Difference between revisions of "Team strategy/sv"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Auto: Built-in filters (Review RC#574224))
m (Correcting language-specific categories)
Line 127: Line 127:
 
*[[Strategy]]
 
*[[Strategy]]
 
*[[Classes]]
 
*[[Classes]]
 
 
{{CommunityStrategyNav}}
 
{{CommunityStrategyNav}}
 
[[Category:Strategy]]
 
[[Category:Community strategy]]
 

Revision as of 14:25, 23 June 2011

Team strategy image.png
That was an amazing killing spree... by the other team!
The Soldier on improper team strategy

I Team Fortress 2 är det svårt att bekämpa motståndarlaget när alla lagkamrater strider allena, och i huvudsak omöjligt på egen hand. Att arbeta med de andra klasserna i ditt lag är en viktig aspekt för framgång. Denna artikel är avsedd att hjälpa dig och ditt lag att uppnå seger. För en guide på hur du förbättrar ditt eget spel, se Strategi. För mapp-specifika strategier, se de sidor avsedda för varje mapp.

Allmänna strategier

Kommunikation

Som följd av att det saknas en mini-mapp, samt Team Fortress som ett klassorienterat spel, är kommunikation och samarbete alltid en viktig faktor för att uppnå seger. Samordningen mellan lagspelare och rätt balans av klasserna kommer alltid att leda laget mot seger. Även oavsett skicklighet, är kommunikation den viktigaste förmågan att lära sig. Antingen genom att använda TeamSpeak eller röstchatten i spelet, kan ett lag med god kommunikation och synkronisering besegra skickliga spelare med brist på lagarbete. Effektiv kommunikation inom laget och samordning är särskilt önskat i de mer mer tävlingsinriktade kretsarna inom spelet.

Röstkommandon och textmeddelanden är två mycket användbara sätt att kommunicera på, men, då det finns mycket ljudeffekter och att positionen som en spelare har kan påverka huruvida lagkamrater kan höra höra röstkommandon samt att vissa spelare inte är uppmärksamma på textchatten, är en mikrofon alltid det mest tillförlitliga sättet att kommunicera med sitt lag på. Exempelvis; viktig information - så som positioner och förklädnader på motståndarlagets Spioner, placeringar av fientliga Vaktgevär och klisterbombsfällor samt tidpunkten för attacker och Überladdningar (av motståndarlaget eller av det egna laget) kan helt enkelt inte förmedlas lika enkelt utan att använda röstchatten.

Det är emellertid värt att hålla i minnet att vissa servrar använder AllTalk funktionen, vilket tillåter alla spelare på servern att lyssna på alla, inklusive motståndarlaget. Under sådana omständigheter kan det vara bäst att använda lagchatten för den mer viktiga informationen, då delandet av röstchatten kan gynna motståndarlagets förberedelse inför att kontra dina attacker. AllTalk är i allmänhet aktiverat på vissa offentliga servrar, där spelet spelas för den sociala interaktionen mellan varje spelare, oavsett lag, snarare än att spela med tävlingsinriktad avsikt.

Lagsammansättning

Team Fortress 2 är ett klassbaserat lagspel i vilket spelare i ett lag måste samarbeta och samordna sig för att uppnå seger. De nio olika klasserna har sina egna styrkor och svagheter samt sina egna unika spelstilar, i strävan efter att maximera deras styrkor och minimera deras svagheter. Det är emellertid omöjligt för en spelare, oavsett hur skicklig den är, att helt utjämna den spelade klassens svagheter. En spelare kan visserligen vara mindre erfaren än den andre, men fortfarande vinna i en sammandrabbning då hans klass har övertaget (exempelvis en mindre erfaren Pyro som slår en mer erfaren Spion). Detta gör valet av vilken klass att spela mycket viktigt, och spelare kommer belönas för att ha lärt sig mer om de olika klasserna. Man kan se det som en komplex variant av sten, sax, påse.

Ett misstag som många nya spelare begår är att inte se Team Fortress 2 ur ett lag-perspektiv, utan fokuserar istället på den klassen eller de klasser som de föredrar att spela, och tänker strategi som något att ha, endast i en en-mot-en sammandrabbning. Emellertid består de flesta stridssituationer i Team Fortress 2 av en grupp spelare som olika klasser. För att då vara framgångsrik, måste man tänka och agera som ett lag, snarare än som en spelare allena. I det ingår också att vara medveten om vilka klasser som ingår ditt egna lag samt motståndarens lag - lagsammansättning. Det är ofta möjligt att få ett övertag genom att ha ett flertal spelare spelandes klasser som kontrar klasserna hos motståndarlaget (ett exempel; att ha en Demoman och en Sjukvårdare som kombination för att kontra ett lag med många Tekniker - således många Vaktgevär). Man ska emellertid inte över-kompensera och ha för många spelare som byter klass (exempelvis att ett lag har problem med Spioner och många spelare byter till Pyro, men som då kan vara en sårbarhet för laget då de förlorar klasserna de bytt från.) En bättre idé är att periodvis hålla ett öga på poängtavlan och lagets nuvarande klasser och rekommendera justeringar därefter, men du måste själv också vara villig att byta klass om det kommer till en sådan situation.


Övning

Det är viktigt att vara duktig på ett flertal klasser snarare än en enda. Känn till dina klassers styrkor och svagheter, så att du gör ett bra val när du ska till att byta klass. Det är också viktigt att veta de olika rollerna som varje klass spelar, exempelvis att uppmana lagets enda Tekniker att byta till Sjukvårdare för att laget ska kunna göra en kraftinsats för att erövra intelligensportföljen skulle inte vara en god idé, då det är lika viktigt att båda erövra motståndarens intelligensportfölj som att skydda sin egen på en "Capture the Flag" mapp. Det är i allmänhet bättre, att istället för att fråga "Kan någon vara sjukvårdare?", själv byta till Sjukvårdare och fullfölja behovet så länge du inte redan spelar en avgörande roll.

Klasserna

Kärnan i Team Fortress 2 är de nio olika klasserna och hur de integrerar med lagkamrater och motståndare. Även fast du spelar som endast en eller två klasser vanligtvis, är det fortfarande enormt nyttigt att lära sig rollerna hos varje klass i ett helhetssammanhang. Varje klass har unika egenskaper som avgör dess styrka och svagheter: hälsa, rörelsehastighet, vapen, och andra säregna förmågor såsom hälsoregeneration eller Dubbelhopp. Denna sektion kategoriserar de olika klasserna och är menad att lägga uppmärksamhet på hur de olika klasserna kan agera tillsammans för att bli mer kraftfulla i grupper än vad de skulle vara agerandes på egen hand. NOTERA: denna kategori är annorlunda jämfört med den "officiella" sidan om klassroller, där Offensiv, Försvar och Support är definierat av Valve, och det är menat att lägga uppmärksamhet på strategisk- och spelstilslikheter till skillnad från ett godtyckligt "tema".

Grupp 1 - Allmän strid

  • Klasser: Demoman, Tung Artillerist, Pyro, Spanare, Soldat
  • Styrkor: Alla klasser i denna grupp besitter en hög genomsnittlig eldkraft, överlevnadsförmåga eller manöverduglighet och i vissa fall en bra blandning av alla dessa tre. Alla dessa klasser bortsett från Spanaren har också en hälsa mellan 175-300 utan överhelning och är de som tilldelas majoriteten av Überladdningarna då de har kraftfulla primära vapen som har en hög skada överlag och också då de har en tydlig plats på frontlinjen. Ett annat kännetecken för denna grupp är att nästa alla egenskaper i spelet som har någon sorts negativ effekt på motståndarens rörelse, kan finnas här: Natascha, Hagel-Med-Kraft, Shortstop, Sandman, "jonglering med motståndare" med hjälp av raketer, Granater, Sticky Launchers, och Pyron's Compression Blast. Alla egenskaper som tillåter en positiv ökning av rörelsen (undantagsvis Teleportrar) finns också här. Alla fem klasser i denna grupp är redo att strida så snart de kommit in i spelet, utan förberedelsetid eller att anta några speciella positioner.
  • Lagroll: Är vad majoriteten de flesta lag består av, och agerar i de tyngsta och mest direkta striderna på frontlinjerna. Medlemmarna i denna grupp är i allmänhet främst ansvariga för att ta sig in i fiendens territorium och säkra målen, och ska spelas så aggressivt som situationen tillåter. Deras framgång är oftast mätt i hur många mord och hur mycket skada de har åstadkommit innan de dött. Medlemmar i denna grupp är vanligtvis kapabla till att ha egna en-mot-en sammandrabbningar mot vilken klass som helst, och därför skulle ett lag helt bestående av Grupp 1 klasser inte ha någon kritisk svaghet och kan ofta vara framgångsrika över korta perioder. Men för att ta ner tufft försvar och att överleva oavbrutna strider, är hjälp från Grupp 2 och 3 nödvändig. En av de viktigaste rollerna som dessa fem klasserna spelar är också att skydda de andra klasserna, i synnerhet Support Klasserna. Sjukvårdare och Tekniker måste överleva för att verkligen kunna hjälpa laget, och behöver skydd mot motståndare från Grupp 1 och 3 som ofta väljer just supportklassen som mål. Byggnader kanske byggs och underhålls av Tekniker, men de hjälper hela laget och borde ses som en "allmän ägo" och ses till av alla. För att hjälpa Support Klasserna ytterligare, är det viktigt att lämna Hälsa- och Ammunitionslådor till dem så ofta som möjligt.

