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[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|350px|right|2 Soldiers, um Medic, e um Demoman defendendo o Ponto C na [Gravel Pit/pt-br|Gravel]].
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[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|350px|right|Dois Soldiers, um Medic e um Demoman defendem o Ponto C em [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]].]]
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Uma '''Defesa''' é obtida quando um jogador de algum jeito impede um inimigo de completar um objetivois. Existem vários jeitos de conseguir isso.
{{Quotation|'''O Medic''' para seus colegas de time incompetentesto|Eu tenho que defender esze ponto sozinho?!?!|sound=Medic_helpmedefend02.wav}}
 
  
Uma '''Defesa''' (''Defense em inglês'') é conquistada quando um jogador impede, de alguma forma, um inimigo de conquistar algum objetivo. Há várias formas de se conseguir isso:
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* [[Kill/pt-br|Matando]] o único inimigo capturando o [[control point/pt-br|Ponto de Controle]] ou empurrando o[[Payload/pt-br|carrinho]]. Se existirem vários inimigos fazendo isso, então você matar todos para obter a defesa.
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* Ficando na frente do carrinho inimigo enquanto eles estiverem o empurrando. Fazendo isso, irá parar o progresso do Payload. (Existe um intervalo para obter esta mesma defesa novamente)
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* Ficando no seu ponto de controle que está sendo capturado. Fazendo isso você irá parar o progresso de captura, mas você somente irá obter a defesa se mais da metade do ponto estiver sido capturado.
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* Matar o inimigo que está carregando sua [[Intelligence/pt-br|InteLigencia]].
  
* [[Kill/pt-br|Matando]] o único inimigo que estiver capturando um [[control point/pt-br|ponto de controle]] ou empurrando o carrinho de [[Payload/pt-br|Payload]]. Se houver muitos inimigos fazendo isso, então você vai ter que matar todos eles para receber a Defesa.
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É possível bloquear capturas enquanto estiver invulnarável com o [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] de um Medic mas não quando estiver sob os efeitos do [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]. [[Disguise/pt-br|Disfarçes]] não irão bloquear as capturas.
* Ficando no alcance de um carrinho de Payload inimigo enquanto o inimigo o estiver empurrando. Fazendo isso, você também vai parar o carrinho. (Há um atraso no tempo antes de você ser premiado por outra defesa ao fazer isso novamente)
 
* Ficando sobre um de seus pontos de controle que estiverem sendo capturados pelo inimigo. Isso vai interromper o progresso da captura, mas você somente conquistará a defesa se o ponto estava capturado mais do que a metade antes de você pisar nele.
 
* Matando o inimigo que estiver carregando a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]].
 
 
 
É possível bloquear capturas enquanto estiver invulnerável pelo [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] de um Medic, mas não enquanto estiver sobre os efeitos do [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]]. [[Disguise/pt-br|Disfarces]] não vão interromper as capturas.
 
  
 
==Estratégia de Defesa==
 
==Estratégia de Defesa==
A '''Defesa''' também é uma tática usada em ''Team Fortress 2''. Isso normalmente envolve impedir que o inimigo alcance um ponto específico ou complete seu objetivo. Uma boa defesa é crucial para praticamente qualquer time; caso contrário, o time tem grandes chances de falhar.  
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'''Defesa''' tabmém é uma tática usada no ''Team Fortress 2''. É normalmente se baseia em impedir que o inimigo complete seu objetivo. Uma boa defesa é crucial para um time; ou intão eles falharão.
  
Aqui estão algumas estratégias de defesa:
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Aqui estão algumas estratégias:
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=== Classes  Específica ===
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* '''[[Scout/pt-br|Scout]]'''
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Uma estratégia Defensiva Scout basicamente se resume a assediar as classes mais fortes e pegar as mais fracas e feridas. O [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] faz do Scout uma podersa pessoa para acertar e correr, permitindo a matar quase instantâneamente várias muitas classes. Fazendo um um pulo duplo, o Scout poderá chegar a lugares que poucos podem para matar [[Sniper/pt-br|Snipers]], ataque e destrua as entradas de [[Teleporters/pt-br|Teleporter]]. O [[Sandman/pt-br|Sandman]] pode ser útil para atordoar um inimigo poderoso, como um Soldier ou Heavy podem por outro lado causar muito dano ao seu time. Além disso, sua velocidade lhe permite pegar os recursos valiosos para os inimigos ([[Health/pt-br|saúde]] e [[ammo/pt-br|munição]]).
  
