Difference between revisions of "Item drop system/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Система получения вещей в настоящее время)
m
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Система получения вещей}}
+
{{DISPLAYTITLE:Система получения предметов}}
 
{{Quotation|'''Пулеметчик'''|Да. Мне нравится новая пушка.|sound=Heavy specialweapon09 ru.wav}}
 
{{Quotation|'''Пулеметчик'''|Да. Мне нравится новая пушка.|sound=Heavy specialweapon09 ru.wav}}
  
Line 6: Line 6:
 
'''Система получения предметов''' периодически выдает игроку случайные предметы во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.
 
'''Система получения предметов''' периодически выдает игроку случайные предметы во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.
  
Впервые эта система была введена в обновлении «[[Sniper vs. Spy Update/ru|Снайпер против Шпиона]]» как альтернатива наборам достижений. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых вещей — [[Idling/ru|безделье]].
+
Впервые эта система была введена в обновлении «[[Sniper vs. Spy Update/ru|Снайпер против Шпиона]]» как альтернатива наборам достижений. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых предметов — [[Idling/ru|безделье]].
  
== Система получения вещей в настоящее время ==
+
== Система получения предметов в настоящее время ==
 
[[File:Item drops graph_ru.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops graph_ru.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops frequency graph ru.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
 
[[File:Item drops frequency graph ru.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
Line 24: Line 24:
 
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.
 
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.
  
В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все вещи, получают «ненужные» дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря, [[idling/ru|бездельничают]], повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые «читы», сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными вещами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 жульничеству].
+
В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все предметы, получают «ненужные» дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря, [[idling/ru|бездельничают]], повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые «читы», сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными предметами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 жульничеству].
  
Также новая система получения вещей вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, оказался слишком маленьким.
+
Также новая система получения предметов вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, оказался слишком маленьким.
  
 
== Этапы достижений ==
 
== Этапы достижений ==
Line 37: Line 37:
 
[[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления Манн-кономика]].]]
 
[[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления Манн-кономика]].]]
  
=== Старая система получения вещей ===
+
=== Старая система получения предметов ===
Оставив этапы достижений для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «[[May 21, 2009 Patch/ru|Снайпер против Шпиона]]». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения вещи) игрок мог получить случайную вещь или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа.
+
Оставив этапы достижений для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «[[May 21, 2009 Patch/ru|Снайпер против Шпиона]]». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения предмета) игрок мог получить случайный предмет или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа.
 
Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.
 
Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.
  
Line 62: Line 62:
 
== Предыдущие изменения ==
 
== Предыдущие изменения ==
 
'''{{Patch name|5|21|2009}}''' ([[Sniper vs. Spy Update/ru|Обновление «Снайпер против Шпиона»]])
 
'''{{Patch name|5|21|2009}}''' ([[Sniper vs. Spy Update/ru|Обновление «Снайпер против Шпиона»]])
* Была добавлена система получения вещей.
+
* Была добавлена система получения предметов.
  
 
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
 
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
Line 68: Line 68:
  
 
'''Обновление от 19 марта 2010''' {{Item server}}
 
'''Обновление от 19 марта 2010''' {{Item server}}
* Система получения вещей обновлена в нынешнюю.
+
* Система получения предметов обновлена в нынешнюю.
  
 
'''[[December 21, 2010 Patch/ru|Обновление от 20 декабря 2010]]'''
 
'''[[December 21, 2010 Patch/ru|Обновление от 20 декабря 2010]]'''
* Добавлено огромное количество вещей в список случайного выпадения.
+
* Добавлено огромное количество предметов в список случайного выпадения.
  
 
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
Line 77: Line 77:
  
 
'''{{Patch name|1|24|2011}}'''
 
'''{{Patch name|1|24|2011}}'''
* [[Crit-a-Cola/ru|Критокола]] была добавлена в список [[weapon drop/ru|системы получения вещей]].
+
* [[Crit-a-Cola/ru|Критокола]] была добавлена в список [[weapon drop/ru|системы получения предметов]].
  
 
'''{{Patch name|5|5|2011}}''' ([[Replay Update/ru|Обновление «Записи»]])
 
'''{{Patch name|5|5|2011}}''' ([[Replay Update/ru|Обновление «Записи»]])
* [[Janissary Ketche/ru|Янычарский Кеч]], [[Hetman's Headpiece/ru|Гетманская шляпа]], [[Brain Bucket/ru|Защитное ведро]] и [[Dead Cone/ru|Мёртвый конус]] были добавлены в список системы получения вещей.
+
* [[Janissary Ketche/ru|Янычарский Кеч]], [[Hetman's Headpiece/ru|Гетманская шляпа]], [[Brain Bucket/ru|Защитное ведро]] и [[Dead Cone/ru|Мёртвый конус]] были добавлены в список системы получения предметов.
  
