Difference between revisions of "Mechanics/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Классы)
m (Определение попадания: anchor)
Line 42: Line 42:
 
[[Buildings/ru|Постройки]] не получают критического или мини-критического урона, кроме того, урон по ним не зависит от расстояния. В свою очередь урон, наносимый турелью, не зависит от расстояния и не может стать критическим, однако существуют способы, позволяющие турели наносить мини-критический урон.
 
[[Buildings/ru|Постройки]] не получают критического или мини-критического урона, кроме того, урон по ним не зависит от расстояния. В свою очередь урон, наносимый турелью, не зависит от расстояния и не может стать критическим, однако существуют способы, позволяющие турели наносить мини-критический урон.
  
===Определение попадания===
+
===Определение попадания{{anchor|Hit detection}}===
 
[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/ru|Маскировка]] не совпадает с действительной зоной поражения для [[Hitscan/ru|оружия с мгновенным попаданием]].]]
 
[[Image:Disguised spy hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/ru|Маскировка]] не совпадает с действительной зоной поражения для [[Hitscan/ru|оружия с мгновенным попаданием]].]]
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Projectiles/ru|Снаряды]], [[Hitscan/ru|Оружие с мгновенным попаданием]]}}
 
{{hatnote|Основные статьи: [[Projectiles/ru|Снаряды]], [[Hitscan/ru|Оружие с мгновенным попаданием]]}}

Revision as of 00:26, 30 April 2012

Сражение, происходящее на карте 2Fort.
«
А вот так это делается, ребята!
Солдат демонстрирует успех.
»

Техника игры в Team Fortress 2 определяет все правила и возможности игроков, серверов и создателей дополнительного контента. Понимание техники игры позволяет игрокам в полной мере наслаждаться самой игрой.

Игровой движок

Source engine logo.png
Основная статья: Движок Source

Team Fortress 2 создана на движке Source версии Оrange Box для игры на PC, X-Box 360, PS3 и Mас. TF2 оптимизирована для игры 24 человек на сервере или меньше (18 — на X-Box 360 и PS3), однако сервер может поддерживать до 32 человек (только для PC и Mac версий). Все действия игроков, а также настройки игры, управляются так называемыми консольными командами и переменными, известными как ConVars.

Классы

Основная статья: Классы

В игре присутствует девять классов, можно играть за любой из них. Классы разделены на «атаку», «защиту» и «поддержку», хотя это деление очень условно и не влияет на игровой процесс. Все настройки и статистика каждого класса могут изменяться в специальном меню.

Leaderboard class scout.png Разведчик: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 133% и 125 очками здоровья, специализирующийся на быстрых атаках и захвате важных игровых объектов. Обладает способностью совершать двойной прыжок, а также захватывает контрольные точки (и толкает вагонетку) с удвоенной скоростью.
Leaderboard class soldier.png Солдат: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 80% и 200 очками здоровья. Может применяться в любой игровой ситуации. Обладает способностью совершать реактивный прыжок.
Leaderboard class pyro.png Поджигатель: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 175 очками здоровья. Идеально подходит для сражения в ближнем бою и общей поддержки. Может поджигать врагов и не может быть подожжен сам.
Leaderboard class demoman.png Подрывник: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 93.33% и 175 очками здоровья. Специализируется на защите территории и на нанесении максимального урона врагу. Обладает способностью совершать прыжок на липучке.
Leaderboard class heavy.png Пулеметчик: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 76.67% и 300 очками здоровья, что позволяет ему наносить и получать большой урон дольше других классов.
Leaderboard class engineer.png Инженер: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Специализируется на защите территории и поддержке союзников. Может возводить, перемещать и улучшать постройки.
Leaderboard class medic.png Медик: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 106.67% и 150 очками здоровья. Его основной задачей является лечение и сохранение жизни соратникам. Обладает способностью восстанавливать своё здоровье и возможностью использовать Убер-заряд.
Leaderboard class sniper.png Снайпер: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для убийства врагов на больших расстояниях. Обладает способностью произвести выстрел в голову.
Leaderboard class spy.png Шпион: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для саботажа и быстрого устранения противника. Использует маскировку, плащ и обладает способностью нанести удар в спину и выстрел в голову (только с Амбассадором).

