Difference between revisions of "Scripting/ru"
(With the scripting page overhaul, this category has no use.) |
m |
||
Line 1,073: | Line 1,073: | ||
*[http://clancya.org/2007/10/13/list-of-tf2source-engine-keyboard-keys-that-can-be-binded Clancya.org] | *[http://clancya.org/2007/10/13/list-of-tf2source-engine-keyboard-keys-that-can-be-binded Clancya.org] | ||
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Bind Valve Developer Community] | * [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Bind Valve Developer Community] | ||
+ | |||
+ | [[Category:Customization/ru]] |
Revision as of 01:06, 5 December 2010
Понятие «скрипт», использованное на этой странице не стоит путать с .scr файлами, которые изменяют настройки сервера.
Содержание
- 1 Кратко о скриптах
- 1.1 Что такое бинд?
- 1.2 Бинды — это читы?
- 1.3 Где лежат бинды?
- 1.4 Использование скриптов
- 1.5 Правила привязки клавиш
- 1.6 Как написать простейшую привязку?
- 1.7 Как написать сложную привязку?
- 1.8 Как работают команды с символами плюс (+) и минус (-)?
- 1.9 Что такое связки биндов и как их писать?
- 1.10 Как работают связки с символами плюс (+) и минус (-)?
- 1.11 Как писать циклические и сложные связки?
- 1.12 Комбинации клавиш
- 2 Ещё немного о создании скриптов
- 3 Консольные команды
- 3.1 Связки (ALIAS)
- 3.2 Строить (BUILD)
- 3.3 Разрушить (DESTROY)
- 3.4 Маскировка (DISGUISE)
- 3.5 Последняя маскировка (LASTDISGUISE)
- 3.6 Последний слот (LASTINV)
- 3.7 Выбор в меню (MENUSELECT)
- 3.8 Игра (PLAY)
- 3.9 Слот <Икс> (SLOT<X>)
- 3.10 Использовать (USE)
- 3.11 Голосовое меню (VOICEMENU)
- 3.12 Ждать (WAIT)
- 3.13 Другие команды движков GoldSource и Source
- 4 Список назначаемых клавиш
- 5 Примечания
- 6 См. также
- 7 См. также
- 8 Ссылки
Кратко о скриптах
Что такое бинд?
Скрипты в ТФ2 также известны под названиями бинды (binds), кей-бинды (keybinds). Бинд — это способ прикрепления (или «привязывания» от англ. bind) игровой команды к конкретной клавише.
Бинды — это читы?
Согласно широко распространённому мнению нет. Эту проблему стоит рассматривать так: бинды позволяют игроку совершать простейшие игровые действия чуточку быстрее. К тому же все без исключения имеют к ним равный доступ, так что фактически бинды не дают использующему никакого превосходства. Кроме того, сами разработчики осознано допустили существование подобной возможности, как составной части игры (в отличие от читерства, которое наносит ущерб), так что использование биндов — вполне честный шаг.
Где лежат бинды?
Все игровые бинды, существующие изначально, находятся в файле, расположенном в следующей директории:
%Steam Folder%\SteamApps\%account_name%\team fortress 2\tf\cfg\config.cfg
Эти команды автоматически выполняются при каждом запуске игры. И хотя пользователь может с лёгкостью дополнить информацию, содержащуюся в этом файле, использовав любой текстовый редактор, гораздо логичнее сохранять свои бинды в отдельном файле. Его адрес:
%Steam Folder%\SteamApps\%account_name%\team fortress 2\tf\cfg\autoexec.cfg
Хотя изначально этот файл не существует, вы можете сами создать его; ведь, по сути, это простой текстовый файл с именем autoexec.cfg, и как в случае с config.cfg все команды, записанные в нём, будут исполнены игрой при запуске.
Внимание! Когда вы создадите текстовый файл с биндами в любом удобном для вас редакторе, не забудьте убедиться, что он имеет расширение .cfg, т.к. некоторые текстовые редакторы (например, Блокнот) автоматически присваивают файлам, созданным в них, расширение .txt, что в итоге даст имя autoexec.cfg.txt. Файл же с таким именем программа исполнять не будет.
Использование скриптов
Скрипт, занесённый в autoexec.cfg, будет автоматически применён к любому игровому классу. Поэтому, если вы хотите создать специфический скрипт для конкретного класса, вам стоит дополнительно использовать файл %class%.cfg, где %class% — это название игрового класса, для которого применяется данный скрипт. Однако занесение скрипта в %class%.cfg автоматически применит этот скрипт ко всем остальным классам. Например, если вы привяжете ПКМ (Mouse2) на перезарядку в файле Инженера — engineer.cfg, но позже решите привязать к этой кнопке другое действие для других классов, вам придется переназначить ПКМ (Мouse2) на другое действие во всех остальных файлах типа %class%.cfg.