=== Específico de Classe ===
 
* '''[[Scout/pt-br|Scout]]'''
 
Uma estratégia Defensiva de Scout  se resume basicamente a causar algum dano a classes mais fortes e eliminar as mais fracas ou os inimigos mais machucados. A  [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] dá ao Scout uma arma de atira-e-corre muito poderosa, permitindo uma morte quase instantânea a curta distância para muitas classes. Dar double jump (pulo duplo) permite que o Scout alcance lugares que poucos outros podem, com o intuito de matar [[Sniper/pt-br|Snipers]], flanquear atacantes e destruir entradas de [[Teleporter/pt-br|Teleporter]]. A [[Sandman/pt-br|Sandman]] pode ser útil para atordoar um inimigo poderoso como um Heavy ou um Soldier, que em caso contrário poderiam causar muito dano para seu time. Além disso, sua velocidade lhe permite negar valiosos recursos ao inimigo ([[Health/pt-br|Health]] e [[Ammo/pt-br|Munição]]) se você mesmo usá-los.
 
  
 
* '''[[Soldier/pt-br|Soldier]]'''
 
* '''[[Soldier/pt-br|Soldier]]'''
Bom como um "faz-tudo"; ele pode desempenhar bem a maioria dos papéis, de destruidor da base avançada a soldado de acampamento. Juntamente com o [[Heavy/pt-br|Heavy]], o Soldier é provavelmente a classe mais temida a se combater no mano-a-mano. A presença de um Soldier pode ser o bastante para forçar inimigos a recuar e procurar outro caminho. O [[Rocket jump/pt-br|Rocket Jump]] permite a um Soldier flanquear inimigos desatentos e chegar a vantajosas áreas elevadas. A [[Direct Hit/pt-br|Direct Hit]] tem uso limitado na defesa, mas pode ser usada para eliminar Medics e Snipers à distância.  
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Bom como "qualquer homem"; ele pode fazer a maioria dos papéis bem, de um destruidor de bases à um camper. Ao lado do [[Heavy/pt-br|Heavy]], o Soldier é provavelmente is é a classe mais temida para lutar sozinho. A presença de um Soldier pode ser o suficiente para forçar os inimigos a recuarem. O [[Rocket jump/pt-br|Rocket Jump]] permite que atacar inimigos distraídos que estão no chão. O [[Direct Hit/pt-br|Direct Hit]] poussi utilidade limitada na defesa, mas pode ser usada para matar Medics e Snipers.
  
 
* '''[[Pyro/pt-br|Pyro]]'''
 