Artilleri

Soldaten och Demomanen; artilleriet i laget.
  • Klasser: Demoman, Soldat
  • Styrkor: Båda dessa klasser har en hög skadepotential, räckvidd, motståndskraft samt mobilitet, och de besitter liknande vapen. Raketgeväret samt Klisterbomb- och Granatkastaren har de alla högt skadevärde på sina rundor och en stor "sprängskada" som kan skada ett flertal motståndare samtidigt. Inte nog med det. Alla dessa vapen, i synnerhet Demomanens, har en konsekvent form av indirekt skada, vilket innebär att det är möjligt för dem att döda motståndare, utan att direkt se den. Detta kombinerat med förmågan att "skjuta och glömma", tillåter Soldaten och Demomanen att använda skydd på ett optimalt sätt för att föröka deras redan formidabla överlevnadsstyrka. De är också främst på att sabotera Teknikers byggnader, i synnerhet Vaktgevär. De båda har också förmågan att på bekostnad av sin Hälsa utföra hopp som täcker enorma vertikala och horisontala avstånd och tillåter dem att göra plötsliga och förödande attacker från oväntade vinklar samt att fly från tuffa situationer.
  • Svagheter: Medan Artilleri-klasserna inte har några tydliga svagheter, har deras vapen fortfarande vissa nackdelar. Soldaten och Demomanen kan lätthänt skada och döda sig själva, då de skjuter mållöst. Den största nackdelen är emellertid att alla dessa vapen har ett begränsat magasin och långa omladdningstider. Hur man hanterar omladdningarna är en viktig kunskap då man spelar som en av Artilleri-klasserna; att vara för skjutglad kan vara missgynnande. Behovet av att ladda om kan ofta göra det problematiskt att hålla sin position mot en konstant ström av fiender, utan support. Det är också viktigt att notera att eftersom det tar en viss tid för explosiva projektiler att nå sitt mål kan de ofta undvikas, särskilt på längre avstånd, av skickliga och rörliga motståndare - oavsett hur bra siktat skottet var.
  • Lagroll: Då de orsakar stora skador på medium långa avstånd, tvingar motståndare ut från deras skydd och kan lätt ta sig an Vaktgevär oavsett position, samt att de enkelt slår motståndare som är tätt hoppackade; är dessa klasser oftast utpekade som "övermäktiga". Att ständigt orsaka skada i alla situationer är emellertid deras roll, och om de inte gör det kan det resultera i att motståndaren kan regera fritt. För övrigt, är den huvudsakliga styrkan hos Soldaten och Demomanen deras, mer eller mindre, avsaknad av stora svagheter för andra klasser att utnyttja.