Правила привязки клавиш
Для любых отдельных биндов или их связок (групп биндов) на движке Соурс существуют строгие правила написания: КОМАНДА <аргумент1> <аргумент2>
Можно НЕ использовать кавычки в биндах и связках с единственным аргументом, например bind 1 slot1. Но если вы хотите создать бинд, аргументы которого включают несколько команд или параметров, вам следует заключить каждый аргумент в кавычки, отделив их индивидуальные компоненты точкой с запятой. Так, бинд alias melee1 "slot3; +attack" создаст команду «melee1», автоматически активирующую оружие ближнего боя с последующей атакой.
Пример:
COMMAND <argument1> <argument2> alias qBetween1and2 "slot2; wait 10; slot1" bind 1 qBetween1and2
Примечание: здесь для наглядности аргументы отделены друг от друга пробелами, но при написании скриптов более одного пробела за раз использовать НЕЛЬЗЯ.
Как написать простейшую привязку?
Самый простой бинд имеет форму bind <key> <command>. Например, если вы хотите активировать первичное оружие нажатием клавиши «1», вы должны прописать бинд, выглядящий так:
bind 1 slot1
- (где slot1 — это команда, активирующая ваше основное оружие)
Каждый новый бинд в файле autoexec.cfg нужно писать с новой строки. Чтобы получить представление о том, как всё это должно выглядеть в итоге, загляните в ваш config.cfg, открыв его любым текстовым редактором. Чтобы ознакомиться с используемыми при биндинге командами, изучите раздел «Консольные команды» на этой странице.
Как написать сложную привязку?
Сложные бинды имеет форму схожую с простыми биндами, однако они исполняют ряд команд, в то время как вы нажимаете всё ту же единственную клавишу. Каждая команда должна быть обязательно отделена точкой с запятой (;). Рассмотрим сложный бинд для инженера:
bind "q" "build 0; wait 50; +attack; wait; -attack; slot1"
- Этот бинд привязывает серию команд к клавише «q». Когда игрок нажимает «q», последовательно выполняется серия команд:
- build 0 активирует опцию строительства Раздатчика
- wait 50 задает время ожидания (равное 50 фреймам) до начала выполнения следующей команды
- +attack активирует и продолжает первичную атаку (о значении символов плюс и минус будет сказано ниже)
- wait задает единичное время ожидания до начала выполнения следующей команды
- -attack прекращает первичную атаку
- slot1 активирует первичное оружие (в случае с Инженером — это Дробовик)
Как работают команды с символами плюс (+) и минус (-)?
Команды с символами плюс и минус — это длящиеся команды. Символ плюс задаёт начало и продолжение исполнения команды пока нажата клавиша. Минус прекращает исполнение, когда игрок отпускает клавишу. Например:
bind "c" "+duck"
- Этот бинд заставляет игрока присесть и оставаться в этом положении в то время, когда зажата клавиша «c». После того как она будет отпущена, игрок вновь встанет.
Важно отметить при этом, что в использовании команды типа -duck нет смысла, так как эта команда исполняется по умолчанию, без нажатия какой-либо клавиши.
Что такое связки биндов и как их писать?
Связки биндов почти во всём сходны с обычными биндами за исключением того, что привязка команды (серии команд) осуществляется ни к клавише, а к определённому «имени». Такое «имя» впоследствии может быть использовано при написании других биндов. Рассмотрим такой пример связки биндов для Инженера:
alias "buildDispenser" "build 0; wait 50; +attack; wait; -attack; slot1" bind "q" "buildDispenser"
- Эта связка в сочетании с уже использованным нами ранее примером может продемонстрировать всю функциональность биндинга в ТФ2. Итак, мы создали связку именуемую «buildDispenser» (название связки при этом может быть любым, например, «Vanya» или «Vrotmnenogi» и т.д.). Теперь, когда бы мы ни использовали имя этой связки, игра выполнит все команды привязанные к нему. После мы привязали это «имя» к клавише «q». Следовательно, после нажатия «q» отныне будет исполняться эта связка.
Почему связки более удобны, нежели отдельные бинды? Подробнее на этом мы остановимся позже, однако пока представьте, что вам нужно привязать одну и ту же серию команд к разным клавишам. Теперь вместо того, чтобы печатать серии этих команды каждый раз заново, вы просто прописываете имя созданной вами связки. Кроме того, после, если вы вдруг захотите что-нибудь изменить в вашей серии, вам будет нужно переписать всего лишь одну эту связку.
Как работают связки с символами плюс (+) и минус (-)?