В игровом коде содержится информация о классе гражданский, однако этот класс никогда не появлялся ни в одном игровом режиме.

Сражение

Под сражением понимают весь процесс противостояния обеих команд, с целью выполнить задачи, поставленные перед ними. В Team Fortress 2 присутствует большое количество задач, решаемых в сражении.

Урон

Зависимость наносимого урона от расстояния.
Основные статьи: Урон, Критическое попадание, Мини-крит
См также: Здоровье

Почти всё оружие наносит урон очкам здоровья. Если на сервере не установлено модификаций, то оружие не нанесёт урона союзникам, однако некоторое оружие может ранить своего хозяина. Урон оружия зависит от множества параметров, при этом большая часть оружия не обладает способностью наносить точечный урон (основными исключениями являются выстрел в голову снайпера и удар в спину шпиона). Почти все оружие наносит увеличенный урон по целям вблизи и сниженный — по целям вдалеке, не смотря на это мини-криты не подвержены этому правилу, оно также не распространяется на критические попадания. Параметр урона на расстоянии напрямую зависит от расстояния между атакующим и его целью (и обратно зависит от положения атакующего, в момент первого выстрела). Урон от взрыва понижается в направлении от центра попадания. Любое оружие, заряженное взрывчаткой, может ранить своего хозяина, однако этот урон также снижается на расстоянии от места попадания.

File:CritHitChance(rus).png
Шанс на критический выстрел, в зависимости от нанесенного урона.

Всё оружие в игре обладает произвольным модификатором урона (в среднем ±10%), если он не отключен в настройках сервера, а также обладает полу-произвольным шансом на критический выстрел (большинство оружия обладает шансом в 2-12%, в зависимости от нанесенного урона, при этом оружие ближнего боя имеет шанс в 15-25%, а некоторое оружие не наносит критического урона совсем). Критические выстрелы не зависят от модификатора урона и от расстояния до цели. Критический выстрел всегда сопровождается окрашиванием выстрела в цвет команды и звуком электрического разряда (наиболее заметном на снарядах). При получении критического урона, над головой цели возникает надпись, раздается громкий звук и цель отбрасывается сильной отдачей. Суммарный урон от критического попадания зависит от оружия, но обычно составляет около 200-300% от обычного урона. Критический выстрел не может нанести критического урона по хозяину, однако он все равно услышит и увидит эффекты от произведенного выстрела.

Некоторое оружие и эффект могут привести к мини-критам. По своим свойствам мини-криты схожи с критическими выстрелами, однако они наносят лишь на 35% больше урона, при этом цель получит меньшую отдачу, а попадание будет сопровождаться другими звуковыми эффектами. Мини-криты не подвержены снижению урона с расстоянием, но урон будет увеличен только, если цель попадает в зону поражения. Если выстрел был критическим и получил усиление мини-критом, то суммарный эффект будет только критическим. Также как и критические выстрелы, мини-криты не наносят увеличенный урон по своему хозяину.

Постройки не получают критического или мини-критического урона, кроме того, урон по ним не зависит от расстояния. В свою очередь урон, наносимый турелью, не зависит от расстояния и не может стать критическим, однако существуют способы, позволяющие турели наносить мини-критический урон.

Определение попадания

Маскировка не совпадает с действительной зоной поражения для оружия с мгновенным попаданием.
Основные статьи: Снаряды, Оружие с мгновенным попаданием

Все оружие в игре делится на оружие, стреляющее снарядами, и оружие с мгновенным попаданием. Оружие, стреляющее снарядами, такое как ракетомет, стреляет объектами, эффект и поведение которых напрямую зависит от местоположения игрового сервера, что делает их ненадежными для игроков с высокой задержкой. Снаряды имеют свои независимые физические характеристики и свое поведение, независимое от тех же характеристик для игрока, поэтому скорость движения игрока не влияет на скорость снарядов. Снаряд вылетает не строго по центру экрана, а со стороны, где расположено оружие (у праворукого солдата ракета вылетит с правой стороны экрана). Индикатор попадания не использует зону поражения, привязанную к модели персонажа, вместо этого используется большая, единственная, основанная на местоположении область поражения, которая полностью охватывает модель (к примеру, стоящий пулеметчик имеет точно такую же зону поражения снарядом, как и присевший разведчик). Распространение огня поджигателя использует такой же принцип.