* '''[[Pyro/pt-br|Pyro]]'''
O papel de um Pyro na defesa é dar a Engineers de seu time uma mãozinha extra na negação de área. Ninguém faz [[Spy-checking/pt-br|Spy-checking]] melhor do que você, então dê uma soprada de fogo em todos os seus colegas de time para minimizar bastante o encontro com Spies. A [[Homewrecker/pt-br|Homewrecker]] também é muito útil em remover Sappers de construções de Engineers amigos. Pyros com a Flamethrower podem também usar seus sopros de ar-comprimido para limpar áreas de Stickybombs. com um Dispenser provendo toda a munição de que ele precisar. Se houver poucos encontros com Spies inimigos, o Pyro pode fazer seu trabalho usual num contexto defensivo - Flanquear. Tomar uma rota alternativa para chegar por trás do time inimigo e sair queimando todo mundo insanamente pode te dar alguns kills, deixando que os inimigos que estiverem pegando fogo lidem com seus colegas de time. Você pode até fazer com que Medics soltem um ÜberCharge mais cedo, impedindo-os de destruir as Sentry Guns de seu time. Outra coisa que o Pyro faz na defesa é atear fogo em inimigos, tornando-os não somente mais visíveis e portanto alvos mais fáceis de se ver para outras classes, como também para causar pânico no inimigo, fazendo com que eles fiquem mais inclinados a fugir.  
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O papel do Pyro na defesa é mais para dar aos Engineers de sua equipe de uma mão extra . [[Spy-Checking/pt-br|Spy Check]] é o trabalho que você faz melhor, para dar a cada colega que você , jogue um pouco chamas para manter encontros Spys ao mínimo. O [[Homewrecker/pt-br|Homewrecker]] também é muito útil na remoção de Sapppers das construções dos Engineers de seu time. Pyros com o Flamethrower também pode usar o seu ''compression blast'' para limpar campos de Stickybombs, como uma Dispenser lhes dando toda a munição que precisarem. Se encontro com Spies estão diminuindo, o Pyro pode fazer seu trabalho normal em uma maneira defensiva - Flanqueando. Pegando uma rota alternativa para ficar atrás do Spy, e ficar queimando que nem louco para ganhar algumas mortes, deixando os inimigos que estão queimando para que seus colegas acabem com eles. Você pode até fazer co, que Medics soltem o Über mais cedo, os impedindo que eles destruam as Sentries do seu time. A outra coisa que o Pyro faz na defesa é tacar fogo nos inimigos, os fazendo não somente mais visíveis e consequentemente o alvo mais fácil para outras classes, mas os deixa em pânico, os deixando sem opção a não ser fugir.
  
Além disso, inimigos pegando fogo são bem mais propensos a recuar e se curar do que a continuar avançando, especialmente se não houver Medics por perto.  
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Além disso, inimigos que estão pegando fogo, fogem mais do que atacam, especialmente quando não há um Medic por perto.
  
 
* '''[[Demoman/pt-br|Demoman]]'''
 
* '''[[Demoman/pt-br|Demoman]]'''
Escolha bastante óbvia, suas stickies funcionam bem em Pontos de Controle e em corredores estreitos. Armadilhas de stickybomb também podem ser usadas para matar atacantes desatentos enquanto eles avançam para seus objetivos. Sua [[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]] funciona particularmente bem nesse papel, com a adição de mais seis stickies ativadas, bem como a habilidade de fazer várias armadilhas de bomba para uma defesa quase completa de uma determinada área. Demomen também são bons em destruir bases avançadas com suas granadas, atirando de esquinas ou através de janelas.  
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Uma escolha muito óbvia, suas stickies funcionam bem em Pontos de Contfole e em corredores estreitos. Armadilhas de Stickybomb também podem ser usadas para matar atacantes que estão distraídos quando eles vão até o objetivo. Sua [[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]] funciona particularmente bem para este papel, como a adição de 6 stickies a mais bem como a habilidade de fazer várias armadilhas de stickies. Demomen também são bons em destruir bases á frente com suas granadas em esquinas ou através de janelas.
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* '''[[Heavy/pt-br|Heavy]]'''
 
* '''[[Heavy/pt-br|Heavy]]'''
[[Image:Red heavydefense.png|thumb|200px|Heavy recebendo um ÜberCharge defensivo em Dustbowl.]]
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[[Image:Red heavydefense.png|thumb|200px|Heavy sendo ÜberCharged defensivamente na Dustbowl.]]
Makes a great "Anvil" for a defense as the enemy team attempts a rush. The Heavy works best with a Medic or Dispenser keeping his health high and ammo full. [[Natascha]] is particularly useful if the opposing team is using fast-moving classes like Scouts and Pyros to try and rush past the other defenses. They Heavy's slow speed renders attempts at flanking a hit-or-miss idea, as he can easily be killed while attempting to maneuver into position.
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Faz um grande "bigorna" para a defesa se o time inimigo quiser avançar. O Heavy trabalha melhor com um Medic ou uma Dispenser mantendo sua vida e munição. [[Natascha/pt-br|Natascha]] é particularmente útil se o time inimigo está usando uma classe de rápido movimento como Scouts e Pyros para tentar passar pela defesa. |A baixa velocidade do Heavy tenta torna em flanquear uma ideia de acertar-ou-errar, como ele pode ser facilmente morto tentando fazer uma manobra para uma determinada posição.
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* '''[[Engineer/pt-br|Engineer]]'''
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O pão do sandivch da defesa, o Engineer (e sua [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]) é normalmente o único que pode conter uma horda de inimigos, mas somente se seu time o proteger de certos ataques. Um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] bem cronometrado pode facilmente destuir suas construções sem um Pyro usando seu [[compression blast/pt-br|compression blast]] para os expulsar ou classes explosivas para seprar elas do Medic. Spies são sempre um perigo para um Engineers solitário, mas eles são facilmente encontrados por uma boa observação e um bom [[Spy-checking/pt-br|Spy-checker]].
  