Точно так же, как плюс-минус команды, плюс-минус связки — это длящиеся связки. Плюс начинает и продолжает действие, пока зажата клавиша. А минус прекращает его, когда клавиша отпущена. Рассмотрим ещё один пример с Инженером:
alias "+upgradeBuilding" "slot3; +attack" alias "-upgradeBuilding" "-attack; wait; slot1" bind "mouse3" "+upgradeBuilding"
- +upgradeBuilding активирует выбор Гаечного ключа и удары им
- -upgradeBuilding прекращает удары, выдерживает паузу и изменяет текущее оружие на дробовик
- Привязываем эту плюс-связку (+upgradeBuilding) к средней кнопке мышки. Теперь, когда эта кнопка зажата, мы размахиваем Ключом. После того, как мы отпускаем кнопку, автоматически исполняется минус-связка.
Отметим также, что даже если вы не собираетесь привязывать минус-связку к какой-либо клавише, она будет автоматически исполняться, точно так же, как она выполнялась по дефолту, пока клавиша, активирующая плюс-связку не была нажата. Это неотъемлемая функция всех плюс-минус связок.
Как писать циклические и сложные связки?
Циклические или сложные связки — это связки, которые ссылаются на другие уже существующие связки или создают их. Достаточно сложно объяснить всё это на словах, поэтому обратимся к примеру:
alias "duckToggle" "duck1" alias "duck1" "+duck; alias duckToggle duck2" alias "duck2" "-duck; alias duckToggle duck1"
- Во-первых, мы создали связку, именуемую duckToggle, и привязали к ней другую связку с именем duck1.
- Во-вторых, мы создали эту связку duck1, теперь она активирует и продолжает действие команды присесть (duck). Затем мы привязали связку duckToggle к новой третьей связке duck2.
- В-третьих, мы создали эту связку duck2, которая прекращает действие команды присесть (duck), т.е. игрок вновь встаёт после её исполнения. В итоге мы соединили связки duckToggle и duck1 в одной.
Теперь, после первого использования связки duckToggle, будет произведено обращение к связке duck1. Но после следующего использования этой связки (т.е. duckToggle), будет активирована связка duck2. В конце нам остаётся только привязать связку duckToggle к конкретной клавише, например, к «c»:
bind "c" "duckToggle"
После этого при нажатии клавиши «c» игрок будет ползти (перемещаться в приседе), а когда мы снова нажмём «c», он встанет в полный рост.
Комбинации клавиш
Выше мы везде использовали слово «клавиша» только потому, что нет более подходящего слова. На самом же деле, к одной единственной клавише в игре могут быть привязаны другие клавиши, к которым в свою очередь будут привязаны команды или группы команд. Например:
// Quick Class Joiner Script. It has been tested and works. //Press shift and a key from 1-9 to change class. // alias +joinclass "bind 1 scout; bind 2 soldier; bind 3 pyro; bind 4 demoman; bind 5 heavy; bind 6 engineer; bind 7 medic; bind 8 sniper; bind 9 spy" alias "-joinclass" "bind 1 slot1; bind 2 slot2; bind 3 slot3; bind 4 slot4; bind 5 slot5; bind 6 slot6; bind 7 slot7; bind 8 slot8; bind 9 slot9" // alias scout "join_class scout" alias soldier "join_class soldier" alias pyro "join_class pyro" alias demoman "join_class demoman" alias heavy "join_class heavyweapons" alias engineer "join_class engineer" alias medic "join_class medic" alias sniper "join_class sniper" alias spy "join_class spy" // bind "shift" "+joinclass"
Написано CupOfTea
Примечание по переводу первых двух строк:
//Скрипт быстрой смены игрового класса. Протестирован и работает. //Нажмите «шифт» («shift») и клавишу от 1 до 9, чтобы выбрать соответствующий класс.
Все это можно поставить на макросы, которые будут выполнены при нажатии соответствующей кнопки на вашей клавиатуре, либо мышке.
Ещё немного о создании скриптов
Почему не стоит использовать уже связанную клавишу внутри связки, которую она активирует?
Для этого существует несколько причин.
- В последствие очень сложно обнаружить и правильно изменить такой бинд.
- Если вы используете сложный или циклический бинд и вдруг решили изменить привязанную клавишу, то, пропустив её при исправлении всего один раз, вы полностью испортите всю связку.
- Также это привязывает бинд к одной единственной клавише «навсегда», затрудняя его повторную привязку к другим клавишам.
Давайте на примере уже упомянутой связки duckToggle рассмотрим подобную ситуацию:
//This is an example of how NOT to write an alias! alias "duck1" "+duck; bind c duck2" alias "duck2" "-duck; bind c duck1" bind "c" "duck1"
Примечание по переводу первой строки:
//Это пример как НЕ надо писать бинды!