Närstrid

  • Klasser: Tung Artillerist, Pyro, Spanare
  • Egenskaper: Då de också tillhör Grupp 1, de "allmänstridande", är medlemmarna av denna grupp framstående genom ett par saker. De har mer tydliga styrkor, men också tydligare svagheter jämfört med Artilleri-klasserna, vilket också gör dem till mer specialiserade klasser - så som Spionsökare och måltagare. Den Tunga Artilleristen har den högsta Hälsan bland alla klasser, men också den lägsta mobiliteten - framförallt medan han skjuter. Pyromanen har en förödande förmåga på nära håll när han också får chans att överaska med sin attack, men har samtidigt väldigt låg skadepotential på längre avstånd och är ofta inte ett lika stort hot när han inte lyckas överraska. Spanaren, i kontrast med Pyromanen, är istället det snabbaste och mest rörliga klassen men har samtidigt lägst Hälsa bland Grupp 1 klasserna. Alla tre klasser kan orsaka väldig skada övertid, men för att göra det behöver de oftast: 1. Vara på kort räckvidd. 2. Kunna se sin motståndare. Detta betyder i sin tur att de enkelt kan ta lika mycket skada som de orsakar och ofta krävs klass-specifika taktiker för att överleva. för Pyromanen gäller det att ta motståndare i bakhåll och ta fördel av distraktioner, för Spanaren att använda sin överlägsna rörlighet för att undvika skada och för Den Tunga Artilleristen att lita på att Grupp 2 Helar och tillåter transport.Pyromanen är den mest effektiva Spionsökande klassen på spelet, då han enkelt kan avslöja både osynliga och förklädda spioner. Pyromanen och Den Tunga Artilleristen är unika i att deras Primära vapen, Eldkastare och Minigun, aldrig behöver laddas om, och kan avfyras konstant tills ammunitionen är slut. Detta tillåter dem att förse övriga klasser med ovärderlig support under långvariga strider där motståndare ständigt strömmar in. Det gör dem också till effektiva "Überladdningsmottagare", då de kan utnyttja tiden som osårbar optimalt.
  • Lagroll: Denna grupp av klasser är den enklast hållna vid utrymmen nära fientliga Vaktgevär. Lag som har allt för stort tillit till klasserna i denna grupp har det ofta svårt att besegra lag som använder sig av "turtling" eller försvar. Men då Vaktgevären väl är ur vägen kan de emellertid fritt träda in i fientligt område och orsaka förödelse. Denna grupp är också väldigt bra på att arbeta med och försvara allierade Supportklasser; Pyromaner arbetar synergistiskt med Tekniker och både Pyromaner och Tunga Artillerister arbetar bra med allierade Sjukvårdare. Denna grupp är också väldigt bra på att motkämpa motståndarlag som nonchalerar att ha nog med Grupp 2 klasser för att hela och Vaktgevär för att begränsa deras rörelse. Utan att helas, kan eld orsaka stora skador genom efterbränningen, samt att "hitscankulorna" som De Tunga Artilleristerna och Spanarna med bra sikte avfyrar är ytterst svåra att undvika och kan snabbt erodera motståndarens Hälsa. Till sist, de tre Klasserna i denna grupp är väldigt effektiva i olika särskilda situationer. Tunga Artillerister har överlevnadsförmåga, för att stanna och försvara en tappad Intelligensväska, försvara eller erövra Capture points och Carts samt att ständigt ha undertryckande eld. Pyromaner har den unika förmågan att hålla Spioner borta från särskilda mål och också som ett psykiskt hinder för motståndare som försöker erövra objektiv genom att använda Compression Blast för att blåsa iväg dem. Till sist också Spanaren som med sin naturliga hastighet och extra erövringsförmåga kan nå och slutföra objektiv snabbare än någon annan klass.

