Difference between revisions of "Lag compensation/pt-br"

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''Team Fortress 2'', baseando-se na [[Source Engine/pt-br|Engine Source]], geralmente é configurado para fazer uso da '''compensação de Lag'''. Compensação de Lag é a razão técnica por trás dos casos de mortes ou ações que, de outra forma parecem inviáveis em determinadas circunstâncias, por exemplo, quando os jogadores se vêem como tendo tomando um "tiro através de uma parede" por um [[Sniper/pt-br|Sniper]] ou tendo tomado um [[Backstab/pt-br|Backstab]] em um ângulo incorreto (conhecido como [[Backstab/pt-br|''facestab'']]), facestabs ou totalmente errados (conhecido como [[Backstab/pt-br|''failstabs'']]) .
 
''Team Fortress 2'', baseando-se na [[Source Engine/pt-br|Engine Source]], geralmente é configurado para fazer uso da '''compensação de Lag'''. Compensação de Lag é a razão técnica por trás dos casos de mortes ou ações que, de outra forma parecem inviáveis em determinadas circunstâncias, por exemplo, quando os jogadores se vêem como tendo tomando um "tiro através de uma parede" por um [[Sniper/pt-br|Sniper]] ou tendo tomado um [[Backstab/pt-br|Backstab]] em um ângulo incorreto (conhecido como [[Backstab/pt-br|''facestab'']]), facestabs ou totalmente errados (conhecido como [[Backstab/pt-br|''failstabs'']]) .
  
Em poucas palavras, quando uma alta latência (ping alto) ataca o jogador, o servidor temporariamente "regressa" a sua cópia da ação, a fim de compensar os Lag. Por exemplo, o inimigo Sniper atira quando vê sua cabeça, naquele momento em que você e a maioria dos outros jogadores pode acreditar que você correu com sucesso por detrás de uma parede. Quando o servidor recebe a mensagem de tiro do Sniper, ele "retrocede", descobrindo que se você tivesse sido atingido, e então faz o dano, parecendo que você foi "morto através de uma parede".
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Em poucas palavras, quando um jogador de alta latência (ping alto) ataca outro jogador, o servidor temporariamente "regressa" a sua cópia da ação, a fim de compensar o Lag. Por exemplo, o inimigo Sniper atira quando vê sua cabeça, naquele momento em que você e a maioria dos outros jogadores pode acreditar que você correu com sucesso por detrás de uma parede. Quando o servidor recebe a mensagem de tiro do Sniper, ele "retrocede", descobrindo que se você tivesse sido atingido, e então faz o dano, parecendo que você foi "morto através de uma parede".
  
Esta é uma decisão de engenharia e design intencional, um compromisso para melhorar o realismo dos ataques à custa do realismo de tomar dano. Se a compensação do lag for desativadas, muitos jogadores teriam razões para reclamar que eles atiraram no inimigo sem causar qualquer dano.
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Esta é uma decisão de engenharia e design intencional, um compromisso para melhorar o realismo dos ataques à custa do realismo de tomar dano. Se a compensação do lag for desativada, muitos jogadores teriam razões para reclamar que eles atiraram no inimigo sem causar qualquer dano.
  
 
== Exceções ==
 
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Projéteis como [[rocket/pt-br|foguetes]], [[grenade/pt-br|granadas]], e [[Flare Gun/pt-br|flares]] não são compensados por lag. Não está claro se a [[Syringe Gun/pt-br|Arma de Seringas]] ou [[Flamethrower/pt-br|Lança-Chamas]] são compesados pelo lag; mas é provável que eles não são. O [[compression blast/pt-br|rajada de ar]] do [[Pyro/pt-br|Pyro]] também não é compensado, tornando-se cada vez mais difícil de usar, com latências mais elevadas.
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Projéteis como [[rocket/pt-br|foguetes]], [[grenade/pt-br|granadas]], e [[Flare Gun/pt-br|flares]] não são compensados por lag. Não está claro se a [[Syringe Gun/pt-br|Arma de Seringas]] ou [[Flamethrower/pt-br|Lança-Chamas]] são compensados pelo lag, mas é provável que eles não são. Apesar dos efeitos que aparecem imediatamente após o disparo na tela de um jogador. Isto faz de Pyro uma classe difícil de jogar em latências mais altas.
  
Os espectadores não têm compesação pelo lag. Se você é um espectador em primeira pessoa, você não está vendo exatamente o que estão vendo. Isto é especialmente visível com alta latência Snipers, onde você deve esperar para ver tiros incomuns que podem aparecer perder ou sacudir sua perspectiva.
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Os espectadores não têm compensação pelo lag. Se você é um espectador em primeira pessoa, você não está vendo exatamente o que estão vendo. