wasser. Doch stellen Sie sicher, dass Sie nicht von einem Feind, während errichten Ihr Sentry Gun, für Sie ein besonders leichtes Ziel für sind während dieser Zeit gefunden. Ingenieure werden häufig von der Verbesserung ihrer Sentry Gun bis 3, so lange eben wie möglich aus dem Wasser zu enthalten, als die Rakete Modul hat gerade genug Höhe über der Oberfläche des Grabens stecken, die Aufmerksamkeit der Soldaten, Scharfschützen, und Demomen.  
+
First build a Sentry Gun in the [[water]]-filled moat directly under the bridge or in one of the corners Which are closest to the enemy side of the Sewers. This is quite useful for you (and your team), scoring both for easy kills and playing mind games with your opponents. This works especially well for the [[BLU]] team as their buildings blend in with the water slightly. However make sure that you are not found by an enemy whilst erecting your Sentry Gun, for you are an especially easy target for during this time. Engineers will often abstain from upgrading their Sentry Gun to level 3 as long as possible in the Water, as the rocket module has just enough height to poke above the surface of the moat, grabbing the attention of Soldiers, Snipers, and Demomen.  
  
=== Vorposten im Wasser ===  
+
Forward Base in the Water === ===  
Bauen Sie ein Teleporter verlassen in dem kleinen Raum, dass die Kanalisation die Treppe hinauf in die feindliche Basis verbindet. Dieser Bereich kann dann durch den Bau einer Spender (meist am unteren Ende der Treppe) und eine Sentry Gun gesteuert werden. Diese Vorwärtsstrategie Teleporter ermöglicht neu hervorgebracht Spieler schnell gehen tief in die gegnerische Basis, ohne den Weg über die Brücke oder durch die Kanalisation zu kämpfen.  
+
Build a teleporter exit in the small room that connects the sewers to the stairway leading up into the enemy base. This area can then be controlled by building a dispenser (usually at the bottom of the stairs) and a Sentry Gun. This forward teleporter Allows newly-spawned players to proceed quickly deep into the enemy base without having to fight their way over the bridge or through the sewers.  
  
Der größte Nachteil dieser Strategie ist, dass alle Ihre Gebäude können problemlos in die Knie genommen werden durch eine geschickte Soldat, Sprengmeister, oder eine kleine Gruppe von Feinden, die zusammen arbeiten. Ein Weg, um zu verhindern, Ihre Basis entfernt, mit Leichtigkeit zerstört ist, ein Ingenieur Stelle eine Sentry Gun im Wasser unter der Brücke. Wie es unter Wasser ist, wird Feinde nicht bemerkt es auf den ersten und daher schwieriger anzugreifen. Wenn Sie einige Teamkollegen in der Kanalisation mit Ihnen zu helfen Ihre Gebäude verteidigen und halten das Gebiet haben, dann Ihre Basis wird sehr schwer nach unten hinter einen Feind Überladung zu nehmen.  
+
The largest downside of this strategy is that all of your buildings may be taken down with ease by a skillful Soldier, Demoman, or a small group of enemies who are working together. One Way to Help Prevent your base from being destroyed with ease is to have a place to Engineer Sentry Gun in the water under the bridge. As it is under water, enemies will not notice it at first and wants Therefore Be Hard to attack. If you have some team-mates in the sewers with you helping defend your buildings and hold the territory, then your base will be very hard to take down short of an enemy of charge.  
  
=== Forward Base in die feindliche Front Door ===  
+
=== Forward Base in the Enemy Front Door ===  
[[Bild: Front porch.jpg | right | thumb | 200px | Build in die Tür]]  
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[[Image: Front porch.jpg | right | thumb | 200px | Build in that doorway]]  
Bauen Sie ein Spender und eine Sentry Gun in der rechten Seiteneingang der gegnerischen Basis. Für eine maximale Wirkung sollte es zwei Ingenieure dort zu halten Sentry Gun intakt, und ein oder zwei Pyros auszurotten Spies, die den Betrieb Sabotage kommen. Diese überraschend vertretbar Position macht es schwierig für Feinde zu betreten und verlassen ihre Basis. Die gemeinsame Konfiguration ist es, die Spender in der Ecke des Raumes Platz, sandwiching die Ingenieure zwischen ihr und der Sentry Gun. Allerdings ist dieser Plan sehr schnell durch einen einzigen Demoman liegende Acht Sticky Bomben in den Bereich über dem Rost Zimmer geschlagen. Von dort aus kann er die Sticky Bomben ungestraft lag, und zünden sie, mögliche Zerstörung des gesamten Basis und ein paar tötet in einem einzigen Schlag.  
+
Build a dispenser and a Sentry Gun in the right-side entrance of the enemy base. For maximum effect, there should be two Engineers there to keep the Sentry Gun intact, and one or two Pyros to root out Spies who come to sabotage the operation. This makes it surprisingly defensible position difficult for enemies to enter and exit their base. The common configuration is to place the dispenser in the corner of the room, sandwiching it between the Engineers and the Sentry Gun. However, this plan is rather quickly defeated by a single eight laying Demoman sticky bombs into the area via the grate room. From there, he can lay the sticky bombs with impunity, and detonate them, destroying the entire base possible and getting a few kills in a single blow.  
  
=== === Engineer Flankierende
+
=== === Flanking Engineer  
Legen Sie Ihre Sentry Gun gegen die Intelligenz, entweder oben drauf, oder in der Ecke gegen das Glas. Auf diese Weise, wenn feindliche Soldaten, Heavies und Demomen um die Ecke kommen, sie sofort erschossen und wieder weg. der Gegner | Nach der Feind zurückgezogen und kann dich nicht sehen, sofort in den Flur und alternative [Flanke] [flankierenden] gehen. Dies funktioniert auch gut mit einem Medic und [[Medic Kumpel]] Paar, Flanke des Paares, während sie beim Versuch sie zu nehmen Ihre Sentry Gun, töten die Medic und Rückzug auf Ihr Sentry Gun zu reparieren konzentriert sind. Die kurze Gänge in den Keller sind zum Einfangen Ihre Gegner zwischen Ihrem Sentry Gun und deine Waffen Feuer perfekt, und als solche kann dies eine sehr tödliche Form des Angriffs für ein Ingenieur sein.  
+
Place your sentry gun against the intelligence, either on top of it, or in the corner against the glass. This way, when enemy Soldiers, Heavies, and Demomen come around the corner, they get shot and immediately back away. After the enemy has retreated and can not see you, immediately go into the alternative corridor and [[flanking | flank]] the opponent. This also works well with a Medic and [[Medic buddy]] pairs, flank the pair while they are concentrating on trying to take down your Sentry Gun, kill the Medic and retreat back to your Sentry Gun to repair it. The short corridors in the basement are perfect for trapping your opponents between your Sentry Gun and fire your weapons, and as this investigation can be a very deadly form of attack for an Engineer.  
  
== {{Klasse Link | Medic}} ==  
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== {{Class link | Medic}} ==  
  
* Im Allgemeinen versuche immer zu wagen auf die Brücke Bereich nur dann, wenn es bereits eine freundliche Anwesenheit. Enemy Snipers wird selten passieren, die Chance auf einen Medic zu töten.  
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* In general, always try to venture out onto the bridge area only when there is already a friendly presence there. Enemy snipers will rarely pass up the chance to kill a Medic.  
  
* Die [[Crusader's Crossbow]] ist eine nützliche Waffe zur Bekämpfung oder Unterdrückung von feindlichen Scharfschützen Brennen von ihrer Mannschaft Zinnen. Während die Chancen auf einen Kill ziemlich niedrig sind, einfach verhindern, dass ein Sniper davon ab, einen sauberen Schuss ist oft genug, um erfolgreich zu sein.  
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* The [[Crusader's Crossbow]] is a useful weapon for countering or suppressing enemy snipers firing from their team's Battlement. While the odds of getting a kill are fairly low, simply preventing a sniper from getting a clean shot is often enough to succeed.  
  
== {{Klasse Link | Sniper}} ==  
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== {{Class link | Sniper}} ==  
  
* Sniping vom Erdgeschoss in die dunklen Bereiche der Nähe der Basis Ausfahrten gibt eine relativ sichere Aussicht auf die obere Ebene.  
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* Sniping from the ground floor in the dark areas near the base Relatively safe exits gives a view of the upper tier.  
  
* Schießen aus dem Wasser kann aus der Opposition auf der Brücke oder das andere Ufer.
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* Shooting from the water can take out the opposition on the bridge or the far bank
  
* 2Fort ist ein ausgezeichneter Scharfschütze der Karte, sondern als gemeinsame Strategie lautet, müssen Sie Standorte zu wechseln. Ein Beispiel wäre, über die Lieferung Raumseite der Sniper Deck starten. Setzen Sie Ihren Rücken gegen die Ecke, gibt Ihnen dies einen klaren Blick auf das gegnerische Team die Versorgung Raumseite und hilft Ihnen widerstehen Spies. Der einzige Weg Spies kann wirklich Sie ist allerdings Schießen oder Stechen Ihre Vorderseite, die durch die Zeit, die Sie bemerken, heilen Sie sich können, dann tötet die Spy. Nach ein paar tötet, ist es am besten nach unten zu bewegen, um die untere Seite, werden alle Benutzer, die Sniper-Schalter kann erwarten, dass Sie auf der Sniper Deck, hinunter auf dem unteren Deck kann wirklich bringen Ihnen den Vorteil. Going außerhalb und entweder Ecke ist gut, weil das gibt Ihnen die oberen und unteren Decks welcher Seite man gewählt hat, und die Brücke. Wenn Sie die linke Ecke entschieden haben, können Sie aus jeder Gegner auf der rechten unteren Deck, ist aber ziemlich schwierig, gute Ziel zu bekommen. Schließlich geht zurück bis auf das Deck und Scharfschützen Sniper obwohl die Fenster ist eine gute Option. Der Feind wird Angst mit der Brücke, und wird höchstwahrscheinlich nehmen das Wasser, geben die Fenster auf dem Deck Sniper eine gute Sicht auf das Wasser. Enemy Snipers könnten versuchen und Ecke mit jedem Sniper an entgegengesetzten Enden, ist es am besten, um sie aus einer nach dem anderen, aber die Sniper Deck Fenster gibt Ihnen eine klare Sicht für den Versuch der Theke.  
+
* 2Fort is an excellent sniper's map, but as the common strategy reads, you need to switch locations. An example would be to start on the supply side room of the sniper deck. Put your back against the corner, this gives you a clear view of the opposing team's supply side room, and helps you resist Spies. The only way Spies can really get you is shooting or stabbing though your frontside Which, by the time you notice, you can heal up, then kill the Spy. After a few kills, it's best to move down to the lower side, any users that may switch to sniper will expect you to be on the sniper deck, going down on the lower deck can really give you the advantage. Going outside and to either corner is good because this gives you the top and bottom decks of whichever side you chose, and the bridge. If you chose the left corner, you can take out any foes on the right lower deck, but is rather difficult to get good aim. Finally, going back up on the sniper deck and sniping though the windows is a good option. The enemy will fear using the bridge, and will most likely take the water, the windows on the sniper deck give a good view of the water. Enemy sniper might try and corner you with each sniper at opposite ends, it's best to take them out one by one, but the sniper deck windows gives you a clear vantage point for the attempted counter.  
  
* Jarate ist eine ausgezeichnete Wahl. Selbst blind Jarate wirft kann potenziell eine ganze Schicht Brücke schieben. Es ist auch möglich, über die Brücke mit Jarate Hit aus einem Springen hohem Bogen werfen von den Zinnen, das kann gut sein, wenn ein knapp verpasst Spy dass davongekommen gehüllt, und Sie eine Annäherung an seinen Standort haben, ließen ihn anfällig für tötet oder zwingt ihn zum Wasser.  
+
* Jarate here is an excellent choice. Even blind Jarate tosses to coat entire bridge can potentially push. It is therefore possible to hit across the bridge with Jarate from a jumping high arc throw from the Battlement, this can be good if a just missed Spy that cloaked got away, and you have an approximation to his location, leaving him vulnerable to Kill or forcing him to the water.  
  
* Scouts sind auch ein Problem für Scharfschützen hier, fast mehr noch als ein Kerl Sniper. Es ist eine verbreitete Taktik für Pfadfinder, um Ihre Zinnen durch Hüpfen von ihnen und den Betrieb der Oberseite der Brücke stürzen. Obwohl, schnell, gut auf dem Zenit ihrer Sprungwurf Zeitüberschreitung kann klopfen sie aus dem Himmel oder im schlimmsten Fall schicken sie vom Kurs abgekommen und in den Boden oder Wasser. Wenn ein Scout eigentlich macht es ganz, es ist für die bessere zurückgreifen zu versorgen und planen einen Hinterhalt, oder lassen Sie jemand besser aus nächster Nähe mit der Situation überfordert. Sie können jedoch machen sie überdenken ihre Entscheidung mit einem schnell geworfen Jarate, die in der Regel machen wird ein Scout Fersengeld.  
+
* Scouts are therefore a problem for snipers here, almost more so than a fellow sniper. It's a common tactic for Scouts to rush your Battlement by hopping from theirs and running the top of the bridge. Though, a quick, well timed shot at the zenith of their jump can knock them out of the sky or at worst send them off course and into the ground or water. If a scout actually makes it across, it's for the better to fall back to resupply and plan to ambush, or let someone better at close quarters handle the situation. However, you can make them rethink their decision by a quickly thrown Jarate, Which Will usually make a Scout turn tail.  
  
== {{Klasse Link | Spy}} ==  
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== {{Class link | Spy}} ==  
  
[[Bild: CTF 2Fort BluBase.png | thumb | right | Nehmen Sie die Kanalisation]]  
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[[Image: CTF 2Fort BluBase.png | thumb | right | Take the sewers]]  
  
Es gibt vier Hauptaufgaben für einen Spion auf 2Fort:  
+
There are four main tasks for a Spy on 2Fort:  
  
* Killing Scharfschützen auf den Zinnen
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* Killing Snipers on the Battlement
* Zerstören Sentry Guns  
+
* Destroying Sentry Guns  
* Gegnerische Spieler töten, als sie die Brücke überqueren
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* Killing enemy players as they cross the bridge
* Erste halten des Gegners Intelligence
+
* Getting hold of the enemy intelligence
* Erstellen von einem Gefühl der Paranoia, die Ergebnisse in einem oder mehreren Feinden aus, was wirklich zählt, die Aktentasche abgelenkt zu werden.  
+
* Creating a sense of paranoia Which results in one or more enemies to be distracted from what really matters, the brief case.  
  
Der beste Weg in die gegnerische Basis zu erhalten ist, läuft ab dem über den Sniper Deck und ins Wasser laichen. Umhang, bevor Sie kommen auf die Sniper Deck, so dass Sie vollständig unsichtbar sind, wie Sie Schritt aus und fallen ins Wasser. Es ist auch möglich, über die Pole an der Außenseite der Brücke springen. Dies ist auf die Vermeidung und Fortbewegung [[Spy-Prüfung]] wirksam, sieht aber sehr misstrauisch, wenn enttarnt. Sobald Sie unter der Brücke und damit auch von oben, uncloak abgeschirmt. Vergessen Sie nicht um Ihre [[Revolver]] aus - du bist gegen den Feind laufen in einen schmalen Gang, so dass die [[Messer]] ist nicht sinnvoll. Führen Sie durch die Kanalisation und die Treppe hinauf in die feindliche Basis. Sobald Sie die oben an der Treppe haben Sie dann die Wahl, Sie können den linken Durchgang nehmen, wenn Sie für die Intelligenz gehen wollen, oder Sie können geradeaus gehen, wenn Sie auf das feindliche Scharfschützen Sniper Deck Angriff wollen.  
+
The best way to get into the enemy base is to run from the spawn over the sniper deck and into the water. Cloak before you come out onto the Sniper deck, so that you are fully invisible as you step out and fall down into the water. It is therefore possible to jump across the poles on the outside of the bridge. This is effective at avoiding and getting around [[Spy-checking]] but looks highly suspicious when decloaked. Once you're under the bridge and so well shielded from above, uncloak. Do not forget to get your [[Revolver]] out - you're running towards the enemy in a narrow passage, so the [[Knife]] is not useful. Run through the sewers and up the stairs into the enemy base. Once you get to the top of the stairs you then have a choice, you can take the left passage, if you want to go for the intelligence, or you can go straight on, if you wish to attack enemy sniper on the sniper deck.  
  
Wenn Sie links gehen, ist das zehn Sekunden Umhang genau die richtige Menge an Sie vermieten vollständig verhüllt sein, wie du in den längeren Gang, die zur Open-Air-Bereich drehen und bleiben rechts, bis Sie weit genug nach unten die Hintertreppe sind getarnte in den Keller, die Sie nicht gesehen werden. Sie dann weiter in den Keller, die sich mit was auch immer da unten und dann mit dem Intelligence.  
+
If you go left, the ten seconds of Cloak is just the right amount to let you be fully cloaked as you turn into the longer passageway leading to the open air area, and remain cloaked right up until you're far enough down the back stairs to the basement that you will not be seen. You then continue down into the basement, dealing with whatever is down there and then taking the intelligence.  
  
Wenn Sie geradeaus, Umhang so spät wie möglich, bevor er in das Freigelände und läuft bis der Haupttreppe. Dann überqueren Sie in den Sniper Deck und töten die Scharfschützen gibt. Sobald Sie dies getan haben, nicht auf dem Deck zu bleiben, und wenn sie respawnen, werden sie für Sie suchen. Entweder fallen zurück auf Ihre eigene Basis für eine kurze Pause, oder besser, in der Rost-Raum und laufen [[Verkleidung]] als Sprengmeister. Du bist aus den Augen, und wenn jemand kommen wird, gibt es eine Chance, dass sie Sie vielleicht denken, sind im Besitz einer [[Stickybomb]] Falle von dieser Position.  
+
If you go straight on, Cloak as late as possible before coming into the open air area and running up the main stairs. Then cross over into the sniper deck and kill the sniper there. Once you've done this, do not stay on the deck, when they respawn, they'll be looking for you. Either drop back down to your own base for a quick break, or better, run into the room and ridges [[disguise]] as a Demoman. You're out of sight, and if someone does come in, there's a chance they may think you're holding a [[Sticky Bomb]] trap from that position.  
  