* '''[[Engineer]]'''
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* '''[[Medic/pt-br|Medic]]'''
The bread of a defender's Sandvich, the Engineer (and his [[Sentry Gun]]) is usually the one to hold off wave after waves of opponents, but only if his team protects him from certain attacks. A well-timed [[ÜberCharge]] can easily destroy your sentry nest without a Pyro using [[compression blast]]s to knock it away or explosive classes to separate the Medic. Spies are always a danger to the lone Engineer, but they are easily countered by keen observation and a good [[Spy-checking|Spy-checker]].
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Ambos um combo de Medic & Paciente e um "Medic de Combate" são boas opções para uma Defesa. A [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] pode também ser mais valiosa no papel de defesa do que a [[Medi Gun/pt-br|Medi Gun]]. Enquanto um irá parar os inimigos temporiamente, enquanto os oponentes mais espertos irão recuar para se reagruparem. Uma boa emboscada com Kritzkrieg, porém, irá rapidamente acabar com a maioria dos inimigos que estão atacando. ÜberCharges ainda são úteis em destruir atacantes.
  
* '''[[Medic]]'''
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* '''[[Sniper/pt-br|Sniper]]'''
Both a Medic & Patient combo and a "Combat Medic" are good choices for a Defense. A [[Kritzkrieg]] may also be more valuable for a defense role than the [[Medi Gun]]. While an ÜberCharge will put a temporal stop to an enemy offensive, wise opponents will retreat from the ÜberCharged team to regroup. A well-placed ambush Kritzkrieg, however, will quickly decimate the majority of an assault. ÜberCharges are still very useful however in countering opposing Übers and in destroying the Attackers' forward bases.  
+
O papel do Sniper na Defesa é óbvio: ''Sniping''. Se você ver um inimigo vindo em direção à sua base, tente dar quanto mais headshots possível, diminuindo a quantidade de suporte que o time inimigo terá em seu ataque. Considere mudar do [[Sniper Rifle/pt-br|Sniper Rifle]] para o [[Huntsman/pt-br|Huntsman]] se não existir muitos lugares para lhe dar cobertura ou se o mapa se focar em ataques de combate próximos. [[Jarate/pt-br|Jarate]] é muito efetivo na defesa, como os atacantes de movem como uma equipe. Uma boa tacada pode permitir que seus colegas os destruam rapidamente o que foi acertado. Quando estiver ''sniping'', Medics são a maior prioridade, especialmente aqueles que estão com o ÜberCharge pronto. Um único headshot em Medic inimigo pode fazer a diferença entre sucesso e falha. Heavies são uma força ofensiva devastadora, mas seu Rifle pode facilmente derrotá-los.
  
* '''[[Sniper]]'''
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* '''[[Spy/pt-br|Spy]]'''
A Sniper's role on defense is obvious: Sniping. If you see an enemy force heading towards your base, try and get as many headshots as possible, diminishing the amount of support the enemy team has in their attack. Consider switching from the [[Sniper Rifle]] to the [[Huntsman]] if there is limited cover and the map focuses on close quarters. [[Jarate]] is very effective on defense, as the Attackers frequently move as a team. A well-placed throw can allow your team to quickly destroy what may have been a successful push. When sniping, Medics are of the highest priority, especially those with ÜberCharges ready.A single headshot to an enemy Medic can sometimes mean the difference between success and failure. Heavies are a devastating offensive force, but your rifle can lay them to waste.
+
Enquanto o Spy é feito para suporte, ele também é bom na defesa. Se escondendo atrás de um grande número de atacando alvos chave como Heavies e Medics podem as vezes salvar seu time. Como o Sniper, dando backstab em um Medic que esteja perto de soltar um ÜberCharge pode destruir a estratégia ofensiva do time inimigo. Heavies e Soldiers são boas classes de linha de fremte, e ambos, devidos suas baixas velocidades, irão fáceis de tomar um [[backstab/pt-br|backstab]] de sua faca. Dando backstab em Demomen equanto eles estão focados em destruir as Sentries também pode ser uma maneira efetiva de salvar seu Engineer e suas Construções.
  