Как вы видите, когда бинд, написан таким образом, клавиша «c» используется целых три раза. Поэтому, когда игрок захочет внести изменения в такую связку, ему придётся отыскать и изменить все три этих значения. И одна единственная ошибка приведёт к полной неработоспособности всего бинда в целом. Теперь перепишем этот бинд правильно с использование связки duckToggle:
//This is a much better approach alias "duckToggle" "duck1" alias "duck1" "+duck; alias duckToggle duck2" alias "duck2" "-duck; alias duckToggle duck1" bind "c" "duckToggle"
Примечание по первой строке:
//Так гораздо лучше.
Почему это удобней? Во-первых, для того чтобы переписать клавишу такой связки нужно изменить всего одно значение, а это уже проще. Но, кроме того, теперь мы можем легко привязать это бинд к любому числу клавиш!
bind "c" "duckToggle" bind "v" "duckToggle" bind "b" "duckToggle" bind "MOUSE3" "duckToggle" //And so on, and on, and on
Примечание по последней строке:
//и т.д., и т.д., и т.д.
Если мы будем биндить наши клавиши внутри связок, нам придётся каждый раз полностью переписывать бинд, при его привязке к новой клавише. В тоже время, когда клавиша вынесена за пределы бинда, его можно привязывать к какому угодно числу кдавиш.
Когда вы прописываете скрипты для широкого круга пользователей (не только для себя), старайтесь держать это правило в голове. Такие скрипты не только удобнее в обращении для других, но и гораздо проще пишутся и изменяются.
Как отобразить текст на экране
Далее объясним как отображать текст на экране.
Вам понадобится файл con_filter_text_clear.cfg, содержащий:
con_filter_text ""
А также файл с иминем con_filter_text_script.cfg, содержащий:
con_filter_text "|}"
Теперь внесём изменения в ваш autoexec.cfg
// aliases to execute the 2 scripts we made (перевод: связки для выполнения созданных нами скриптов) alias "cft_clear" "exec con_filter_text_clear.cfg" alias "cft_script" "exec con_filter_text_script.cfg" // aliases to toggle console filtering (перевод: связка для переключения фильтра консоли) alias "cf1" "con_filter_enable 1" alias "cf0" "con_filter_enable 0" // to echo a newline (перевод: для отображения новой строки) alias "cfnl" "cf0;echo;cf1" // if you turn this off all text disapears! it is left always on (перевод: если вы отключите эту опцию, весь текст исчезнет с экрана! Так что держите её всегда включённой) developer 1 // start with filtering enabled so we don't see all the console garbage on our screen (перевод: запуск производится с автоматически включённым фильтром, так что мы не увидим весь консольный мусор, и он не будет нам мешать) cf1 // you can play with the following settings (перевод: эти настройки вы можете изменять под себя) con_notifytime 8 // How long to display recent console text to the upper part of the game window (перевод: время отображения консольной информации (текста) в верхней части игрового окна) con_nprint_bgalpha 50 // Con_NPrint background alpha. (перевод: Con_Nprint цвет шрифта) con_nprint_bgborder 5 // Con_NPrint border size. (перевод: Con_Nprint размеры границ) contimes 8 // Number of console lines to overlay for debugging. (перевод: число консольных строк, отображаемых одновременно) // our simple screen print test... which you can expand to do menus or whatever (перевод: проверка нашего незатейливого скрипта... принцип написания которого вы можете использовать при создании, например, игрового меню) echo "|} Isn't ofb's screen printing cool?" (перевод: echo "|} Ну разве писать ОФБ не круто?") cfnl
Ну, вот и всё! Помните: чтобы отчистить консоль после того, как команда введена, нужно использовать команду clear, так чтобы текстовый мусор не засорял ваш экран. И, пожалуйста, не спамьте сообщения типа «my script loaded v1.2.3 by alphaguy» («скрипты v1.2.3 от альфа-самца»), реклама нам не нужна, а ТФ2 и без этого достаточно хорош.
Внимание: активация фильтра консоли означает, что вы не будете видеть никакой консольный текст, за исключением того, что занесён в ваши скрипты! Чтобы вернуть весь консольный текст пропишите команду ctf_clear.
Консольные команды
Замечание по написанию: если какой-то символ, заключён в квадратные скобки ([ или ]), то он является необязательным; если же символ, помещён в треугольные скобки (< или >), то он является неотъемлемой частью команды и необходим для её функционирования.
Связки (ALIAS)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Связка — это замена длинной последовательности команд одним простым действием. Например, команда wait. Если вы привяжете её, то в будущем сможете легко использовать свой бинд вместо того, чтобы каждый раз по новой прописывать всю команду. Так гораздо удобней. К тому же это упрощает написание информационных (для общения) скриптов и им подобных.