Obwohl es ein bisschen schwierig ist, ist es möglich, hocken am Rand der Brücke und wandern entlang auf die andere Basis. Solche Taktik werden Sie von Random Spam retten werde auf der Brücke und wenn man von einem Pyro gezündet gibt es immer eine Chance, sich im Wasser fallen zu lassen. Natürlich ist dies am besten mit Cloak and Dagger getan.  
+
Although it is a bit tricky, it is possible to crouch on the edge of the bridge and walk along it to the other base. Search tactic will save you from random spam going on the bridge and if you get ignited by a pyro there is always a chance to drop in water. Naturally, this is best done with Cloak and Dagger.  
  
Wenn es mehr als ein Sniper auf dem Deck (Und es ist in der Regel) Sie könnten Sie bemerken, hinterhältiger ihre Freunde. Als Sniper Decks ziemlich beengt sind, werden sie meist zücken ihre Kukri und Ihnen. Um dies zu umgehen, ist die beste Strategie zu laufen rund um die Struktur in der Mitte der Sniper Deck, Umhang, und dann hocken zu Fuß auf den winzigen Vorsprung, die sie umgibt Struktur sagte. Anschließend können Sie lachen wie die Sniper läuft herum, schwingt seine Kukri und alles und jeden. Diese auch selbst ein Scharfschütze eine gute kichern, und ein leichtes Ziel. Scharfschützen werden auf diese Strategie schließlich zu fangen, und versuchen, an die Kante sowie ... umso mehr Spaß für Ihre eigenen Scharfschützen erhalten. Denken Sie daran:''Diese Leiste kann Ihr Leben retten''.
+
If there is more than one sniper on the deck (And there usually is) They might notice you backstabbing their buddies. As the sniper decks are fairly cramped, they'll usually pull out their Kukri and charge you. To circumvent this, the best strategy is to run around the structure in the middle of the sniper deck, Cloak, and then crouch walk onto the tiny ledge that surrounds said structure. You can then laugh as the Sniper runs around, swinging his kukri and everyone and everything. This so give your OWN Snipers a good giggle, and an easy target. Snipers will eventually catch onto this strategy, and try to get onto the ledge as well ... all the more fun for your own snipers. Just remember:''This ledge can save your life.''  
  
Wenn Sie aber einfach nur um tötet, einen guten Platz zu warten, ist gegen die Front des gegnerischen Festung. Feindliche Spieler in der Regel laichen und dann ausführen, um die Sniper Deck und fallen auf den Bereich vor der Brücke, sehr wenige Spieler tatsächlich über das Erdgeschoss zu verlassen. Als solches ist ein Spion wartet gegen die Vorderseite der Festung nicht gesehen und ist hinter den feindlichen Spieler, wie sie durch die engen, geraden Brücke laufen.  
+
If however you simply want to get kills, a good place to wait is up against the front of the opposing continued. Enemy players GeneRally spawn and then run to the sniper deck and fall off to the area in front of the bridge, very few players actually exit via the ground floor. As such, a Spy waiting up against the front of the fort is not seen and is behind the enemy players as they run down the narrow, straight bridge.  
  
Verschleierung als Sprengmeister im Keller, wo die Intelligenz ist gefunden ist auch gut. Warten Sie vor dem Nachschub und gegebenenfalls Ingenieure oder Demomen herabkommen, warten, bis sie in das Zimmer Intelligence oder in den Nachschub zu gehen. Recht, wenn sie wieder heraus, stechen sie. Aber das funktioniert nur einmal, in der Regel, weil das Opfer zu sein / ihr Team Bericht wird (es sei denn er / sie nicht über ein Mikrofon!).  
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Disguising as a Demoman in the basement where the intelligence is found is so good. Wait in front of the resupply and if any Engineers or Demomen come down, wait until they go into the intelligence room or into the resupply. Right when they come out again, stab them. But this will only work once, usually, because the victim wants to report to his / her team (Unless he / she does not have a mic!).  
  
Ein guter Ort, um tanken Umhang in die feindliche Basis befindet sich hinter dem Boxen / Barrel in der Nähe der Einfahrt zum feindlichen Kanalisation während hockte. Dieser Bereich ist kaum kontrolliert, und wenn Ihr Team vom Feind anzugreifen Kanalisation, dient dies als eine gute Chance, alle Feinde laufen an dir vorbei Meucheln.  
+
A good spot to recharge your Cloak in the enemy base is behind the boxes / barrels near the entrance to the enemy's sewers while crouched. This area is hardly checked, and if your team is attacking the enemy from sewers, this serves as a good chance to back stab any enemies running past you.  
  
Die besten Umhang recharche Flecken sind in der Regel in blindspots oder Ecken. Beliebte und gut getestet aufladen Spots beinhalten:  
+
The best spots are archetypal Cloak computationally usually in blind spots or corners. Popular and well tested recharge spots include:  
  
Die vordere Wand des oppsing Feind Fort, die Ecke in das Wasser direkt neben dem Treppenhaus in die Kanalisation und die Ecke auf der oberen Ebene Ausgang der Spawnpunkt, die mehrere Ausgänge hat.  
+
The front wall of the enemy continued oppsing, The corner in the water right next to the staircase in the sewers, and the corner at the upper level exit of the spawn that has multiple exits.  
Es gibt noch viel mehr zu probieren, aber diese Punkte sind in der Regel die beste Lösung für beide Zwecke aufladen, sondern auch das Element der Überraschung und als Ergebnis Messerstöße.  
+
There are a lot more to try out, but these spots are the most effective Generally for both recharge purposes but that is the element of surprise and as a result backstab.  
  
= Multi-Class-Strategie =  
+
= Multi-Strategy Class =  
== [[Knock zurück]] ==  
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== [[Knock back]] ==  
  
* Knockback ist nur von hier, kann aber für das Klopfen Feind Scharfschützen aus dem Oberdeck, und in der Hoffnung, sie mit Schäden fallen töten nützlich (oder zumindest abwerfen ihr Ziel.)  
+
* Knock Back is of little use here, but can be useful for knocking off the enemy sniper upper deck, and hoping to kill them with fall damage (Or at least, throw off their aim.)  
  
== == Unverwundbarkeit
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Invulnerability == ==  
Hauptartikel: [[Überladung]] und [[Bonk! Atomic Punch]]  
+
Main articles: [[on the charge]] and [[Bonk! Atomic Punch]]  
  
Gute plces zu verwenden Unverwundbarkeit gehören:  
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Good plces invulnerability to use include:  
  
* Der Feind Hof. Es ist in der Regel voll von [[Sentry Gun]] s, aber entscheidend für die Aufnahme Intelligenz, so ist es sinnvoll, wiederum unverwundbar und brach durch ihre Gewehre.  
+
* The enemy courtyard. It is usually full of [[Sentry gun]] s, but crucial to capturing intelligence, so it is useful to turn invulnerable and burst through their guns.  
  
* Der Feind Abwasserleitungen. Wenn die gegnerische Mannschaft ist Camping die Kanalisation, sollte es nicht allzu schwer zu durchbrechen mit einem gut platzierten Unverwundbarkeit.  
+
* The enemy sewers. If the opposing team is camping out the sewers, it should not be too hard to burst through with a well placed invulnerability.  
  
== [[Hinterhalt]] ==  
+
== [[Ambushing]] ==  
  
* Der Kanal Eingang in den jeweiligen Basen haben verschiedene blinde Flecken, die ausgenutzt, insbesondere oberhalb der Treppe in den Sockel und die Ecke gleich neben dem Eingang werden können. Es ist auch möglich, direkt in die Kanalisation von außen, und Box-Spieler in und verweigern ihnen die Fähigkeit, das Wasser zu erreichen.  
+
* The sewer entrance into the respective bases have various blind spots that can be exploited, Particularly just above the stairway into the base and the corner just next to the entrance. It is therefore possible to jump down into the sewers from the outside, and box players in and deny them the ability to reach the water.  
* Verstecken auf den Zinnen und beobachtete die Brücke Bereich ist eine gute Möglichkeit, gegnerische Spieler Hinterhalt, als sie zu schieben versuchen über. Bei der Wiedergabe wie rot, kann die beschatteten Flächen auf der linken Seite der Zinnen als Verschleierung verwendet werden.  
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* Hiding on the Battlement and watching the bridge area is a good way to ambush enemy players as they attempt to push across. When playing as RED, the shadowed areas on the left side of the battle ments can be used as concealment.  
* Die Basis Eingang in die Kanalisation sind auch ein guter Ort, um Spieler Hinterhalt, wenn sie auf ROT. Da die rote Basis hat eine der Kisten vor den Toren der Eingang stapeln, können sie so schnell vorbei Verschweigen zu täuschen Feinde eingesetzt werden.  
+
* The base entrance into the sewers are therefore a good place to ambush players when on RED. As the RED base has a stack of crates just outside of the entrance, they can be used as concealment quick passing to fool enemies.  
* Die Außenwände der Feinde Festung sind auch ein Ort, um Feinde exccellent Hinterhalt Herunterfallen von ihren Zinnen. Mit genügend Hilfe [[Ingenieure]] kann in der Lage sein, eine Sentrygun oder ein komplettes Nest für einen vorübergehenden Hochburg.  
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* The outer walls of the enemies are therefore continuing to exccellent place to ambush enemies dropping down from their battle ments. With enough help [[Engineers]] may be able to set up a sentry or a complete nest for a temporary stronghold.  
  