* '''[[Spy]]'''
+
=== Defesa Geral ===
While the Spy is made for support, he does well on defense. Sneaking behind an attacking mob of enemies and backstabbing key targets such as Medics and Heavies can sometimes save your team. Like the Sniper, backstabbing Medics close to an ÜberCharge can cripple an opposing team's offense. Heavies and Soldiers are also good front-liners, and both of them, due to their slow walking speed, will fall easily to a [[backstab]] from your knife. Stabbing Demomen while they are focused on destroying Sentry Guns can also be an effective way to save your Engineers and their buildings.
+
*'''Cuide de cada entrada'''. Quase sempre há um caminho para a sua base que seu time não cuidando, tornando fácil para os Spies e Pyro/Médicos para entrar e acabarem com seu time. Mantendo uma defesa igual em todas as áreas é a chave para o sucesso.
  
=== General Defense ===
+
* Cada mapa tem pontos em que levam as pessagens estreitas. Esses "pontos de choque" podem ser camperados para efetivamente expulsar o time inimigo.
*'''Watch every entrance'''. Almost always there's a way into the your base that your team isn't going to watch, making it easy for Spies and Pyro/Medics to get in and tear your team to bits. Keeping an equal defense at every area is the key to success.
 
  
* Every map has points at which open spaces narrow down into passages. These 'choke-points' can be camped to effectively shut the enemy team out.
+
* Emboscada é uma outra tática para uma boa defesa. Agachado ao lado de uma porta ou atrás de uma esquina a caminho de um objetivo é uma forma eficaz para derrubar classes com poder de fogo maioir do que o seu. (Por exemplo, um [[Heavy/pt-br|Heavy]] pego de surpresa é quase invariavelmente derrotado)
  
* Ambushing is another good Defense tactic. Crouching next to a doorway or behind a corner on the way to an Objective is an effective way to take down classes with more Firepower than you. (For example, a [[Heavy]] caught by surprise is almost invariably doomed)
+
* Flanqueado também funciona tão bem na defesa como no ataque. Enquanto o time adversário ataca contra a defesa da equipe, uma pequena equipe pode vir a volta por trás deles os flanquear, ou até mesmo destuir o time que está atacando por inteiro.
  
* Flanking also works just as well on Defense as on Offense. While the enemy team pushes against the team's defense, a small strike-force can come around behind them and cripple, or even kill the entire Offensive push.
+
* Em "Ataques" com mapas com pontos de controle, tais como Badlands e Granary, muitas vezes a melhor defesa é o ataque. "Suicide" os jogadores chave de, tais como Medics, Soldiers e Demomens é uma estratégia muito eficaz para atrasar se não impedir um ataque por completo. "Suicidar" envolve em ficar perto do adversário e matar os jogadores-chave, mesmo se a sua própria morte forinevitável. Isso geralmente é realizado por um Scout, Spy ou Soldier.
  
* On "Push" five control point maps such as Badlands and Granary often the best defense is a good offense."Suiciding" key players such as Medics, Soldiers and Demomen is a very effective strategy to delay if not prevent an offensive push altogether. Suiciding involves getting in close to the opponent and killing key players even if your own death is inevitable. This is usually preformed by a Scout, Spy or Soldier. This may seem reckless but if you remove enough of the core opposition before they can attack they will often abort an attack and give your team to regroup also.
+
* Ter mais membros da equipe do que seu inimigo é sempre útil em uma situação defensiva. Se vocês ficarem muito perto um dos outros, no entanto, jogadores como o Soldier e o Demoman terão mais facilidade para penetrar em sua defesa, então se espalhem.
  