Оружие с мгновенным попаданием, в отличие от оружия со снарядами, производит быструю атаку по принципу попал — не попал. Все оружие ближнего боя, а также оружие, стреляющее пулями, работает по этому принципу. Такое оружие определяет момент попадания атакующего по врагу, независимый от местоположения игрового сервера, что может приводить к задержке при определении момента попадания («Я уже был в укрытии, как я мог получить урон?»). Оружие с мгновенным попаданием стреляет из центра экрана, даже если визуальные эффекты воспроизводятся из другого места. Такое оружие, если оно не является оружием ближнего боя, использует более точную технологию определения зоны поражения (в этом случае, стоящий пулеметчик будет гораздо большей целью, чем присевший Разведчик); оружие ближнего боя, в свою очередь, использует тот же принцип, что и оружие со снарядами.

Все оружие с мгновенным попаданием, исключая оружие ближнего боя, использует или атаку с постоянным огнем, или атаку одиночными выстрелами (как пистолет-пулемет и обрез соответственно). По умолчанию, разброс их атаки определяется произвольно, через серверную переменную cvar tf_use_fixedweaponspreads, эта команда упорядочивает разброс каждого выстрела и делает первый абсолютно точным. Ни одно оружие не обладает показателем, снижающим точность, только у Амбассадора направление разброса при стрельбе несколько расширено.

Виды оружия

Основная статья: Оружие
См также: Боеприпасы

Каждый класс обладает своим уникальным набором оружия, занимающего ячейки под номерами 1, 2 и 3 (для них обычно используются обозначения основное, вторичное и ближний бой). Некоторые классы, как инженер, к примеру, могут обладать дополнительными ячейками оружия (для Инженера это ячейка КПК). Игрок может выбрать любой набор оружия в соответственном игровом меню. Все оружие, за исключением оружия ближнего боя, требует наличия боеприпасов. Оружие может требовать перезарядки (иметь ограниченную обойму и восполнять ее при помощи перезарядки из общего запаса, как пистолет) или же быть полностью заряженными (не требовать перезарядки для продолжения стрельбы, как пулемет). Оружие с перезарядкой также бывает двух типов. Первый тип использует обойменную перезарядку, которая перезаряжает всю обойму за один раз, как револьвер. Оружие второго типа перезаряжается по одному патрону до полной обоймы, как дробовик. Перезарядка может быть прервана выстрелом или переключением на другое оружие, при этом время на перезарядку будет потрачено впустую (хотя оружие, использующее второй тип перезарядки, сохранит в обойме уже заряженные патроны). Кроме того, при перезарядке оружия второго типа, для перезарядки первого патрона используется анимация, отличная от других, которая занимает несколько больше времени (к примеру, перезарядка первой гранаты гранатомета занимает 1.24 секунды, всех последующих — 0.6 секунды).

Оружие, не имеющее боезапаса, обладает периодом восстановления (как, например, Банкате). Восстановление занимает некоторое количество времени, кроме того можно мгновенно восстановить способность у шкафчика в зоне возрождения, она также восстановится после вашего убийства и возрождения. Однако есть и исключения, такие как Штурмовой щит. Некоторое оружие без боезапаса требует восстановления способности, основанного на определенных условиях, как у лечебной пушки, с помощью которой можно активировать убер-заряд, леча союзников, а также Вдохновляющее знамя.

Эффекты

См также: Оружие

Эффектами называют множество явлений, привязанных к определенному оружию, таких как горение или кровотечение. Все эффекты пропадают со смертью персонажа, сменой класса или получением Убер-заряда. Кроме того, от действия некоторых эффектов можно избавиться в воде или при лечении.

В дополнение к этому списку эффектов необходимо добавить, что способности и параметры игроков зависят от оружия и наборов предметов, выбранных ими.