 
'''{{Patch name|5|12|2011}}'''
 
'''{{Patch name|5|12|2011}}'''

Revision as of 13:52, 15 August 2012

«
Да. Мне нравится новая пушка.
Пулеметчик
»
Выпадение Рэггилятора.

Система получения предметов периодически выдает игроку случайные предметы во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.

Впервые эта система была введена в обновлении «Снайпер против Шпиона» как альтернатива наборам достижений. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых предметов — безделье.

Система получения предметов в настоящее время

График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.
Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.

Нынешняя система выпадения предметов была представлена 20 апреля 2010 года.[1] Игроки гарантировано получают предметы в определённый период времени, от 30 до 70 минут, среднее значение 50 минут.

По оценкам, можно получить от 6 до 12 предметов за неделю. Также существует ограничение на игровое время, в течение которого можно получать предметы. Приближенно оно равно 10 часам в неделю. По истечении этого времени нельзя больше получить какой-либо предмет.[2] При выпадении ящиков Манн Ко и других используемых предметов используется отдельный подсчет времени, поэтому их выпадение не влияет на выпадение остальных предметов.[3][4] Система обнуляет ограничение по времени каждый четверг примерно в 00:00 по Гринвичу (примерно в 4:00 по Москве). Если пользователь играл менее 10 часов в неделю, то оставшееся время перенесется на следующую неделю, и, таким образом, пользователю, не игравшему одну неделю, на следующей неделе выпадет вдвое больше предметов. Максимальное ограничение по времени равно удвоенному ограничению в неделю (около 20 часов).

Выпавшие предметы помещаются в рюкзак игрока после его смерти, либо после завершения обмена, либо если открыт магазин Манн Ко, либо если было выиграно 10 дуэлей. Если игрок покинет сервер после получения предмета, но до того, как увидит его в рюкзаке, в главном меню появится уведомление о получении нового предмета. Иногда выпавшие, полученные после обмена или скованные предметы могут «застрять в неопределенности» и не появиться в рюкзаке. Такое может произойти на серверах с мгновенным возрождением, которое блокирует окно с сообщением о получении нового предмета. Открытие магазина Манн Ко или выход с сервера вернет их в рюкзак игрока.

Считалось, что вероятность выпадения каждого предмета одинакова, однако, похоже, некоторые предметы из наборов выпадают чаще или реже, чем обычно. Неизвестно, какие именно из этих предметов выпадают чаще или реже.[5]

После введения системы Free-To-Play в Убер-обновлении f2p-игрокам могут выпадать только некоторые предметы (без редких и косметических предметов), пока они не обновят учетную запись до Премиума, после чего им будут выпадать все предметы.[6]

Плюсы и минусы

Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями». Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.

В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все предметы, получают «ненужные» дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря, бездельничают, повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые «читы», сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными предметами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к жульничеству.

Также новая система получения предметов вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, то есть чуть более 2-х часов в день, оказался слишком маленьким.

Этапы достижений

29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для медика как часть обновления «Gold Rush» и 39 достижений (включая три «Этапа») для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. Последнее оружие было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.

В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления «Снайпер против Шпиона» многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в Обновление от 29 мая 2009 их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении «Война» и в обновлении инженера.

История

Иконка рюкзака, использовавшаяся до обновления Манн-кономика.

Старая система получения предметов

Оставив этапы достижений для разведчика, поджигателя, пулемётчика и медика, Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «Снайпер против Шпиона». Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения предмета) игрок мог получить случайный предмет или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа. Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.

Недели двойной нормы

22 декабря 2010 года Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью 23-30 Декабря 2010. Также все игроки были награждены Рождественским ключом.[7]

Вторая неделя двойной нормы была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 по 10 июня.[8]

Третья неделя двойного выпадения предметов была приурочена к «Австралийскому Рождеству 2011». Ее анонс произошел 14 декабря 2011 года, и продолжалась она с 15 по 21 декабря.[9]

Галерея

Предметы, которые нельзя найти

Template:Item drop list

Рюкзак

Основная статья: Рюкзак

Предыдущие изменения

Обновление от 21 мая 2009 (Обновление «Снайпер против Шпиона»)

  • Была добавлена система получения предметов.

Обновление от 19 марта 2010

  • [Недокументированное] Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.

Обновление от 19 марта 2010 [Обновление сервера предметов]

  • Система получения предметов обновлена в нынешнюю.

Обновление от 20 декабря 2010

  • Добавлено огромное количество предметов в список случайного выпадения.

Обновление от 23 декабря 2010

  • [Недокументированное] Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).

Обновление от 24 января 2011

Обновление от 5 мая 2011 (Обновление «Записи»)

Обновление от 12 мая 2011

  • [Недокументированное] Хатимаки героя теперь может быть получена путем случайного выпадения.

Обновление от 3 июня 2011

  • Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011)

Обновление от 14 июня 2011

Обновление от 9 августа 2011

Обновление от 20 сентября 2011

Обновление от 11 января 2012

Примечания

См. также

Ссылки