* Having more team members than your enemy is always useful in a defensive situation. If you huddle together however, players such as the Soldier and Demoman will find it easier to break through your defense, so spread out.
+
* Um Spy que estiver atrás das linhas inimigas podem devastar até as defesas mais inquebráveis. Spy Checks regulares irão garantir que você não seja apunhalado pelas costas quando estiver tentando defender.
  
* A Spy behind enemy lines can devastate even the most unbreakable defenses. Regular Spy checks will ensure that you don't get backstabbed while trying to defend.
+
* Mantenha-se em movimento. Ficar parado é mais fácil para o time ofensivo te matar, especialmente Snipers.
  
* Keep moving. Standing still makes it easier for the offensive force to hit you, especially Snipers.
+
* Se o Medic do time ofensivo conseguir soltar um ÜberCharge em jogadores como Heavies, Soldiers, Pyros ou Demomen, sua defesa será aniquilada. Os Médics inimigos também mantem o time ofensivo curado e, portanto, capaz de lutar por mais tempo. Para evitar que isto aconteça, Mire seus tiros nos Medics inimigos imediatamente.  
  
* If the offensive team's Medics manage to trigger an Übercharge on players such as Heavies, Soldiers, Pyros or Demomen, your defense will be annihilated. The enemy Medics also keep the offensive team healed and therefore able to fight for longer. To prevent these from happening, target enemy Medics right away.
 
  
 
==Conquistas Relacionadas==
 
==Conquistas Relacionadas==

Revision as of 03:04, 13 May 2011

Gravel

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Devo Eu defender esse ponto sozinho?!
O Medic para os seus colegas incompetentes

Uma Defesa é obtida quando um jogador de algum jeito impede um inimigo de completar um objetivois. Existem vários jeitos de conseguir isso.

  • Matando o único inimigo capturando o Ponto de Controle ou empurrando ocarrinho. Se existirem vários inimigos fazendo isso, então você matar todos para obter a defesa.
  • Ficando na frente do carrinho inimigo enquanto eles estiverem o empurrando. Fazendo isso, irá parar o progresso do Payload. (Existe um intervalo para obter esta mesma defesa novamente)
  • Ficando no seu ponto de controle que está sendo capturado. Fazendo isso você irá parar o progresso de captura, mas você somente irá obter a defesa se mais da metade do ponto estiver sido capturado.
  • Matar o inimigo que está carregando sua InteLigencia.

É possível bloquear capturas enquanto estiver invulnarável com o ÜberCharge de um Medic mas não quando estiver sob os efeitos do Bonk! Atomic Punch. Disfarçes não irão bloquear as capturas.

Estratégia de Defesa

Defesa tabmém é uma tática usada no Team Fortress 2. É normalmente se baseia em impedir que o inimigo complete seu objetivo. Uma boa defesa é crucial para um time; ou intão eles falharão.

Aqui estão algumas estratégias:

Classes Específica

Uma estratégia Defensiva Scout basicamente se resume a assediar as classes mais fortes e pegar as mais fracas e feridas. O Force-A-Nature faz do Scout uma podersa pessoa para acertar e correr, permitindo a matar quase instantâneamente várias muitas classes. Fazendo um um pulo duplo, o Scout poderá chegar a lugares que poucos podem para matar Snipers, ataque e destrua as entradas de Teleporter. O Sandman pode ser útil para atordoar um inimigo poderoso, como um Soldier ou Heavy podem por outro lado causar muito dano ao seu time. Além disso, sua velocidade lhe permite pegar os recursos valiosos para os inimigos (saúde e munição).


Bom como "qualquer homem"; ele pode fazer a maioria dos papéis bem, de um destruidor de bases à um camper. Ao lado do Heavy, o Soldier é provavelmente is é a classe mais temida para lutar sozinho. A presença de um Soldier pode ser o suficiente para forçar os inimigos a recuarem. O Rocket Jump permite que atacar inimigos distraídos que estão no chão. O Direct Hit poussi utilidade limitada na defesa, mas pode ser usada para matar Medics e Snipers.