Grupp 2 - Support

  • Klasser: Tekniker, Sjukvårdare
  • Egenskaper: Tekniker och Sjukvårdare, som de mest lag-orienterade Klasserna, är också de enda Klasserna som kan erbjuda pålitligt helande till allierade, ofta ett flertal på samma gång, som markant minskar antalet förluster för laget. Detta på grund av en anledning; nästan varje lag oavsett storlek, större än en spelare, på alla mapper - har stor nytta av en Supportklass. Emellertid ökar användbarheten hos en Supportklass ju större laget är. De saknar kraftfulla stridsförmågor själva, då de har låg överlevnadsförmåga (125-150), medelmåttlig mobilitet samt svaga avståndsvapen. Därför måste de istället bidra till lagets framgång genom deras Supportförmågor. Dessa förmågor är emellertid väldigt kraftfulla, och har en stor inverkan på spelet - Sjukvårdare och Tekniker är mycket mer än en tillgång till Hälsa och Ammunition för de andra klasserna. Teknikerns Supportförmågor är i form av hans Byggnader, och Sjukvårdarens Supportförmågor i form av att överhela ett flertal spelare samt den spel-förändrande Überladdning. Att frambringa dessa förmågor i spelet tar dock tid - både Überladdningen och fullt uppgraderade byggnader kan ta en tid att nå i sin fulla potential, oftast en minut eller mer i speltid. I ett spel med sådant högt tempo som Team Fortress 2, är det en "liten evighet". Många spellägen har Förberedelsetid för att göra det anpassat för Supportklasserna och tillåta dem att bidra optimalt från första början. Skickliga Tekniker och Sjukvårdare gör allt de kan för att snabba upp uppbyggandet av sin ûberladdning samt sina Byggnader. Den långa "byggningstiden" för sjukvårdaren och Teknikern definierar framgånger i deras spel i banor för deras egen överlevnad och inte i antalet mord. Båda klasserna måste spela mycket varsamt och undvika att dö, för att överleva tillräckligt länge för att förse med Überladdningar och underhålla Byggnader. En Supportklass som dör under ett kritiskt moment kan kosta laget sin seger.
  • Team Role: Providing healing and resupply to allies in the field, reducing team losses due to attrition, and allowing teammates to hold positions while under constant enemy pressure, or apply constant pressure of their own. Sentry Guns and overhealed/invulnerable teammates are very good at absorbing and shrugging off damage. Support is given to any and all teammates, but is most effective when given to the general combat Classes of Group 1 who will usually take the brunt of enemy attacks, and often die and need to return to the battle quickly upon respawning. Medics and Engineers can support each other quite effectively as well and should do so whenever the opportunity arises. For example, Medics can provide Übercharges to allied Kritzkrieg Medics or Engineers under heavy fire, while Engineers can repair, build, and upgrade the Buildings of other friendly Engineers. The Support Classes need to watch out for the attacks of enemy Group 3 Classes, the Sniper and Spy, since they are often the priority targets of these enemies. Help from Group 1 and 3 is often necessary to stay alive. Finally, the Support Classes can break the back of the enemy team on the attack or ensure a successful defense of an objective through a well executed Übercharge or well-placed Sentry Gun. In terms of team composition, an reliance on a large number of Support Classes is almost never a good idea. While they can provide very powerful Support abilities, Medics and Engineers themselves don't actually fight all that well, and every player who plays a Support Class is not playing a Class that can fight off the enemy, and increases the burden proportionately on the smaller number of teammates who are playing a Class from Groups 1 or 3. Engineer or Medic heavy teams can also be a dream come true for enemy Snipers and Spies, whose skills are quite capable of countering the Support Classes. The power of the Support Classes is their ability to help out a large number of their teammates easily, and to take fullest advantage of this it is wise not to have too many team spots devoted to Support.

Group 3 - Assassination

The assassins: the Spy and the Sniper.
  • Classes: Sniper, Spy
  • Characteristics: While both possessing similarly low Health (60-150) and average movement speed, the most obvious similarity of these two classes is their shared ability to instantly kill any opponent with a single attack, largely regardless of target health. They both rely on good positioning, skillful aim, and patience to get their kills. While the success of the Group 3 Classes is also to some extent measured by how many enemies they kill before they themselves die, unlike Group 1, who they kill is usually more important than how many. A Spy that reveals his position and sacrifices his life to stab an enemy Soldier is of questionable value -- but taking out an enemy Medic with full Über can be game-changing and is well worth dying for. Both the Sniper and Spy avoid the front lines due to their low health, and instead operate behind the lines -- the Sniper behind his allies' lines, and the Spy behind his enemies'. Both classes are also better than any other class at picking off opponents who are trying to hide behind their allies, such as Medics.
  • Team Role: Precision elimination of key enemy targets. These can be very talented enemy players that your team is having trouble with, or they can be resilient targets such as Heavies, or they can be high value targets such as Medics and Engineers. The Assassin Classes are at their most valuable at countering the influence of the Group 2 Support Classes. Headshots and Backstabs can cut right through the healing and overhealing of Medics and eliminate Engineers hiding behind their Sentry Guns. The Spy in particular is designed with the ability to disable and destroy Engineers and their Buildings. The Support Classes also try to stay alive at all costs so that they can build up their power and provide constant benefit to their team. Death is a much bigger setback to Engineers and Medics than it is for any other Class, and the Assassins from Group 3 are sometimes the only Classes capable of killing them even when they are surrounded by formidable defenses. The Sniper and Spy also tend to end up locking horns with their counterparts from Group 3 due to where and how they fight. The ability to pick off key enemies can break stalemates, and the psychological effect of Snipers and Spies can split the concentration of enemies and make them reluctant to push forward. The ability of Spies in particular to attack enemies in areas where they expect to be secure can have a huge overall impact on enemy defenses. A team with very effective Snipers and Spies, if left unchecked, can easily run away with a game. However there are several reasons why having too many of Group 3 Classes on a team is a very bad idea. Snipers and Spies operate "behind the lines" or at arms length and rely on not being the immediate target of the enemy to kill distracted players who are not expecting them. However, not having enough general combat Classes means the enemy team will be less occupied and much more able focus on eliminating Snipers and Spies. Not only that, but having a lot of Spies quickly becomes counterproductive as the enemy team becomes aware of it. One Spy that still has the element of surprise is much more effective than several that are constantly getting discovered and killed. If you are playing Spy or Sniper and not having a very good day, it may not be your fault. It may be the fault of your team's composition.