== == Nützliche Shortcuts  
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== == Useful Shortcuts  
  
= Team Strategie =  
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= Team = Strategy
== == Single Class Rushes
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Single Class Rushes == ==  
=== Der Scout Rush ===  
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=== === The Scout Rush
Dies wird im Allgemeinen nur für die ersten Intelligence Gefangennahme des Spiels zu arbeiten. Teilen Sie Ihr Team in zwei Gruppen von Pfadfindern. Bezeichnet als "Gruppe A" und "Gruppe B" bezeichnet.  
+
This will only work for GeneRally capture the first intelligence of the game. Split your team up into two teams of scouts. Referred to come as "Group A" and "Group B".  
  
Zunächst müssen die Gruppen A und B auf das Dach, die die Brücke in der Mitte deckt springen. Gruppe A muss dann auf die gegnerischen Teams Zinnen, vorbei an den anderen Teams laichen Raum laufen und in den oberen Hof (das Gebiet, einige schräge Rampen enthält hinter laichen) springen. Dieser Push endet mit der Gruppe B in der Intelligenz Zimmer nach Entladen der Rücken gerade Treppe. Nach dem Sprung auf das Dach (die über die Brücke, noch einmal), muss der Gruppe B fallen ins Wasser in der Mitte und den Fortschritt durch die Kanalisation. Am Ende der Kanalisation, müssen der Gruppe B auf den Hof laufen (das Gebiet direkt an der rechten Seite des Feindes laichen Zimmer). Gruppe B dann weiter von der Spitze der Treppe und in den Raum Intelligence. Wenn die Intelligenz genommen wird, sofern genügend Spieler am Leben sind, müssen die Scouts der Intelligenz Träger von führenden sie wieder durch den Ramp Zimmer zu schützen (zu Sentry Gun Feuer ziehen) und damit zurück zu Ihrem Ausgangspunkt. Nachdem ein Strom von Spieler bereit, die Intelligenz Träger zu schützen, ist sehr zu empfehlen. Die Wiederholung dieses Manöver wird es, wenn gesunken und ständig geschoben näher an Ihre Capture-Punkt die Intelligenz, um schnell wieder zu erlangen.  
+
First, groups A and B must jump onto the roof Which covers the bridge at mid. Group A must then jump onto the enemy team's Battlement, run past the other team's spawn room and into the upper courtyard (the area Which contains some sloping ramps behind spawn). This push finishes with Group B in the intelligence room after running down the back straight staircase. After jumping onto the roof (which is over the bridge, once again), group B must fall off into the water at mid and progress through the sewers. At the end of the sewers, Group B must run to the courtyard (the area directly to the right of the enemy's spawn room). Group B then continues from the top of the stairs and into the intelligence room. When the intelligence is taken, provided enough players are alive, the Scouts must protect the Intelligence carrier by leading them back through the ramp room (to draw Sentry Gun fire) And Thus back to your base. Having a stream of players prepared to protect the Intelligence carrier is highly recommended. Repeating this maneuver will allow the intelligence to be quickly regained if dropped and continually pushed closer to your capture point.  
  
Der Vorteil dieser koordinierten [[Scout Rush]] ist mit dem anderen Team die Verteidigung an zwei Fronten zu überwältigen zu Beginn des Spiels. Die gegnerische Mannschaft wird wenig Zeit, zu Abwehrmechanismen, die sich schnell bewegenden Klassen in der Lage sein wird zu nutzen haben.  
+
The advantage of this coordinated [[Scout rush]] is to overwhelm the other team's defense on two fronts at the start of the game. The opposing team will have had little time to setup defenses, Which the fast moving classes will be able to exploit.  
  
Wenn Sie auf den Feind Intelligence Zimmer und kommen finden sie unbewacht ist es zu empfehlen, um einen Ersatz-Scout haben (oder zwei) zurückbleiben für eine schnelle Sekunde aufnimmt.  
+
If you arrive at the enemy intelligence room and find it unguarded it is recommend to have a spare Scout (or two) stay behind for a second capture almost.  
  
  
== Multi-Class Schiebt ==  
+
Multi-Class Pushes == ==  
  
=== Steuerung der Kanalisation ===  
+
Controlling the Sewer === ===  
Zunächst wird das Team versuchen, diese Strategie müssen das gegnerische Team die Kanalisation von Feinden. Nach Ausräumen des Feindes Sewer, muss ein Ingenieur einen Spender und Sentry Gun an der inneren Ecke des Raumes, die die beiden Hauptleitungen verbindet in der Kanalisation zu bauen. Er hat dann einen Teleporter verlassen Nähe seines Dispenser und Teleporter Eingang an seinem laichen, um schnellen Zugriff auf den Feind Kanalisation zu bauen.  
+
Firstly the team attempting this strategy must clear the enemy team's Sewer of enemies. After clearing out the enemy's Sewer, an Engineer needs to build a dispenser and sentry gun at the inner corner of the room Which connects the two main pipes in the Sewer. He then has to build a teleporter exit near to his dispenser and a teleporter entrance at his spawn, for quick access to the enemy Sewer.  
  
Diese Strategie wird dazu beitragen, Ihre Teamkollegen auf die feindliche Basis schneller ermitteln. Als Vorsichtsmaßnahme, stellen Sie sicher, dass die Sentry Gun in einem guten Platz für das Brennen ist bei Feinden, die Sentry Gun Nest Ansatz und nicht an einer Stelle, wo es leicht sein wird seine [[Gesundheit]] gesäumt unten.  
+
This strategy will help your team mates get to the enemy base quicker. As a precaution, make sure that down the Sentry Gun is in a good spot for firing at enemies who approach the sentry gun nest and not in a spot where it will be easily have its [[Health]] chipped.  
  
Sniper's können an jedem Ende des Tunnels zu bleiben, am oberen Ende der Treppe oder auf der Sentry Gun und halt Feind Fortschritt. Dies hilft stoppen Menschen kommen in die Kanalisation oder die Menschen verlassen, wo die Sentry Gun ist.  
+
Sniper's can stay at either end of the tunnel, at the top of the stairs, or at the Sentry Gun and containing enemy progress. This helps stop people coming into the sewer or where people leaving the Sentry Gun is.  
  
=== Durch die Kanalisation Invade ===  
+
=== === Invade Through the Sewers
  
Wenn Ihre Gegner sind dumm genug, um die Kanalisation Eingang zu ihrem Stützpunkt unbeaufsichtigt lassen, bestrafen sie mit dem Gebiet Fuß zu fassen in ihrem Gebiet zu etablieren. So starten Sie mit Reisen durch die feindlichen Kanalisation auf der Treppe. Dann steigen die Treppe hinauf, und setzen Sie ein Spender auf der linken Seite der Tür, die zur Rampe Zimmer führt. Danach legen Sentry Gun direkt vor dieser Tür. Eine ausgebaute Sentry Gun in dieser Position kann effektiv entzieht dem feindlichen Zugriff auf das gesamte erste Stockwerk ihrer Basis. Ein Teleporter Ausfahrt hinter der Treppe platziert werden kann als eine sichere Anlaufstelle für Ihr Team eingesetzt werden. Die einzige Schwäche dieses Systems ist, dass es möglich ist, einen Feind zu Demoman Granaten auf den Turm von der Treppe lob, dies ist jedoch leicht durch eine Pyro Nähe negiert.  
+
If your enemies are foolish enough to leave the Sewer entrance to their base unguarded, punish them by using the area to establish a foothold in their territory. To start with travel through the enemy Sewers to the stairs. Then ascend the stairs, and place a dispenser to the left of the door Which leads to the ramp room. After that place a sentry gun directly in front of this door. An upgraded Sentry Gun in this position can effectively cut off the enemy's access to the entire first floor of their base. A teleporter exit placed behind the stairway can be used as a safe entry point for your team. The only weakness of this system is that it is possible for an enemy Demoman Grenades to lob at the turret from the stairway, however this is easily negated by having a Pyro nearby.  
  
Dieses Setup ist nahezu undurchdringlich ohne Überladung von den anderen Teams.  
+
This setup is nearly impenetrable without an over charge from the other team.  
  
=== Invade the Enemy Intelligence Zimmer ===  
+
Invade the Enemy === === Intelligence Room
  
Eine Strategie ist die Errichtung Abwehrkräfte und ein Teleporter in die feindliche Intelligence Raum. Das ist schwer zu erreichen, ein einziger Ingenieur kann potenziell schleichen in den Raum und Einrichtung Abwehr, aber er ist extrem anfällig und können leicht entnommen werden nach unten.  
+
One strategy is to set up defenses room and a teleporter in the enemy's intelligence. This is difficult to achieve; a single engineer can potentially sneak into the room and set up defenses down, but he is extremely vulnerable and can be easily taken.  
  