O papel do Pyro na defesa é mais para dar aos Engineers de sua equipe de uma mão extra . Spy Check é o trabalho que você faz melhor, para dar a cada colega que você vê, jogue um pouco chamas para manter encontros Spys ao mínimo. O Homewrecker também é muito útil na remoção de Sapppers das construções dos Engineers de seu time. Pyros com o Flamethrower também pode usar o seu compression blast para limpar campos de Stickybombs, como uma Dispenser lhes dando toda a munição que precisarem. Se encontro com Spies estão diminuindo, o Pyro pode fazer seu trabalho normal em uma maneira defensiva - Flanqueando. Pegando uma rota alternativa para ficar atrás do Spy, e ficar queimando que nem louco para ganhar algumas mortes, deixando os inimigos que estão queimando para que seus colegas acabem com eles. Você pode até fazer co, que Medics soltem o Über mais cedo, os impedindo que eles destruam as Sentries do seu time. A outra coisa que o Pyro faz na defesa é tacar fogo nos inimigos, os fazendo não somente mais visíveis e consequentemente o alvo mais fácil para outras classes, mas os deixa em pânico, os deixando sem opção a não ser fugir.

Além disso, inimigos que estão pegando fogo, fogem mais do que atacam, especialmente quando não há um Medic por perto.

Uma escolha muito óbvia, suas stickies funcionam bem em Pontos de Contfole e em corredores estreitos. Armadilhas de Stickybomb também podem ser usadas para matar atacantes que estão distraídos quando eles vão até o objetivo. Sua Scottish Resistance funciona particularmente bem para este papel, como a adição de 6 stickies a mais bem como a habilidade de fazer várias armadilhas de stickies. Demomen também são bons em destruir bases á frente com suas granadas em esquinas ou através de janelas.


Heavy sendo ÜberCharged defensivamente na Dustbowl.

Faz um grande "bigorna" para a defesa se o time inimigo quiser avançar. O Heavy trabalha melhor com um Medic ou uma Dispenser mantendo sua vida e munição. Natascha é particularmente útil se o time inimigo está usando uma classe de rápido movimento como Scouts e Pyros para tentar passar pela defesa. |A baixa velocidade do Heavy tenta torna em flanquear uma ideia de acertar-ou-errar, como ele pode ser facilmente morto tentando fazer uma manobra para uma determinada posição.

O pão do sandivch da defesa, o Engineer (e sua Sentry Gun) é normalmente o único que pode conter uma horda de inimigos, mas somente se seu time o proteger de certos ataques. Um ÜberCharge bem cronometrado pode facilmente destuir suas construções sem um Pyro usando seu compression blast para os expulsar ou classes explosivas para seprar elas do Medic. Spies são sempre um perigo para um Engineers solitário, mas eles são facilmente encontrados por uma boa observação e um bom Spy-checker.

Ambos um combo de Medic & Paciente e um "Medic de Combate" são boas opções para uma Defesa. A Kritzkrieg pode também ser mais valiosa no papel de defesa do que a Medi Gun. Enquanto um irá parar os inimigos temporiamente, enquanto os oponentes mais espertos irão recuar para se reagruparem. Uma boa emboscada com Kritzkrieg, porém, irá rapidamente acabar com a maioria dos inimigos que estão atacando. ÜberCharges ainda são úteis em destruir atacantes.

O papel do Sniper na Defesa é óbvio: Sniping. Se você ver um inimigo vindo em direção à sua base, tente dar quanto mais headshots possível, diminuindo a quantidade de suporte que o time inimigo terá em seu ataque. Considere mudar do Sniper Rifle para o Huntsman se não existir muitos lugares para lhe dar cobertura ou se o mapa se focar em ataques de combate próximos. Jarate é muito efetivo na defesa, como os atacantes de movem como uma equipe. Uma boa tacada pode permitir que seus colegas os destruam rapidamente o que foi acertado. Quando estiver sniping, Medics são a maior prioridade, especialmente aqueles que estão com o ÜberCharge pronto. Um único headshot em Medic inimigo pode fazer a diferença entre sucesso e falha. Heavies são uma força ofensiva devastadora, mas seu Rifle pode facilmente derrotá-los.