Class Specific Strategies

See below.

Team Tactics

These are strategies in Team Fortress 2 that most players should learn and understand to help their team achieve victory. Using these in combat will allow your team to possibly have an advantage in a match.

Find alternate routes and use them to get behind the enemy, but keep in mind how much extra time this will take. Do not take the same flanking route too often to avoid becoming predictable, as the enemy will quickly learn from their mistakes and anticipate your strategy.
Wait around corners and surprise your enemy. Your team could wait around corners and ambush any enemies that walk by as a defensive or offensive tactic.
Communicate with your Medic buddy. Try not to waste your ÜberCharge, but remember that it is better to spend your charge and survive than to die with a charge ready. Have a plan for what you will do when ÜberCharged.

The Barrage

  • Overview: An advancing push involving heavy usage of explosives by Artillerymen to clear the way for the rest of the team.
  • Details: Demomen and Soldiers will continually blast explosives into an area to make it a no man's land in order for the opposing team to lose ground. Normally, Close Combatants will follow the barrage by moving into the cleared area and holding it. The Demomen and Soldiers will continue to spread out across the intended area to ensure it is all cleared.

Über push

  • Overview: A series of ÜberCharges which are used to clear an area.
  • Details: Two or more Medics will build up separate ÜberCharges. The first Medic activates his charge and enters the area; after 9 seconds, the second Medic follows in suit. If the situation turns for the worst, the second Medic will follow immediately and take advantage of the distraction provided by the first ÜberCharged pair. The second Medic will proceed to move deeper into enemy territory before activating the second charge. Communicating who will ÜberCharge first is key.

Minefield

  • Overview: A series of stickybombs over an open area laid by Demomen.
  • Details: Several Demomen will spread out a carpet of Stickybombs over an open area in sequence. When attackers push forward, they will detonate each set of Stickybombs at certain key points to kill multiple waves of attackers. It is important that the other Demomen wait for the previous set to be detonated before detonating the next set. Using the Scottish Resistance makes this strategy more efficient, easier to pull off, and somewhat lessens the need for multiple Demomen since a single Demoman can have up to 14 stickies and selectively detonate them.

Coordinated Sap

  • Overview: The sapping of Sentry Gun emplacements to enable an attack by teammates by Spies.
  • Details: Team of Spies will conjure together to sap Sentry Gun emplacements just before an offensive push which enables teammates to safely attack the disabled Sentry Guns and Engineers. The Spies will then communicate when they have sapped the Sentry Gun to enable the attack to commence immediately. They will continue to sap to enable the rest of their teammates to take out the Engineer first. Alternately, the Spies may take out the Engineers while they are being distracted by the attack.

Medic Luring

  • Overview: When a Spy, disguised as a Medic buddy, lures Medics into ambush points.
  • Details: Instead of attempting to kill an enemy Medic, the Spy will disguise as an enemy assault class. He will attempt lure an unaware Medic into an ambush. Thinking he is a member of his own team, the Medic may follow you into your team's base, allowing your team to ambush him with a Sentry Gun or a group of allies. Remember that Spies look less suspicious when they appear to be trying to help the team.

Rushing

Huvudartikel: Rush
  • Overview: All players select the same class to overwhelm the enemy.
  • Details: All players choose only one class or a majority of one class. The class usually depends on the situation. For example, a Scout rush allows your team to reach and capture the first point very quickly, hopefully before the entire enemy team arrives.

Tactical Direction

  • Overview: In certain maps, your team will have to decide whether to go one path or another.
  • Details: This decision usually comes into play in 3-CP maps such as Gravel Pit.

The Train

  • Overview: A large amount of Heavies that will clear and defeat enemies due to their enormous amount of firepower and Health.
  • Details: A "Heavy" train is useful in many game modes especially capture point modes because this allows them to capture points with ease and provide a barrage of fire power in order to protect their own capture points.

The French Connection

  • Overview: Two Spies that walk together to minimize suspicion by the enemy team.
  • Details: This is very useful for clearing a group of enemies pushing the cart on Payload, or taking out an advancing group assuming you are coming from the enemy's direction, or clearing out a sentry nest. Because there are two (seemingly) teammates walking together, and thus not bumping into each other (a primary way to know if there is a disguised Spy about), there is less chance that the enemy will shoot you to spycheck.

See also