So starten Sie mit, verwenden Sie eine koordinierte Eile und Ihre Mitspieler zu schützen, während Sie bauen. Speichern Sie eine Reise für Solo-Instanzen, wenn der Feind hat fast völlig in die Offensive gegangen, hat aber vernachlässigt ihre Verteidigung. Wenn das gegnerische Team hat Sentry Guns am Eingang gesetzt, um Ihre Festung, können Sie einen Selbstmord führen, um zu versuchen und zähle die Sentry Guns montiert, oder wechseln Sie zu dem Spion und Umhang, dasselbe mit einem reduzierten Risiko des Sterbens zu tun. Haben Sie eine Vorstellung davon, wie gut verteidigten ihre Basis ist, wechseln Sie wieder zu Ingenieur, ein Teleporter Eingang gesetzt, und ergreifen, um die Kanalisation zu Eingang zu gewinnen. Vorsicht Feinde kommen durch Ihre Abwasserkanäle, obwohl der Feind Kanalisation sollte leer sein. Wenn Sie die Rampe Zimmer zu erreichen, müssen Sie die Treppe am nächsten an der Treppe, die zum Feind Intelligenz, die den sicheren Weg in die Intelligenz Raum führt zu nehmen. Im Allgemeinen wird erscheinende Gegner Sprung aus der Zinne und wird weniger wahrscheinlich an die Rampe betreten. Verwenden Sie nicht die Spirale, als Sie vor Ort erscheinende Gegner können. Wenn in der Intelligenz Zimmer, eine Sentry Gun zuerst eingestellt. Es ist die beste Verteidigung, die Sie brauchen, wenn die Einrichtung allein. Bauen Sie ein Spender nächste, mit dem [[Munition]] Cache außerhalb des Raumes zu tanken [[Metall]], wie es aufbaut. Sobald die Sentry Gun voll aufgerüstet ist, platzieren Sie den Teleporter verlassen. Alternativ Aufbau der Teleporter verlassen ersten, und erzählen Sie Ihren Teamkollegen, es zu nehmen und decken Sie, während Sie Ihre Spender und Ihr Sentry Gun zu bauen.  
+
To start with, use a coordinated rush and have your team mates guard you while you build. Save a solo trip for instances when the enemy has almost totally gone on the offensive, but has neglected their defense. If the enemy team has Sentry Guns set up at the entrance to your gone, you can perform a suicide run to try and count the Sentry Guns assembled, or change to the Spy, and Cloak to do the same with a reduced risk of dying. Once you have an idea of ​​how well their base is defended, switch back to engineer, set up a teleporter entrance, and take to gain entrance to the Sewers. Beware enemies coming through your sewers, although the enemy Sewer should be empty. When you reach the ramp room, make sure to take the stairs closest to the staircase Which leads to the enemy intelligence, Which is the safer way into the intelligence room. Generally, spawning enemies will leap off the Battlement, and will be less likely to enter the ramp room. Do not use the Spiral, as spawning enemies can spot you. When in the intelligence room, set up a Sentry Gun first. It is your best defense, Which you will need when setting up alone. Build a dispenser next, using the [[Ammo]] cache outside the room to stock up on [[Metal]] as it builds. Once the Sentry Gun is fully upgraded, place the exit teleporter. Alternatively, build the teleporter exit first, and tell your teammates to take it and cover you while you build your dispenser and your Sentry Gun.  
  
Wenn dies gelingt, haben Sie jetzt einen hervorragenden Einstieg in die feindliche Basis. Sie kann leicht auf die andere Mannschaft Intelligence, und der Feind wird fast nicht verkaufen zu erfassen, wobei die von Sentry Guns auf der Zielgeraden geschnitten. Was man besonders achten Sie sind Spies, ÜberCharged Gegner und Demomen.  
+
If successful, you now have an excellent foothold in the enemy base. You can easily reach home the other team's intelligence, and the enemy will be almost unable to capture yours, being cut down by Sentry Guns at the stretch. Things to look out for especially are Spies, charged over opponents and Demomen.  
  
  
{{}} Klasse Strategie
+
{{}} Class strategy
[[Kategorie: Standort-Strategie]]  
+
[[Category: Map strategy]]  
[[Kategorie: Strategie der Gemeinschaft]]
+
[[Category: Community strategy]]

Revision as of 14:50, 4 April 2011

Strategies to be used on the map "2Fort" Template:Infobox Map

= = Individual Class Strategy

Leaderboard class scout.png Scout

  • Use the bridge awning to double jump into the enemy Battlement.
  • Use the small ramps at the ground entrance to either base to force jump into the Battlement. This will surprise enemy snipers that are focused on the bridge, the bridge awning and opposing Battlement.
  • The bridge awning is a great means of getting in behind opposing attacking force and attacking them from behind. This is especially good for going after trailing Medics.
  • At the start of a new round, rather than do the expected double jump to the enemy Battlement, go from your spawn point directly to the opposing sewer system If this is timed well, you will meet no resistance in the opposing base as they attack on the upper levels, and any Sentry Guns in the ramp room will only be level 1
  • With the Force-A-Nature, a scout can easily execute a double jump followed by a timed recoil to gain access to the bridge roof from the ground level. This can be done by jumping from one of the two entrances on each side. You can surprise some Snipers if you execute this trick on their side and then jump on their Battlement.
  • You can then get to the other side of the bridge by double jumping over the water and using the Force-A-Nature's recoil to propel yourself to the other side. Most enemies will think you fell into the water below instead and ignore you.
  • If the intelligence is dropped in the grate room and it is located right near the hole to drop down, a Scout can use a double jump and the Force-A-Nature's recoil to snatch it.
  • Use the The Sandman as a defensive tool while staying near your base. Launch baseballs from your team's sniper nest or front entrance at ground advancing enemies on the bridge. This can stun attackers out in the open making them more vulnerable to attack. Recharge your ball quickly by retreating to the nearest spawn room.
  • When defending your base from, use the Force-A force Nature to jump back up to the spawn closest to your sniper nest. This is helpful to escape enemies or to recharge the Sandman quickly.
  • Use a combination of the shortstop and Crit-a-Cola to defend your base. Sitting near the grate in the grate room, crouch, drink and pepper enemies that attempt to enter through your base's front entrance. This then provides you with quick access to ammo, health and resupply your room to recharge your drink.
  • The long tunnels of the sewers leading to each base is great for using the Sandman's baseball. The narrow confines of the tunnel dodging make more difficult the baseball and make it easier to retrieve the ball after a successful hit.


Leaderboard class soldier.png Soldier

  • One of the best strategies you can use is hiding around the corner of the lower deck, Allowing you to jump out of the corner, fire a few rockets at the enemy sniper deck or lower management battle, then jump back into cover.

Rocket jumps === ===

  • While you are carrying the intelligence, remember that rocket jumping can help you to reach your own base faster, and avoid enemy fire. For example, you can rocket jump up through the grate at the entrance of your base, or up onto your own Battlement.
  • With some precise aiming, you can actually rocket jump clear across the water by backpedaling while jumping off the edge, and then performing a crouch rocket jump. Using this method, still you can quickly perform a second rocket jump to reach the enemy Battlement while having approximately half left of your health.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • The grate area that over looks the main base entrance is therefore a good ambush point. However, be sure to have a weapon other than the Flamethrower equipped, as its nozzle is Particularly noticeable in this spot.
  • The inside corners of the base entrances are also good ambush points, as players often neglect to check the corners before proceeding farther inside. However, be sure not to be spotted as while navigating to these corners, as snipers can easily spot players from across the map and warn their team mates or simply dispatch them.
  • The Homewrecker is an excellent choice for a melee weapon for defensively-minded players, as it can used to save team mates' Sentry Guns from Electro Sapper s as necessary.
    • The Back Burner is more useful for performing ambush, as its guaranteed critical hits from flanking attacks can be used to stop offensive pushes very quickly. However, using the Flamethrower or Degreaser also allow players to stop on charges in their tracks by using the compression blast.
  • When fighting in the bridge area, try to use the bridge cover supports as cover against enemy fire, and the awning itself to block sniper attacks. As most fire comes down the axis of the bridge, this creates a corridor In Which compression blast and the Flare Gun Can Be Utilized effectively.
  • An over charged Pyro can to clear entire Sentry Gun-locked area with ease. Due to the nature of the bases indoors, corners can be exploited to great effect to easily approach sentry guns without worrying too much about knockback. Using compression blast, players can knock back and burn the enemy Engineer with ease while still doing damage to the Sentry Gun.
  • On the Battlement, a skilled Pyro can use compression blast to knock back incoming arrows, rockets, and other explosives. It can therefore be used to ignite explosives away and knock-jumping Soldiers and Demomen, as well as covering Scouts jumping across the bridge.
  • 2Fort has a central pool of water into some enemies will jump Which if they are ignited. Coordinated attacks can be used to ignite and force players into the water while team-mates ambush them from below.
  • Great care must be taken when using the sewers to enter the enemy's base. Remember that the Pyro's primary weapon does not work while underwater, and that enemies can put out flames easily. However, the sewers so significant Provide cover from enemy snipers, Which can allow flanking ambush Pyros to perform very easily.
  • A Pyro with the Flare Gun can take advantage of the enclosed nature of the sewers and rain flares on the enemy from a distance. Especially in the long stretch, a Pyro can land with good aim Critical flares and delay an advance for a significant amount of time.