Enquanto o Spy é feito para suporte, ele também é bom na defesa. Se escondendo atrás de um grande número de atacando alvos chave como Heavies e Medics podem as vezes salvar seu time. Como o Sniper, dando backstab em um Medic que esteja perto de soltar um ÜberCharge pode destruir a estratégia ofensiva do time inimigo. Heavies e Soldiers são boas classes de linha de fremte, e ambos, devidos suas baixas velocidades, irão fáceis de tomar um backstab de sua faca. Dando backstab em Demomen equanto eles estão focados em destruir as Sentries também pode ser uma maneira efetiva de salvar seu Engineer e suas Construções.

Defesa Geral

  • Cuide de cada entrada. Quase sempre há um caminho para a sua base que seu time não cuidando, tornando fácil para os Spies e Pyro/Médicos para entrar e acabarem com seu time. Mantendo uma defesa igual em todas as áreas é a chave para o sucesso.
  • Cada mapa tem pontos em que levam as pessagens estreitas. Esses "pontos de choque" podem ser camperados para efetivamente expulsar o time inimigo.
  • Emboscada é uma outra tática para uma boa defesa. Agachado ao lado de uma porta ou atrás de uma esquina a caminho de um objetivo é uma forma eficaz para derrubar classes com poder de fogo maioir do que o seu. (Por exemplo, um Heavy pego de surpresa é quase invariavelmente derrotado)
  • Flanqueado também funciona tão bem na defesa como no ataque. Enquanto o time adversário ataca contra a defesa da equipe, uma pequena equipe pode vir a volta por trás deles os flanquear, ou até mesmo destuir o time que está atacando por inteiro.
  • Em "Ataques" com mapas com pontos de controle, tais como Badlands e Granary, muitas vezes a melhor defesa é o ataque. "Suicide" os jogadores chave de, tais como Medics, Soldiers e Demomens é uma estratégia muito eficaz para atrasar se não impedir um ataque por completo. "Suicidar" envolve em ficar perto do adversário e matar os jogadores-chave, mesmo se a sua própria morte forinevitável. Isso geralmente é realizado por um Scout, Spy ou Soldier.
  • Ter mais membros da equipe do que seu inimigo é sempre útil em uma situação defensiva. Se vocês ficarem muito perto um dos outros, no entanto, jogadores como o Soldier e o Demoman terão mais facilidade para penetrar em sua defesa, então se espalhem.
  • Um Spy que estiver atrás das linhas inimigas podem devastar até as defesas mais inquebráveis. Spy Checks regulares irão garantir que você não seja apunhalado pelas costas quando estiver tentando defender.
  • Mantenha-se em movimento. Ficar parado é mais fácil para o time ofensivo te matar, especialmente Snipers.
  • Se o Medic do time ofensivo conseguir soltar um ÜberCharge em jogadores como Heavies, Soldiers, Pyros ou Demomen, sua defesa será aniquilada. Os Médics inimigos também mantem o time ofensivo curado e, portanto, capaz de lutar por mais tempo. Para evitar que isto aconteça, Mire seus tiros nos Medics inimigos imediatamente.


Conquistas Relacionadas

Leaderboard class scout.png Scout

Bloqueando a Base
Bloqueando a Base
Bloqueie 50 capturas de pontos.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Colinas Sangrentas
Colinas Sangrentas
Defenda um ponto de captura 30 vezes.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Carrinho Valente
Carrinho Valente
Mate 25 jogadores defendendo um ponto de controle ou carrinho.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Expurgo
Expurgo
Mate 15 inimigos que estejam capturando um ponto de controle da sua equipe.


Pare o Karrensky
Pare o Karrensky
Impeça o inimigo de movimentar o carrinho com a carga explosiva 25 vezes.
Bloqueio Soviético
Bloqueio Soviético
Enquanto está invulnerável e na defesa, bloqueie o movimento de um Heavy invulnerável.

Leaderboard class medic.png Medic

[[File:Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-icon|64px|center|alt=Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-title]] Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-title
Template:Dictionary/achievements/medic/preventative medicine-desc