- Написание
- alias "<name_of_alias>" "<command; list>" (перевод: связка "<имя_связки>" "<команда; список>")
- Аргументы
- Отсутствуют
Строить (BUILD)
- Классовое ограничение
- Инженер, Шпион
- Описание
- Если у Инженера, использующего эту команду, достаточно металла, то он автоматически перейдёт в режим строительства выбранного сооружения. Если же эту команду использует Шпион, то он автоматически вооружится Жучком, как только рядом окажутся вражеские постройки.
- Написание
- build <gadget_number> (перевод: строить <номер_слота>)
- Аргументы
- <gadget_number> (перевод: <номер_слота>)
- 0: Dispenser (Engineer) (перевод: Раздатчик (Инженер))
- 1: Teleporter entrance (Engineer) (перевод: Вход телепорта (Инженер))
- 2: Teleporter exit (Engineer) (перевод: Выход телепорта (Инженер))
- 3: Sentry Gun (Engineer) (перевод: Турель (Инженер))
- 4: Electro Sapper (Spy) (перевод: Жучок (Шпион))
- <gadget_number> (перевод: <номер_слота>)
ВАЖНО: в настоящее время вы не можете строить предметы (постройки) подряд, находясь непрерывно в режиме строительства. Чтобы построить следующее сооружение, необходимо выйти из режима строительства, переключившись на какое-либо оружие, а затем вновь войти в этот режим (что это: баг или функция игры?) ВАЖНО: баг исправлен, теперь можно строить непрерывно.
Разрушить (DESTROY)
- Классовое ограничение
- Инженер, Шпион
- Описание
- Позволяет разрушать Инженеру уже построенные им сооружения, или использовать Шпионом новый Жучок на место сбитого врагом.
- Написание
- destroy <gadget_number> (перевод: разрушить <номер_слота>)
- Аргументы
- <gadget_number> (перевод: <номер_слота>)
- 0: Dispenser (Engineer) (перевод: Раздатчик (Инженер))
- 1: Teleport Entrance (Engineer) (перевод: Вход телепорта (Инженер))
- 2: Teleport Exit (Engineer) (перевод: Выход телепорта (Инженер))
- 3: Sentry Gun (Engineer) (перевод: Турель (Инженер))
- 4: Electro Sapper (Spy) (перевод: Жучок (Шпион))
- <gadget_number> (перевод: <номер_слота>)
Маскировка (DISGUISE)
- Классовое ограничение
- Шпион
- Описание
- Позволяет вам с лёгкостью маскироваться, в отличие от тех, кто до сих пор использует сочетания клавиш. Первая цифра — номер класса, под который вы маскируетесь, вторая — цвет команды.
- Написание
- disguise <class_number> <team_number> (перевод: маскировка <номер_класса> <цвет_команды>)
- Аргументы
- <class_number> (перевод: <номер_класса>)
- 1: Scout (перевод: Разведчик)
- 2: Sniper (перевод: Снайпер)
- 3: Soldier (перевод: Солдат)
- 4: Demoman (перевод: Подрывник)
- 5: Medic (перевод: Медик)
- 6: Heavy Weapons Guy (перевод: Пулемётчик)
- 7: Pyro (перевод: Поджигатель)
- 8: Spy (перевод: Шпион)
- 9: Engineer (перевод: Инженер)
- <team_number> (перевод: <цвет_команды>)
- 1: BLU (перевод: Синие)
- 2: Red (перевод: Красные)
- -1: The Enemy Team (перевод: вражеская команда)
- -2: My Team (перевод: моя команда)
- <class_number> (перевод: <номер_класса>)
Последняя маскировка (LASTDISGUISE)
- Классовое ограничение
- Шпион
- Описание
- Как понятно из названия, эта команда применяет последнюю использованную вами маскировку. Кроме того, она запоминает вашу последнюю предсмертную маскировку. По умолчанию эта команда привязана к клавише «b». Если присоединить к этой команде случайный параметр, то маскировка будет выбираться произвольно, за исключением Шпиона и Разведчика.
- Написание
- lastdisguise [random] (перевод: последняя маскировка [случайно])
- Аргументы
- [random] (перевод: [случайно])
- Chooses a random disguise that's neither Spy nor Scout (перевод: замаскироваться произвольно за исключением Шпиона и Разведчика)
- [random] (перевод: [случайно])
Последний слот (LASTINV)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Это очень простая команда. Всё, что она делает — это активирует слот последнего использованного вами оружия (По умолчанию «q»)
- Написание
- lastinv (перевод: последний слот)
- Аргументы
- Отсутствуют
Выбор в меню (MENUSELECT)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Эта команда работает только в голосовых меню, но не работает в визуальных, таких как выбор класса или строительство.
- Написание
- menuselect <item_number> (перевод: выбор в меню <номер_слота>)
- Аргументы
- <item_number> (перевод: <номер_слота>)
- Any valid menu choice. (перевод: любой из доступных выборов)
- <item_number> (перевод: <номер_слота>)
- Заметьте: используйте команду cancelselect, чтобы покинуть меню.
Игра (PLAY)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Проигрывает выбранный .wav файл. Чтобы отыскать нужный .wav файл, вам следует использовать один из обозревателей GCF файлов, например, GCFScape. Благодаря нему вы сможете определить путь к необходимому файлу и сослаться на него через команду консоли или скрипт.
- Кроме того, вы можете добавить свои собственные .wav файлы в директорию C:\Program Files\Steam\steamapps\%USERNAME%\team fortress 2\tf\sound\.
- Написание
- play <path><sound_file_name.wav> (перевод: <путь_к_файлу><имя_файла.wav>)
- Пример
- play vo/demoman_specialcompleted11.wav
- Аргументы
- Отсутствуют
Слот <Икс> (SLOT<X>)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Эта команда чуть более сложная, чем рассмотренные нами ранее. В её основе лежит выбор активного оружия, комбинированный с стандартными голосовыми командами из «z», «x» и «c» меню. Так, например, если вы привязали к клавише «f» слот1 (slot1) и использование голосового меню 1 (voice_menu_1 («z»)), то после нажатия «f» вы автоматически позовёте Медика. В тоже время выбор оружия может осуществляться двумя путями. Первый, если у вас в меню включена быстрая смена оружия, эта команда немедленно активирует выбранный слот. Если же нет, то команда только высветит слоты выбора оружия, оставив окончательное решение за вами. Однако в последнем случае вы можете дополнить скрипт параметрами: "slot1; wait 50; +attack; wait; -attack", и это произойдёт автоматически.
- Написание
- slot<slot_number> (перевод: слот<номер_слота>)
- Аргументы
- <slot_number> (перевод: <номер_слота>)
- Необходимо ввести номер слота от 0 до 10, при этом слот10 (slot10) — это команда выхода из меню.
- <slot_number> (перевод: <номер_слота>)
Использовать (USE)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Команда «использовать» («use») применяется для активации конкретного оружия, при этом тип этого оружия не имеет значения.
- Написание
- use <weapon_name> (перевод: use <название_оружия>)
- Аргументы
- <weapon_name> (перевод: <название_оружия>)
- Разведчик (Scout)
- tf_weapon_scattergun (тф_оружие_обрез_разведчика)
- tf_weapon_pistol_scout (тф_оружие_пистолет_разведчика)
- tf_weapon_lunchbox_drink (тф_оружие_бонк!)
- tf_weapon_bat (тф_оружие_бита)
- tf_weapon_bat_wood (тф_оружие_дрёма)
- Солдат (Soldier)
- tf_weapon_rocketlauncher (тф_оружие_ракетница)
- tf_weapon_shotgun_soldier (тф_оружие_дробовик_солдата)
- tf_weapon_shovel (тф_оружие_лопатка)
- Поджигатель (Pyro)
- tf_weapon_flamethrower (тф_оружие_огнемёт)
- tf_weapon_shotgun_pyro (тф_оружие_дробовик_поджигателя)
- tf_weapon_flaregun (тф_оружие_ракетница)
- tf_weapon_fireaxe (тф_оружие_топор)
- Подрывник (Demoman)
- tf_weapon_grenadelauncher (тф_оружие_гранатомёт)
- tf_weapon_pipebomblauncher (тф_оружие_бомбомёт)
- tf_weapon_bottle (тф_оружие_бутылка)
- Пулемётчик (Heavy Weapons Guy)
- tf_weapon_minigun (тф_оружие_пулемёт)
- tf_weapon_shotgun_hwg (тф_оружие_дробовик_пулемётчика)
- tf_weapon_lunchbox (тф_оружие_сандвич)
- tf_weapon_fists (тф_оружие_кулаки)
- Инженер (Engineer)
- tf_weapon_shotgun_primary (тф_оружие_дробовик_инженера)
- tf_weapon_pistol (тф_оружие_пистолет)
- tf_weapon_wrench (тф_оружие_гаечный_ключ)
- tf_weapon_pda_engineer_destroy (тф_оружие_пульт_уничтожение)
- tf_weapon_pda_engineer_build (тф_оружие_пульт_постройка)
- Медик (Medic)
- tf_weapon_syringegun_medic (тф_оружие_шприцемёт)
- tf_weapon_medigun (тф_оружие_лечебная_пушка)
- tf_weapon_bonesaw (тф_оружие_пила)
- Снайпер (Sniper)
- tf_weapon_sniperrifle (тф_оружие_снайперская_винтовка)
- tf_weapon_compound_bow (тф_оружие_лук)
- tf_weapon_smg (тф_оружие_пистолет-пулемёт)
- tf_weapon_jar (тф_оружие_банкате)
- tf_weapon_club (тф_оружие_кукри)
- Шпион (Spy)
- tf_weapon_revolver (тф_оружие_револьвер)
- tf_weapon_knife (тф_оружие_нож)
- tf_weapon_pda_spy (тф_оружие_пульт)
- Ознакомьтесь с разделом Строить (BUILD), чтобы узнать, как сделать привязку Жучка.