== 20px [[|Template:Dictionary/classes/]] == Demoman

  • If the enemy manages to get your intelligence, place sticky bombs at the top of the long stairs and into the doorway of the spiral. By standing in the hay room and watching the Intelligence compass, you can accurately predict when and from Which exit the enemy will appear.
  • When the intelligence has been dropped, the enemy may make a dash to retrieve it before the timer resets. Sticky bombs drop around the exposed Intelligence and wait. Often even visible Sticky bombs will be ignored by the scouts rushing Intelligence. Detonate and repeat. If you are under fire, move out of sight and listen for the alert, or watch the compass intelligence to know when the intelligence is being picked up
  • Standing on the grate next to the hay loft Allows you to rain Grenades and place sticky bombs in the area below and affords you some protection from incoming enemy fire.
  • In the Intelligence room, place sticky bombs So that they appear to be right inside the intelligence, hidden from view, and stay in the room and detonate when a Scout attempts to take it. Watch out, because critical sticky bombs can ruin this tactic, since their glow will be visible causing the scout to hunt you down before attempting to take the intelligence.

Sticky Bomb === === jumps

  • It's possible to sticky jump into play ment, a Particularly effective strategy, in combination with The Eyelander, to surprise any snipers.
  • You can jump up through the grate with a single sticky, a useful strategy if you need the intelligence.

Sticky traps === ===

  • All enemies entering your base will have to pass through the Courtyard to access the Intelligence, with the exception of Soldiers, Scouts, Engineers, and other Demomen. This makes it ideal to spot for a Demoman Sticky Bombs to set up. Above each of the two ground-floor doorways, and spot on the wall between those doorways, these are hard to. Enemies entering the room GeneRally stick close to the wall to avoid sentry gun fire from above. Scouts can sometimes slip in before you see them, but still sticky bombs on the wall between the doors will stand a good chance of taking them out.
  • The roof of the bridge is capped on each end by a triangle-shaped piece of wood. This area can not be seen by approaching enemies. By placing sticky bombs here, you can eliminate open travel across the bridge (eight sticky bombs in this position wants to kill a fully healed Heavy Medic combo).
  • A Demoman on defense can Essentially cut off enemy advances into his team's continued by placing sticky bombs on the top of his team's grate. Sticky bombs placed atop the grate are able to splash damage enemies passing underneath the grate. It is difficult for enemies to destroy the bombs or move from this position, and if enemies attempt to do so, they will often leave themselves open to attack from your pipe bombs. Typically, 4-6 well placed stickies (you'll want an even spread, leaving you a somewhat predictable kill zone) can take out most enemies but passing under the grate, why not use all 8? Just be sure to keep your sticky launcher loaded. If you only use 4-6 stickies on the grate, that will leave you a couple stickies that you can place at the doorway at the top of the spiral stairs, essentially cutting off that path for Scouts, Demomen, or Soldiers trying to enter from the Sniper deck. You can monitor all of these stickies by standing in the corner just behind the grate (protecting your back from Spies). You can lob grenades through the grate thus opening out the two front doors of your base from the grate.
  • If your opponents wise up to your strategy, then try standing on the front side (water side) of the grate. This makes it practically impossible for you to monitor the stickies around the doorway at the top of the spiral stairs, but It allows you to put stickies at the corner of the sewer grate nearest the stairs, cutting off that path Allows you camping the grate to defend several enemy attacks. For example, if enemy Engineers try building on the bridge, you can go to the sniper deck and spam the bridge with grenades (be careful to stay out of enemy sniper scopes). Say some opponents entered your base and start attacking the Engineers who have setup Sentry Guns in the courtyard, you're only a few feet away, so you can easily help them (remember that stickies are very useful for defending over charges by 'bouncing' the Übered players around, possibly breaking the connection over). If opponents are pouring out of the sewer, just drop through the grate and spam grenades with the sewer stairs for a few easy kills.
  • While camping the grate, it is important to take out the high priority targets like Medics (who may have a charged over). If the Medics eventually learn that they can not get past you without using their over, then they are forced to use it early, negating their ability to destroy defenses Engineer in the courtyard. Other high priority targets are Demomen and Soldiers, because they pose the most threat to you. Either one of these classes can fire bombs / rockets through the grate, making your life difficult. If you do need to retreat, you can still pipe bombs or fire stickies onto the grate to splash damage players passing under the grate (probably the same players who just chased you off).
The first Sticky bomb trap location
  • First, place sticky bombs on the first three left wall of the left intelligence room corridor, near the entrance, as shown. These three bombs should not be seen by enemies coming from the spiral, but should be able to kill anyone that enters the corridor.
The second Sticky bomb trap location
  • Next, place another three sticky bombs on the left wall of the right intelligence room corridor, near the corner, as shown. As with the first bomb spot, they should be placed so they are not visible to enemy attackers until they turn the corner.
  • Finally, place the remaining 2 Sticky bombs near the intelligence, in the middle of the basement, or around the corner of the L-shaft exit left. You are unlikely to actually use these, but their mere presence can make attackers hesitate before making their move, giving you more time to react. Since three Sticky bombs is enough to trap each corridor, these two remaining bombs are basically free-form, but remember that placing them too far forward may alarm enemies and make them wary of other traps.
From here, the basement defender can see enemies coming from both entrances
  • When the sticky bombs have been placed, position Yourself with your back to the basement resupply room, so you can see enemies coming from either of the basement entrances, and keep your Grenade Launcher ready to use.


Leaderboard class heavy.png Heavy

  • The areas inside of each respective base are ideal for heavy play. The tight quarters Prevent enemy players from being able to escape your fire except at longer ranges, and the enclosed corridors and multiple corners allow for many ambush opportunities.
  • If attacking the enemy base, beware of being ambushed from behind, especially when under the grate. The enemy has access to multiple avenues with Which to attack you from, and your slow speed can Prevent you from escaping in a timely manner if things go bad.
  • Beware of enemy Sentry Guns that Engineers may place in their courtyards. These are often placed yourself at angles where you can not attack without exposing, so your best bet is often to leave them to other classes.
  • Due to the wide-open area between the two bases, spinning up your gun is only recommended if you can get under the cover of the bridge awning, as snipers can easily pick you off otherwise.
  • The sewers Provide an ideal way to enter the enemy base without the risk of being killed by snipers. The enclosed corridors Prevent enemies from dodging your fire down, and the water under the bridge can be used to ambush any enemies that try to jump.
  • Capturing the enemy team's intelligence should not be your first priority, as even with the GRU you are not as fast as most other classes. Instead, try to use your fire power to cover your team mates as they attempt to capture it. Your mere presence can be used to attract enemy attention and give your teammates a chance at a successful capture.

== 20px [[|Template:Dictionary/classes/]] == Engineer

The following locations should be considered when constructing a Sentry gun

  • On the ledge in the ramp room. It is important to place it no further out that the middle of the ledge (if you place it at the corner the Sentry Gun can be shot from the Battlement without triggering it) and as close to the edge as possible, not at the corner, otherwise it can not see down to the ground to fire upon incoming hostiles. By being up on the ledge, you cover the entire room, and there is only one way to destroy it without putting the attacker in range of the Sentry Gun. To destroy it, the attacker must come up from under it, and splash damage it from below, or clip the corner of the Sentry Gun with their weapon. If the Sentry Gun is placed at the junction of the right side ramp and the top ramp, then it blocks the movement of enemy Spies into the hay room and has a shorter arc to turn in, to lock onto enemies.
    • Note: On the Xbox 360 and PS3 version, Soldiers can use their rockets from below the Sentry Gun to damage on top. This is an exploit, although it still must be warned against as many a soldier who knows the Sentry Gun's position can simply blow it up from the bottom of the ramp room.
  • Across from the respawn area in the corner of the hay room. Place a Dispenser in the corner against the wall separating the grate doorway and the room. Then place the Sentry Gun against the wall (use alternate fire to rotate it) by the dispenser facing the doorway to the spiral. This Sentry Gun covers the grate and Battlement, Which if the previous Sentry Gun was placed, not only protects the hay room, but so Prevents access to the only other entrance to the Intelligence.
  • In front of the fire extinguisher on the spiral. This is very important if you want to eliminate scouts coming from the second floor trying to grave the Intelligence that use the spiral. Since your placing the Sentry Gun in front of the fire extinguisher, this is the mid point of the spiral. So this spot is not visible from the entrance of the spiral. Build a dispenser sideways on either side, then place the Sentry Gun in front of the fire extinguisher wall. This is a good yet uncommon way of taking out opposing scouts. Soldiers and Demoman who rocket / sticky jump to the top floor and enter from the spiral will therefore be surprised.
  • The 'mid' point in the sewers. It'sveryimportant that you build it facing theshortpipe, and not the long stretch. Do not build it in the corner facing both pipes (it can be damaged splash there). Instead you want to build a dispenser against the wall in the corner (facing the long pipe) and then build the Sentry Gun in front of the dispenser (angled so it is facing the short pipe). What you end up with is a dispenser flat against the wall with the long pipe in it, and the Sentry Gun up against the dispenser, but facing the short pipe. There is no way to get enough splash damage on the Sentry Gun from this position to blow it up easily, and it locks down the sewers. This can then be used offensively by building it into the enemy base. Of course, you still must watch out for Spies, who over such a short distance will be fully cloaked and be able to come right up to you before Decloaking. If your back is visible, they will be able to back stab you with surprise. The Sentry Gun will then kill them, but without its engineer, it is much more vulnerable.
  • In your intelligence room, in the 'short' corner (the corner between the two doorways). The placement of this Sentry Gunisvery tricky to get down perfect, but if you do, it's very hard to take. To place this correctly you should Sentry Gun to put it as far into the corner as possible (use alternate fire) and at a 45 degree angle. Next you want to place your dispenser in front of the Sentry Gun, but rotate it so that the short side of the dispenser block is what's the Sentry Gun's field of view. The dispenser should be placed just off center, so as to not block the line of sight to either the intelligence or doorway. An alternative is to place the dispenser out of sight behind the desk it is much more vulnerable but often goes unnoticed.
  • Under the enemy grate. This is a very unlikely position to attain and hold. However, if you can get a gun built here, it is possible to jump onto your gun and then jump up to place a teleporter exit on their grate. If you end up in a game where the enemy is level the battlefield in their ramp room but otherwise letting you walk in their front door, you could utilize this strategy to surprise them.
  • Rather than a permanent location, you can use either the spiral staircase opposite the main spawn room, or the short staircase from the courtyard to box in your enemy once they have your intelligence. Drop a Sentry Gun at the end of one escape route (a Mini-Sentry is best-suited for this!) And take the other route to box yourself escaping the enemy in the basement. A flag-carrying opponent will more likely try to avoid combat with you or the Sentry Gun, and focus on escaping with the briefcase.