Отдача

Основная статья: Отдача
См также: Прыжки

Все оружие в игре обладает некоторой отдачей (хотя у некоторого она почти незаметна). Параметр, определяющий отдачу, учитывает нанесенный урон, критическое попадание, мини-крит, а также свойства, присущие определенным видам оружия. Отдача может быть использована для манипуляций с положением и движением игроков, особенно тех кто находится в прыжке или в процессе реактивного прыжка или прыжка на липучке. Некоторое оружие и способности, например Неумолимая сила или сжатый воздух, основаны на уникальной технике отдачи. Убер-заряженные цели менее подверженны отдаче от вражеского оружия, а замаскированные шпионы не подвержены эффекту отдачи совсем.

Экипировка

В зависимости от карты и сервера, цели и правила TF2 могут кардинально меняться. Понимая все разновидности игрового процесса (и умея находить их в поисковике серверов), каждый игрок может найти игровой режим наиболее подходящий для него.

Задачи

Защищающаяся команда охраняет контрольную точку на карте Gravel Pit.
Основная статья: Список режимов игры

Карты сделаны основываясь на задачах режимов игры, которые определяют цели каждой из команд. Команды могут иметь общую цель (как это происходит на картах Захвата контрольных точек, Царь горы и Арены) или противостоять друг другу в режиме атака-защита (в случае с картами режимов Атака/удержание контрольных точек и Сопровождение груза).

Во многих режимах игры присутствуют контрольные точки, захват которых происходит при нахождении игрока, цвет команды которого отличается от цвета команды контрольной точки, на них на протяжении определенного времени. Время захвата изменяется, в зависимости от карты, а скорость захвата увеличивается при нахождении большего числа игроков на точке (время захвата, в свою очередь, сокращается при увеличении числа игроков). Захват может быть прерван появлением игрока противоположной команды на точке, кроме того прогресс захвата может быть потерян, если на точке долгое время никто не находится. Если точка заблокирована, ее нельзя захватывать. Вагонетка двигается и останавливается по такому же принципу, но в случае с вагонеткой, команда, для своего успеха, должна продвигать ее до контрольной отсечки.

На всех официальных картах режима Захват/удержание, Синие всегда атакуют, а Красные защищаются. На таких картах, команда Синих обладает быстрым возрождением, а команде Красных дается время на подготовку к обороне.

  • Арена: Игроки возрождаются только в начале раунда, без последующего возрождения. После истечения определенного времени, нейтральная контрольная точка становится доступной для захвата, который приведет команду к победе. Если все игроки в команде были убиты, команда проигрывает в раунде. На картах этого режима присутствует бонус первой крови, а также автоматическое перемешивание команд. На всех официальных картах отсутствуют шкафчики обеспечения.
  • Захват разведданных (CTF): Задачей каждой из команд является захват вражеских разведданных. Любой игрок может поднять и нести разведданные, а его команда получит одно очко, если он сумеет донести их до комнаты своих разведданных для захвата. Разведданные роняются в том же месте где их бросили или где погиб игрок, несший их. Кроме того, разведданные вернутся на место их расположения, в соответствующую комнату, после того как время на захват истечет.
  • Захват контрольных точек (CP): Каждая команда обладает двумя заблокированными контрольными точками в начале раунда и сражается с противником за нейтральную точку в центре карты. После ее захвата любой из команд, следующая контрольная точка, принадлежащая противнику, становится доступной для захвата, тогда как другие блокируются. Команде необходимо захватить все пять точек для победы.
  • Захват/удержание контрольных точек (CP): Если атакующая команда захватит все точки на карте до истечения отведенного времени, то она победит (если защитники удержат хотя бы одну точку, то они одержат победу). На большинстве карт, для захвата доступна одна или две контрольных точки одновременно (исключением является карта Steel).
  • Царь горы (KOTH): Каждая команда имеет таймер, по истечении которого команда одержит победу. Таймер начинает отсчет с момента захвата командой контрольной точки. Отсчет прекращается, когда команда теряет контроль над точкой.
  • Сопровождение груза (PL): Атакующая команда толкает вагонетку по правилам, идентичным правилам захвата контрольных точек ,пытаясь достигнуть контрольной отсечки. Вагонетка является раздатчиком для атакующей команды, она лечит и пополняет боезапас всем игрокам, находящимся возле нее. Атакующая команда победит, если довезет вагонетку до последней контрольной отсечки (защищающаяся команда победит, если не позволит им это сделать).
  • Гонка сопровождения (PLR): Режим практически идентичный стандартному сопровождению груза, но в отличие от него, здесь обе команды имеют вагонетки и должны довезти их до контрольной отсечки раньше, чем это сделает противник.
  • Контроль территории (TC): Каждая команда начинает на произвольной территории и целью каждого раунда является захват территории, принадлежащей противнику, путем захвата его контрольной точки. Большинство зон на карте закрыты во время раунда, так как борьба проходит только за смежные зоны (по одной у каждой команды). После нескольких успешных захватов, сражение переходит к главной базе одной из команд, которая должна защитить ее от противника. В случае успеха защиты, сражение вновь переместится на две смежные зоны карты.
  • Режим обучения (TR): Карты этого режима созданы для тренировки игровых навыков или игры против ботов. На таких картах обычно может играть только один игрок, или же, в случае нескольких игроков, без противника.

Элементы карты

Слева направо: большая Аптечка, Бутерброд, средние патроны
См также: Зона возрождения, Шкафчики обеспечения, Подбираемые предметы

Игроки начинают раунд на своей зоне возрождения, где они могут сменит свой класс или экипировку. Все комнаты возрождения содержат шкафчики обеспечения, который полностью восстанавливают здоровья игрока, пополняют его боезапас, полностью восстанавливают способности некоторого оружия, а также снимают все негативные эффекты с игрока, хотя того же результата можно добиться сменой класса в этой комнате. После гибели, игрок ожидает своего возрождения в, так называемом, режиме возрождения, который длится от 5 до 10 и более секунд (точное время до возрождения зависит от карты, команды игрока и ее размера, задачи игрового режима, а также от настроек сервера). После истечения времени, игрок появится в ближайшей зоне возрождения своей команды; зоны возрождения могут быть получены командой после успешного захвата контрольных точек или пересечения вагонеткой очередной отсечки, их также можно потерять, в случае, если противник добился подобного успеха.

На многих картах присутствуют двери. И хотя со стороны может показаться обратное, двери контролируются сервером и могут быть либо открытыми, либо закрытыми. Все двери открываются, когда игрок из определенной команды подходит к ним на достаточное расстояние (однако все двери, исключая двери зон возрождения, открыты для прохода всех игроков), и закрываются, когда рядом никого нет. Некоторые двери остаются закрытыми до тех пор, пока не произойдет определенное событие, к примеру, произойдет захват контрольной точки. Некоторые эффекты, такие как эффект Банкате и эффект Зломолока, в момент попадания могут распространяться за закрытую дверь.

Границы и поверхности карт не ограничиваются видимыми элементами, эту задачу выполняют невидимые стены, которые определяют места, куда игроки и снаряды могут попадать. Все карты (даже расположенные вне помещений) обладают границами и стенами, которые могут быть невидимыми для игроков, а снаряды могут проходить сквозь них. Кроме того, некоторые объекты на картах, являясь физическими объектами и занимая место в пространстве, абсолютно не подвержены к индикации пересечения и попадания, что позволяет игрокам и снарядам проходить сквозь них; подобные объекты могут быть использованы для помещения рядом с ними бомб-липучек или для обстрела целей из прикрытия.

Карты обычно имеют несколько подбираемых предметов, разбросанных в определенных местах. Аптечки и Боеприпасы будут находиться на своем месте до тех пор, пока не будут подобраны игроком, а затем появятся снова после 10-секундной задержки. Аптечки на карте восстановят игроку 20.5%, 50%, 100% от общего уровня здоровья основываясь на размере аптечки (маленькая, средняя и большая соответственно); боеприпасы пополнят боекомплект на 20.5%, 50%, 100% и выдадут 41, 100 ил 200 единиц металла, в зависимости от размера. Когда игрок погибает, он оставляет после себя оружие, которое, при подборе, пополнит боекомплект на 50% и выдаст 100 единиц металла (если вы подберете ящик с инструментами инженера, то пополните боекомплект на 100% и получите 200 единиц металла); разрушенные постройки оставляют после себя немного металла, который может быть подобран и как металл и как патроны. Пулеметчик, погибший с Бутербродом или Плиткой Далокош в руках, выронит этот предмет. Он также может быть подобран и восстановит подобравшему 50% единиц здоровья (если подобравший — Разведчик, то 75 единиц).

