Difference between revisions of "Jiggle bones/nl"
m |
Ravecrib9t4 (talk | contribs) |
||
Line 293: | Line 293: | ||
* {{vdc|$jigglebone}} – technische uitleg van {{code|$jigglebone}} | * {{vdc|$jigglebone}} – technische uitleg van {{code|$jigglebone}} | ||
− | [[Category:Glossary]] | + | [[Category:Glossary/nl]] |
− | [[Category:Lists]] | + | [[Category:Lists/nl]] |
− | [[Category:Jiggleboned| ]] | + | [[Category:Jiggleboned/nl| ]] |
Revision as of 15:51, 16 January 2013
Jiggle bones zijn een kenmerk van de Source Engine, die een skeletmodel in staat stellen realistisch mee te stuiteren of te wiebelen met het voorwerp waaraan het vasthangt. Het effect wordt op het moment zelf berekend en en gerenderd, wat een realistischere weergave geeft van de manier waarop het onderdeel zou bewegen. Jiggle bones worden vaak gebruikt op voorwerpen in Team Fortress 2 opdat ze er beter uit zouden zien.
Voorwerpen die jiggle bones gebruiken
Demonstratie
Bugs
- Momenteel zijn de jiggle bones van sommige voorwerpen gefixeerd op hun verste punt wanneer de speler beweegt. Het lijkt dan alsof ze vibreren.
- Voorwerpen die in een cirkelvormige beweging kunnen wiebelen, zoals de Heilige Makreel, kunnen zichzelf op een onmogelijk manier verdraaien waardoor ze als X-vormig verschijnen.
Opmerkingen
- Jiggle bones worden automatisch stilgezet bij een bepaalde framerate (de standaard is 45 fps), bepaald in de
cl_jiggle_bone_framerate_cutoff
code.
Externe links
- $jigglebone op de Valve Developer Community – technische uitleg van
$jigglebone