Stacking the Intelligence Room === === This strategy is rather simple to execute and very efficient to enforce. It Comprises building a sentry gun on top of or directly next to the intelligence briefcase, and a dispenser directly behind the Engineer. A teleporter exit should be placed in the intelligence room as well, so that teammates can speedily access it (to support the Engineer). The Engineer wants to sit on the table between his and his Sentry Gun Dispenser and simply wait for an enemy to enter the room.

The ideal placement of Buildings for this strategy is: having the dispenser to the side of the desk nearest the window but with space behind for the Engineer to stand, and having the Sentry Gun to Be Positioned to cover both entrances and as much of the room as possible. The Engineer can then sit in the Sentry Gun nest with his back covered.

As an Engineer, so you could consider teleporter near to placing the intelligence room. Many Spies will be unable to resist sapping these on their way to the intelligence room, giving you an advance warning of their approach, even if the spy has his Cloak activates afterward.

The most common methods for fightingagainstthis form of Engineer-stacking defense are:

  • An on charge d Soldier, Pyro, Heavy or Demoman.
  • Two Spies; one spy will try to sap the Sentry Gun and the other to take the intelligence.
  • A Demoman Stickies or firing Grenades from a safe position.
  • A Soldier firing rockets at the Engineer (and not his Sentry Gun) from a safe position.

If you are having trouble dealing with enemies using this method, one tactic is to fire at enemies from the hallways that lead to the basement with either your Shotgun or Pistol. Once an enemy spots you, run quickly back to the intelligence room, as if you were fleeing in fear. By doing this, you may lure in unsuspecting player into hunting you to the intelligence room, and having the player meet his demise in the form of your Sentry Gun.

Booby trap the Moat === ===

If the opposing team is abusing the Sewers of your team, you can stop them quite easily.

First build a Sentry Gun in the water-filled moat directly under the bridge or in one of the corners Which are closest to the enemy side of the Sewers. This is quite useful for you (and your team), scoring both for easy kills and playing mind games with your opponents. This works especially well for the BLU team as their buildings blend in with the water slightly. However make sure that you are not found by an enemy whilst erecting your Sentry Gun, for you are an especially easy target for during this time. Engineers will often abstain from upgrading their Sentry Gun to level 3 as long as possible in the Water, as the rocket module has just enough height to poke above the surface of the moat, grabbing the attention of Soldiers, Snipers, and Demomen.

Forward Base in the Water === === Build a teleporter exit in the small room that connects the sewers to the stairway leading up into the enemy base. This area can then be controlled by building a dispenser (usually at the bottom of the stairs) and a Sentry Gun. This forward teleporter Allows newly-spawned players to proceed quickly deep into the enemy base without having to fight their way over the bridge or through the sewers.

The largest downside of this strategy is that all of your buildings may be taken down with ease by a skillful Soldier, Demoman, or a small group of enemies who are working together. One Way to Help Prevent your base from being destroyed with ease is to have a place to Engineer Sentry Gun in the water under the bridge. As it is under water, enemies will not notice it at first and wants Therefore Be Hard to attack. If you have some team-mates in the sewers with you helping defend your buildings and hold the territory, then your base will be very hard to take down short of an enemy of charge.

Forward Base in the Enemy Front Door

Build in that doorway

Build a dispenser and a Sentry Gun in the right-side entrance of the enemy base. For maximum effect, there should be two Engineers there to keep the Sentry Gun intact, and one or two Pyros to root out Spies who come to sabotage the operation. This makes it surprisingly defensible position difficult for enemies to enter and exit their base. The common configuration is to place the dispenser in the corner of the room, sandwiching it between the Engineers and the Sentry Gun. However, this plan is rather quickly defeated by a single eight laying Demoman sticky bombs into the area via the grate room. From there, he can lay the sticky bombs with impunity, and detonate them, destroying the entire base possible and getting a few kills in a single blow.

=== === Flanking Engineer Place your sentry gun against the intelligence, either on top of it, or in the corner against the glass. This way, when enemy Soldiers, Heavies, and Demomen come around the corner, they get shot and immediately back away. After the enemy has retreated and can not see you, immediately go into the alternative corridor and flank the opponent. This also works well with a Medic and Medic buddy pairs, flank the pair while they are concentrating on trying to take down your Sentry Gun, kill the Medic and retreat back to your Sentry Gun to repair it. The short corridors in the basement are perfect for trapping your opponents between your Sentry Gun and fire your weapons, and as this investigation can be a very deadly form of attack for an Engineer.

Leaderboard class medic.png Medic

  • In general, always try to venture out onto the bridge area only when there is already a friendly presence there. Enemy snipers will rarely pass up the chance to kill a Medic.
  • The Crusader's Crossbow is a useful weapon for countering or suppressing enemy snipers firing from their team's Battlement. While the odds of getting a kill are fairly low, simply preventing a sniper from getting a clean shot is often enough to succeed.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Sniping from the ground floor in the dark areas near the base Relatively safe exits gives a view of the upper tier.
  • Shooting from the water can take out the opposition on the bridge or the far bank
  • 2Fort is an excellent sniper's map, but as the common strategy reads, you need to switch locations. An example would be to start on the supply side room of the sniper deck. Put your back against the corner, this gives you a clear view of the opposing team's supply side room, and helps you resist Spies. The only way Spies can really get you is shooting or stabbing though your frontside Which, by the time you notice, you can heal up, then kill the Spy. After a few kills, it's best to move down to the lower side, any users that may switch to sniper will expect you to be on the sniper deck, going down on the lower deck can really give you the advantage. Going outside and to either corner is good because this gives you the top and bottom decks of whichever side you chose, and the bridge. If you chose the left corner, you can take out any foes on the right lower deck, but is rather difficult to get good aim. Finally, going back up on the sniper deck and sniping though the windows is a good option. The enemy will fear using the bridge, and will most likely take the water, the windows on the sniper deck give a good view of the water. Enemy sniper might try and corner you with each sniper at opposite ends, it's best to take them out one by one, but the sniper deck windows gives you a clear vantage point for the attempted counter.
  • Jarate here is an excellent choice. Even blind Jarate tosses to coat entire bridge can potentially push. It is therefore possible to hit across the bridge with Jarate from a jumping high arc throw from the Battlement, this can be good if a just missed Spy that cloaked got away, and you have an approximation to his location, leaving him vulnerable to Kill or forcing him to the water.
  • Scouts are therefore a problem for snipers here, almost more so than a fellow sniper. It's a common tactic for Scouts to rush your Battlement by hopping from theirs and running the top of the bridge. Though, a quick, well timed shot at the zenith of their jump can knock them out of the sky or at worst send them off course and into the ground or water. If a scout actually makes it across, it's for the better to fall back to resupply and plan to ambush, or let someone better at close quarters handle the situation. However, you can make them rethink their decision by a quickly thrown Jarate, Which Will usually make a Scout turn tail.

Leaderboard class spy.png Spy

Take the sewers

There are four main tasks for a Spy on 2Fort:

  • Killing Snipers on the Battlement
  • Destroying Sentry Guns
  • Killing enemy players as they cross the bridge
  • Getting hold of the enemy intelligence
  • Creating a sense of paranoia Which results in one or more enemies to be distracted from what really matters, the brief case.