Настройки сервера

Поисковик серверов.
Основные статьи: Серверы, Поисковик серверов
См также: SourceTV, Модификации

Настройки сервера оказывают большое влияние на весь игровой процесс и баланс игры. Игроки могут выбирать тип сервера для игры, используя поисковик серверов, где применяются специальные фильтры, основанные на определении игрового процесса (это касается режима игры и времени возрождения), количества игроков, задержки и прочих параметров. В общем, сервер, расположенный ближе всего к игроку, будет обладать наименьшей задержкой, что приведет к лучшему соединению и отсутствию проблем в игре. Производительность самой игры также зависит от настроек сервера и, в особенности, от числа игроков и установленный модификаций.

Сервера могут использовать любые скрипты и настройки по желанию игрока, которые контролируются переменными rcon. Для большего удобства и функциональности существует большое количество серверных плагинов, которые позволяют влиять на игровой процесс, а также администрировать и отслеживать статистику на серверах, наиболее известными являются SourceMod и HLStatsX. Помимо использования плагинов, на серверах могут использоваться сторонние программы для организации матчей, такие как TF2Lobbies, что позволяет этим программам вести статистику не на самом сервере, а в соответствующей базе.

Существует несколько серверных настроек, позволяющих вносить изменения в игровой процесс, без использования плагинов и сторонних программ. Сюда входят...

  • Время возрождения: Время возрождения может изменяться как в меньшую, так и в большую сторону, его можно убрать совсем при необходимости. Это приведет к изменению баланса игры, делая сражения более динамичными.
  • Настройки урона: На сервере могут быть отключены случайные критические выстрелы, а также могут быть внесены изменения в разброс и урон оружия, при помощи команд ConVars. Эти настройки используются, в основном, на серверах с соревновательным игровым процессом, а также на серверах режима Арена.
  • Максимальное число игроков: Не смотря на то, что TF2 разрабатывалась для одновременной игры 24 человек на сервере, можно увеличить максимальное число игроков до 32. Это приведет к усилению обстрела на картах, а также к более динамичному игровому процессу.
  • Изменение задач: Игровые задачи могут быть изменены настройками сервера. Так, к примеру, на картах режима CTF можно играть до определенного количества захватов, определенное время или при использовании обоих параметров. Данные настройки также касаются выключения критического бонуса от первой крови или захвата разведданных, изменения времени, отведенного на каждую карту, а также изменения правил при победе одной из команд.
  • Чистота: Команда ConVar sv_pure управляет сторонними модификациями, разрешая или запрещая их на сервере. В положении 0, игроки могут использовать любые модификации, по своему желанию. В положении 1, игроки могут использовать только те модификации, которые разрешены на данном сервере. В положении 2, игрокам не позволяется использовать какие-либо модификации, кроме стандартных или разрешенных Valve.
  • SourceTV: На сервере может быть установлено SourceTV, что позволит большому количеству игроков наблюдать за игровым процессом, не опасаясь обрывов связи или ухудшения качества картинки. SourceTV играет роль наблюдающего игрока, который занимает место на сервере, но не участвует в игровом процессе. Чтобы наблюдать за действием, необходимо присоединится к серверу SourceTV, использующему свой IP и находящемуся в другом месте.
  • Специальные режимы: Существует несколько серверных настроек, которые могут использоваться независимо от игрового режима, включая режим Горец и соревновательный режим. Эти настройки, в основном применяются для частных игр или соревнований.

Прочие настройки сервера могут затрагивать количество игроков в каждой команде (или автоматическое перемешивание команд), поддержку общего голосового чата, а также ограничения по значению задержки.

Параметры

Существует множество способов настраивать клиент Team Fortress 2. Параметры, выбранные игроком, могут оказывать влияние на отображение, работу и взаимодействие с игрой. Большинство этих параметров недоступно для консольных версий игры.