- <weapon_name> (перевод: <название_оружия>)
Голосовое меню (VOICEMENU)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Эта команда основана на использовании разделов голосового меню, активируемых нажатием клавиш «z», «x» и «c». В принципе никто не мешает вам забиндить каждую голосовую команду на отдельную клавишу, так как это сделано с клавишей «e», при нажатии которой игрок зовёт Медика.
- Написание
- voicemenu <menu_number> <phrase_number> (перевод: голосовое_меню <номер_меню> <номер_фразы>)
- Аргументы
- <menu_number> (перевод: <номер_меню>)
- 0 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
- 0: Медик (Medic)
- 1: Спасибо (Thanks)
- 2: Двигаемся (Go)
- 3: Вперёд (Move Up)
- 4: Налево (Flank Left)
- 5: Направо (Flank Right)
- 6: Да (Yes)
- 7: Нет (No)
- 1 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
- 0: Нас атакуют (Incoming)
- 1: Шпион (Cloaked Spy)
- 2: Впереди пушка (Sentry Ahead)
- 3: Постройте здесь телепорт (Teleporter Here)
- 4: Постройте здесь раздатчик (Dispenser Here)
- 5: Постройте здесь пушку (Sentry Here)
- 6: Давай Убер (Activate ÜberCharge)
- 7: Только для медика: Убер готов ((Medic Only) ÜberCharge Ready)
- 2 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
- 0: На помощь (Help)
- 1: Боевой клич (Battlecry)
- 2: Приветствие (Cheers)
- 3: Насмешка (Jeers)
- 4: Одобрение (Positive)
- 5: Отрицание (Negative)
- 6: Хороший выстрел (Nice Shot)
- 7: Отличная работа (Good Job)
- 0 <phrase_number> (перевод: <номер_фразы>)
- <menu_number> (перевод: <номер_меню>)
Ждать (WAIT)
- Классовое ограничение
- Отсутствует
- Описание
- Это очень полезная команда, когда вы используете сложные бинды. Её сущность заключается в том, что она задерживает исполнение следующей команды в списке/цикле на время Х, количество которого измеряется во фреймах/кадрах. Если после имени команды (wait), вы не укажите числовой параметр, то по умолчанию он будет равен 1. Из моего опыта следует, что значение равное 100 фреймам примерно эквивалентно одной секунде, однако у меня не было времени точно установить, как на это влияет параметр задержки сервер-клиент, и в этом вам предстоит разобраться самостоятельно. Приведу пример с Инженером, совершенствующим свою Пушку :
"use tf_weapon_wrench; wait; +duck; wait; +attack; wait 500; -attack; wait; -duck; lastinv" (перевод: использовать тф_оружие_гаечный_ключ; ждать; +присесть; ждать; +атаковать; ждать 500; -атаковать; ждать; - присесть; последний_слот
- Это очень полезная команда, когда вы используете сложные бинды. Её сущность заключается в том, что она задерживает исполнение следующей команды в списке/цикле на время Х, количество которого измеряется во фреймах/кадрах. Если после имени команды (wait), вы не укажите числовой параметр, то по умолчанию он будет равен 1. Из моего опыта следует, что значение равное 100 фреймам примерно эквивалентно одной секунде, однако у меня не было времени точно установить, как на это влияет параметр задержки сервер-клиент, и в этом вам предстоит разобраться самостоятельно. Приведу пример с Инженером, совершенствующим свою Пушку :
Результат: Инженер берёт в руки Ключ, приседает, бьёт Ключом примерно 5 секунд, прекращает бить, встаёт и выбирает последнее использованное до этого оружие в качестве текущего. Если бы мы не вставили между действия команду wait, то вероятность того, что наш бинд попросту не стал бы работать, была бы очень велика.
Заметьте, что в отличии от предыдущих примеров, здесь команда wait, не прерывала исполнение бинда, а выступала в роли таймера.
- Написание
- wait [wait_time] (перевод: ждать [ждать_время])
- Аргументы
- [wait_time] (перевод: [ждать_время])
- Значения между 1 и <бесконечностью>. По умолчанию 1.
- [wait_time] (перевод: [ждать_время])
- Важное замечание
- Всё вышеизложенное актуально и будет работать только на серверах с параметром sv_allow_wait_command со значением 1, однако в настоящее время многие серверы используют параметр 0, и на них данный скрипт выполняться не будет. Более того, некоторые устаревшие скрипты, как то Autopistol Script, могут привести к нестабильной работе клиента и его падению.