The best way to get into the enemy base is to run from the spawn over the sniper deck and into the water. Cloak before you come out onto the Sniper deck, so that you are fully invisible as you step out and fall down into the water. It is therefore possible to jump across the poles on the outside of the bridge. This is effective at avoiding and getting around Spy-checking but looks highly suspicious when decloaked. Once you're under the bridge and so well shielded from above, uncloak. Do not forget to get your Revolver out - you're running towards the enemy in a narrow passage, so the Knife is not useful. Run through the sewers and up the stairs into the enemy base. Once you get to the top of the stairs you then have a choice, you can take the left passage, if you want to go for the intelligence, or you can go straight on, if you wish to attack enemy sniper on the sniper deck.

If you go left, the ten seconds of Cloak is just the right amount to let you be fully cloaked as you turn into the longer passageway leading to the open air area, and remain cloaked right up until you're far enough down the back stairs to the basement that you will not be seen. You then continue down into the basement, dealing with whatever is down there and then taking the intelligence.

If you go straight on, Cloak as late as possible before coming into the open air area and running up the main stairs. Then cross over into the sniper deck and kill the sniper there. Once you've done this, do not stay on the deck, when they respawn, they'll be looking for you. Either drop back down to your own base for a quick break, or better, run into the room and ridges disguise as a Demoman. You're out of sight, and if someone does come in, there's a chance they may think you're holding a Sticky Bomb trap from that position.

Although it is a bit tricky, it is possible to crouch on the edge of the bridge and walk along it to the other base. Search tactic will save you from random spam going on the bridge and if you get ignited by a pyro there is always a chance to drop in water. Naturally, this is best done with Cloak and Dagger.

If there is more than one sniper on the deck (And there usually is) They might notice you backstabbing their buddies. As the sniper decks are fairly cramped, they'll usually pull out their Kukri and charge you. To circumvent this, the best strategy is to run around the structure in the middle of the sniper deck, Cloak, and then crouch walk onto the tiny ledge that surrounds said structure. You can then laugh as the Sniper runs around, swinging his kukri and everyone and everything. This so give your OWN Snipers a good giggle, and an easy target. Snipers will eventually catch onto this strategy, and try to get onto the ledge as well ... all the more fun for your own snipers. Just remember:This ledge can save your life.

If however you simply want to get kills, a good place to wait is up against the front of the opposing continued. Enemy players GeneRally spawn and then run to the sniper deck and fall off to the area in front of the bridge, very few players actually exit via the ground floor. As such, a Spy waiting up against the front of the fort is not seen and is behind the enemy players as they run down the narrow, straight bridge.

Disguising as a Demoman in the basement where the intelligence is found is so good. Wait in front of the resupply and if any Engineers or Demomen come down, wait until they go into the intelligence room or into the resupply. Right when they come out again, stab them. But this will only work once, usually, because the victim wants to report to his / her team (Unless he / she does not have a mic!).

A good spot to recharge your Cloak in the enemy base is behind the boxes / barrels near the entrance to the enemy's sewers while crouched. This area is hardly checked, and if your team is attacking the enemy from sewers, this serves as a good chance to back stab any enemies running past you.

The best spots are archetypal Cloak computationally usually in blind spots or corners. Popular and well tested recharge spots include:

The front wall of the enemy continued oppsing, The corner in the water right next to the staircase in the sewers, and the corner at the upper level exit of the spawn that has multiple exits. There are a lot more to try out, but these spots are the most effective Generally for both recharge purposes but that is the element of surprise and as a result backstab.

Multi-Strategy Class

Knock back

  • Knock Back is of little use here, but can be useful for knocking off the enemy sniper upper deck, and hoping to kill them with fall damage (Or at least, throw off their aim.)

Invulnerability == == Main articles: on the charge and Bonk! Atomic Punch

Good plces invulnerability to use include:

  • The enemy courtyard. It is usually full of Sentry gun s, but crucial to capturing intelligence, so it is useful to turn invulnerable and burst through their guns.
  • The enemy sewers. If the opposing team is camping out the sewers, it should not be too hard to burst through with a well placed invulnerability.

Ambushing

  • The sewer entrance into the respective bases have various blind spots that can be exploited, Particularly just above the stairway into the base and the corner just next to the entrance. It is therefore possible to jump down into the sewers from the outside, and box players in and deny them the ability to reach the water.
  • Hiding on the Battlement and watching the bridge area is a good way to ambush enemy players as they attempt to push across. When playing as RED, the shadowed areas on the left side of the battle ments can be used as concealment.
  • The base entrance into the sewers are therefore a good place to ambush players when on RED. As the RED base has a stack of crates just outside of the entrance, they can be used as concealment quick passing to fool enemies.
  • The outer walls of the enemies are therefore continuing to exccellent place to ambush enemies dropping down from their battle ments. With enough help Engineers may be able to set up a sentry or a complete nest for a temporary stronghold.

== == Useful Shortcuts

= Team = Strategy Single Class Rushes == == === === The Scout Rush This will only work for GeneRally capture the first intelligence of the game. Split your team up into two teams of scouts. Referred to come as "Group A" and "Group B".

First, groups A and B must jump onto the roof Which covers the bridge at mid. Group A must then jump onto the enemy team's Battlement, run past the other team's spawn room and into the upper courtyard (the area Which contains some sloping ramps behind spawn). This push finishes with Group B in the intelligence room after running down the back straight staircase. After jumping onto the roof (which is over the bridge, once again), group B must fall off into the water at mid and progress through the sewers. At the end of the sewers, Group B must run to the courtyard (the area directly to the right of the enemy's spawn room). Group B then continues from the top of the stairs and into the intelligence room. When the intelligence is taken, provided enough players are alive, the Scouts must protect the Intelligence carrier by leading them back through the ramp room (to draw Sentry Gun fire) And Thus back to your base. Having a stream of players prepared to protect the Intelligence carrier is highly recommended. Repeating this maneuver will allow the intelligence to be quickly regained if dropped and continually pushed closer to your capture point.

The advantage of this coordinated Scout rush is to overwhelm the other team's defense on two fronts at the start of the game. The opposing team will have had little time to setup defenses, Which the fast moving classes will be able to exploit.

If you arrive at the enemy intelligence room and find it unguarded it is recommend to have a spare Scout (or two) stay behind for a second capture almost.


Multi-Class Pushes == ==

Controlling the Sewer === === Firstly the team attempting this strategy must clear the enemy team's Sewer of enemies. After clearing out the enemy's Sewer, an Engineer needs to build a dispenser and sentry gun at the inner corner of the room Which connects the two main pipes in the Sewer. He then has to build a teleporter exit near to his dispenser and a teleporter entrance at his spawn, for quick access to the enemy Sewer.

This strategy will help your team mates get to the enemy base quicker. As a precaution, make sure that down the Sentry Gun is in a good spot for firing at enemies who approach the sentry gun nest and not in a spot where it will be easily have its Health chipped.

Sniper's can stay at either end of the tunnel, at the top of the stairs, or at the Sentry Gun and containing enemy progress. This helps stop people coming into the sewer or where people leaving the Sentry Gun is.

=== === Invade Through the Sewers

If your enemies are foolish enough to leave the Sewer entrance to their base unguarded, punish them by using the area to establish a foothold in their territory. To start with travel through the enemy Sewers to the stairs. Then ascend the stairs, and place a dispenser to the left of the door Which leads to the ramp room. After that place a sentry gun directly in front of this door. An upgraded Sentry Gun in this position can effectively cut off the enemy's access to the entire first floor of their base. A teleporter exit placed behind the stairway can be used as a safe entry point for your team. The only weakness of this system is that it is possible for an enemy Demoman Grenades to lob at the turret from the stairway, however this is easily negated by having a Pyro nearby.

This setup is nearly impenetrable without an over charge from the other team.

Invade the Enemy === === Intelligence Room

One strategy is to set up defenses room and a teleporter in the enemy's intelligence. This is difficult to achieve; a single engineer can potentially sneak into the room and set up defenses down, but he is extremely vulnerable and can be easily taken.

To start with, use a coordinated rush and have your team mates guard you while you build. Save a solo trip for instances when the enemy has almost totally gone on the offensive, but has neglected their defense. If the enemy team has Sentry Guns set up at the entrance to your gone, you can perform a suicide run to try and count the Sentry Guns assembled, or change to the Spy, and Cloak to do the same with a reduced risk of dying. Once you have an idea of ​​how well their base is defended, switch back to engineer, set up a teleporter entrance, and take to gain entrance to the Sewers. Beware enemies coming through your sewers, although the enemy Sewer should be empty. When you reach the ramp room, make sure to take the stairs closest to the staircase Which leads to the enemy intelligence, Which is the safer way into the intelligence room. Generally, spawning enemies will leap off the Battlement, and will be less likely to enter the ramp room. Do not use the Spiral, as spawning enemies can spot you. When in the intelligence room, set up a Sentry Gun first. It is your best defense, Which you will need when setting up alone. Build a dispenser next, using the Ammo cache outside the room to stock up on Metal as it builds. Once the Sentry Gun is fully upgraded, place the exit teleporter. Alternatively, build the teleporter exit first, and tell your teammates to take it and cover you while you build your dispenser and your Sentry Gun.

If successful, you now have an excellent foothold in the enemy base. You can easily reach home the other team's intelligence, and the enemy will be almost unable to capture yours, being cut down by Sentry Guns at the stretch. Things to look out for especially are Spies, charged over opponents and Demomen.


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