Настройки игры

Основные статьи: Steam, Параметры запуска

Некоторые параметры компьютера игрока, операционной системы и настроек Steam могут влиять на TF2, кроме того после многочисленных обновлений, Team Fortress 2 требует большого количества ресурсов системы для работы на максимальных настройках. В дополнение к вышесказанному, некоторые программные составляющие, включенные по умолчанию, могут быть нежелательными для некоторых игроков, по причине влияния этих составляющих на производительность или из-за персональных предпочтений.

Steam, по умолчанию, включает синхронизацию со Steam Cloud и внутриигровой доступ с сообществу Steam, что может быть изменено в настройках Steam. С помощью интерфейса Steam, игроки могут также изменять параметры запуска. Как следует из названия, эти параметры применимы к Team Fortress 2 только, когда игра запущена. К параметрам запуска можно получить доступ через Свойства Team Fortress 2 в библиотеке игр Steam, при нажатии «Установить параметры запуска». Параметры запуска разделяются пробелами и каждый новый начинается с длинного тире (если команда недоступна через консоль) или со знака плюс (если параметр является консольной командой). Параметры запуска помогают добиться различных результатов, а именно...

  • Сжатие при использовании Alt+Tab: Игроки, которые хотят иметь доступ к другим окнам и программам, вместе с запущенной TF2, могут запускать игру в окне без внешних границ. Этот параметр можно отменить, использовав параметр запуска на весь экран (-full). Пример команды для запуска игры в окне (для разрешения 1400х900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Версия DirectX: По причине проблем с работой или из-за персональных предпочтений, можно запускать TF2 на более низкой версии DirectX. Пример (для DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Отключение дополнительных параметров: Использование игрой памяти системы и ухудшение производительности можно минимизировать при отключении дополнительных неиспользуемых параметров. Пример: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

В дополнение к настройкам Steam, параметры запуска могут быть добавлены, в качестве индивидуальных задач для Team Fortress 2, в файл "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 .К примеру, эта задача приведет к запуску игры в полноэкранном режиме, но без вступительного видео: «C:\Program Files\Steam\Steam.exe» -applaunch 440 -full -novid

Настройки видеокарты и звуковой карты могут быть использованы для изменения игровых настроек, так, настройки некоторых видеокарт позволяют изменить параметр mat_picmip , что помогает выйти за разрешенные границы в Team Fortress 2 и может расцениваться как чит.

Team Fortress 2 может служить объектом для влияния системы на управление мышью. Не смотря на то, что от этого можно избавиться через параметры запуска и системный регистр, наиболее простым методом является включение параметра Raw input (m_rawinput 1).

Персонализация

Радиус обзора по умолчанию (вверху) и при максимальный (внизу). Вид с одной и той же позиции.
Основные статьи: Настройки, Написание скриптов, Дисплей игрока

Наиболее простым способом внести пользовательские изменения в Team Fortress 2 для игрока является меню «Настройки» в главном меню игры. При помощи этого меню, можно вносить изменения в игру без применения переменных ConVars, для работы с которыми требуется активная консоль разработки. Меню настройки содержит следующие подразделы...

  • Клавиатура: Позволяет назначить любую клавишу для определенного действия (для этого используется следующая команда bind «КЛАВИША» «КОМАНДА»). Дополнительные настройки позволяют использовать быструю смену оружия (не подтверждая смену нажатием кнопки атаки), а также активировать консоль разработки, которая полезна для всех, кто умеет ей пользоваться.
  • Мышь: Здесь можно изменять все основные параметры мыши или игрового контроллера. Опция «Raw input» позволяет игрокам лучше контролировать прицел с помощью мыши, путем обхода соответствующих настроек в системе.
  • Звук: Здесь содержатся все настройки, касающиеся звука в игре. Неактивные параметры могут быть использованы только при использовании пользовательских файлов.
  • Видео: Позволяет настраивать изображение в игре, хотя некоторые настройки, влияющие на производительность и качество отображения, неактивны или отсутствуют. Дополнительные настройки содержат ползунок «радиус обзора» (fov), который может увеличить (или уменьшить) расстояние обзора для игрока.
  • Голос: Здесь расположены настройки, связанные с голосовым чатом и работой микрофона в игре.
  • Многопользовательские опции: В этом меню содержится большое количество настроек, влияющих на игровой процесс (в основном они содержатся в разделе дополнительно) и на загрузку дополнительного материала. Эти настройки сохраняются в качестве ConVars в файле config.cfg, который можно найти в папке cfg (которая обычно находится по адресу C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\tf\). По умолчанию, файл config.cfg сохраняется в Steam Cloud.