Другие команды движков GoldSource и Source
Выбор класса: changeclass
Переключение консоли: toggleconsole
Присесть: +duck
Выбросить предмет: dropitem
Повторить сообщение: echo
Атаковать: +attack
Показать частоту кадров: cl_showfps 1
Сменить ведущую руку на левую: setinfo lefthand 1
Сменить ведущую руку на правую: setinfo lefthand 0
Прыгнуть: +jump
Последнее оружие: lastinv
Использовать спрей: impulse 201
Смотреть вниз: +lookdown
Смотреть вверх: +lookup
Информация о карте: showbriefing
Список карт: listmaps
Двигаться назад: +back
Двигаться вперёд: +forward
Сетевая статистика: netgraph <num>
Следующее оружие: invnext
Список игроков: listplayers
Предыдущее оружие: invprev
Сообщение для всех: say
Перезарядить оружие: +reload
Просмотр счёта: +showscores
Снимок экрана: snapshot
Движение боком: +strafe
Движение боком влево: +moveleft
Движение боком вправо: +moveright
Альтернативный огонь +attack2
Насмешка: taunt
Смерть от взрыва (самоубийство): explode
Сообщение для команды: say_team
Выбор команды: changeteam
Повернуться налево: +left
Повернуться направо: +right
Список назначаемых клавиш
Список назначаемых клавиш TF2, использующихся в написании скриптов. Левая колонка показывает название, правая колонка показывает ключевое имя.
Название | Ключевое имя |
---|---|
1 | Один |
2 | Два |
3 | Три |
4 | Четыре |
5 | Пять |
6 | Шесть |
7 | Семь |
8 | Восемь |
9 | Девять |
0 | Ноль |
A | A |
B | B |
C | C |
D | D |
E | E |
F | F |
G | G |
H | H |
I | I |
J | J |
K | K |
L | L |
M | M |
N | N |
O | O |
P | P |
Q | Q |
R | R |
S | S |
T | T |
U | U |
V | V |
W | W |
X | X |
Y | Y |
Z | Z |
F1 | F1 |
F2 | F2 |
F3 | F3 |
F4 | F4 |
F5 | F5 |
F6 | F6 |
F7 | F7 |
F8 | F8 |
F9 | F9 |
F10 | F10 |
F11 | F11 |
F12 | F12 |
` | Тильда |
' | Одиночная кавычка |
- | Дефис |
= | Знак равно |
] | Правая квадратная скобка |
\ | Обратная косая черта |
, | Запятая |
/ | Косая черта |
SPACE | Пробел |
ENTER | Ввод |
ESCAPE | Выход |
PAUSE | Пауза |
BACKSPACE | Удалить назад |
TAB | Табуляция |
SEMICOLON | Точка с запятой |
SHIFT | Шифт |
CTRL | Контроль |
ALT | Альт |
UPARROW | Стрелка вверх |
DOWNARROW | Стрелка вниз |
LEFTARROW | Стрелка влево |
RIGHTARROW | Стрелка вправо |
INS | Вставка |
HOME | Домой |
PGUP | Страница вверх |
PGDN | Страница вниз |
DEL | Удалить |
END | Конец |
KP_HOME | Домой (ЦБ)[1] / 7 |
KP_UPARROW | Стрелка вверх (ЦБ) / 8 |
KP_PGUP | Страница вверх (ЦБ) / 9 |
KP_LEFTARROW | Стрелка влево (ЦБ) / 4 |
KP_5 | 5 (ЦБ) |
KP_RIGHTARROW | Стрелка вправо (ЦБ) / 6 |
KP_END | Конец (ЦБ) / 1 |
KP_ENTER | Ввод (ЦБ) |
KP_DOWNARROW | Стрелка вниз (ЦБ) / 2 |
KP_PGDN | Страница вниз (ЦБ) / 3 |
KP_INS | Вставка (ЦБ) / 0 |
KP_DEL | Удалить (ЦБ) /. |
KP_SLASH | Косая черта (ЦБ) |
KP_MINUS | Минус (ЦБ) |
KP_PLUS | Плюс (ЦБ) |
KP_MULTIPLY | Умножение (ЦБ) |
MOUSE1 | Левая кнопка мыши |
MOUSE2 | Правая кнопка мыши |
MOUSE3 | Средняя кнопка мыши (колёсико) |
MOUSE4 | Дополнительная кнопка мыши[2] |
MOUSE5 | Дополнительная кнопка мыши[3] |
MWHEELUP | Прокрутка колёсика вверх |
MWHEELDOWN | Прокрутка колёсика вниз |