В дополнение к меню настройки, ConVars могут изменяться более целенаправленно при использовании скриптов. Скрипты позволяют использовать более продвинутое и персонализированное управление, динамические настройки игрока и оптимизированную производительность (скрипты, отвечающие за производительность, обычно называются просто «параметрами») Скриптовые файлы можно найти в папке cfg (обычно находится по адресу C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\). Файл autoexec.cfg срабатывает при запуске игры, а файлы, содержащие название класса (такие как scout.cfg), срабатывают при первом возрождении в качестве этого класса. Большинство скриптов можно создать используя команды bind, alias и/или ConVars; команда wait может быть использована для создания автоматического, хронологически последовательного действия, хотя на многих серверах эта функция отключена при помощи команды sv_allow_wait_command 0.

Многие аспекты игрового интерфейса в TF2 могут быть изменены, путем внесения изменений в дисплей игрока. В основном все пользовательские дисплеи игрока работают в зависимости от настроек сервера, если они не содержат пользовательских файлов среды, которые являются частью пользовательских модификаций и могут быть заблокированы настройками sv_pure сервера (большинство пользовательских дисплеев игрока содержат только файлы /resource/ и /scripts/,которые разрешены при всех настройках pure).

Инструменты

Основные статьи: Инструменты, Вклад сообщества

Существует множество инструментов выпущенных, как официально (некоторые вместе с игрой, а некоторые нет),так и сторонними разработчиками, для помощи в игре, при редактировании и анализировании Team Fortress 2. К таким инструментам относятся...

  • Запись и воспроизведение роликов: Игроки могут записывать ролики с игровым процессом (record НАЗВАНИЕ РОЛИКА в консоли) для последующего просмотра и редактирования без использования ресурсов, необходимых для работы в процессе наблюдения. Ролики воспроизводятся при помощи консольной команды playdemo НАЗВАНИЕ РОЛИКА, а для перевода в полноценную видеозапись используется команда startmovie. PREC является полноценным и наиболее распространенным инструментом для автоматической записи роликов, одобренным Valve.
  • Режим инструментария TF2: TF2 может запускаться в «режиме инструментария» при помощи параметра запуска -tools. Режим инструментария открывает доступ к Редактору комментариев, Редактору материалов и, что наиболее интересно, к Редактору частиц.
  • Source SDK: Графический движок Source обладает своим набором для редактирования (Software Development Kit или просто SDK). Этот набор представляет собой ряд программ, поставляемых вместе со всеми играми на этом движке через Steam. В него включены Model Viewer (который используется, в основном для создания изображений для wiki) и Hammer editor (использующийся для создания карт). К SDK можно получить доступ в разделе «Инструменты» библиотеки Steam. Кроме того, SDK обладает своей собственной wiki.
  • GCFScape: С помощью этой программы можно извлекать и изучать любой элемент, содержащийся в TF2 GCFScape. Созданная сторонними разработчиками, данная программа используется всеми разработчиками дополнительного материала. GCFScape также может использоваться для подтверждения и дефрагментации игровых файлов. Так, для обзора и редактирования извлеченных VTF файлов используется GCFScape, VTFEdit.

Все эти инструменты, помимо моделирования и работы с изображением и звуком, могут применяться для редактирования и изменения большого количества игровых элементов, хотя их влияние на саму игру зависит от настроек сервера (в основном от команды sv_pure и ограничений связанных с ней).

Все дополнительные материалы, созданные членами игрового сообщества, могут быть переданы Valve, посредством страницы для вклада сообщества. Материал, признанный достойным и ценным, становится частью игры, а его создатель вознаграждается за свой вклад в развитие игры.

См также

Ссылки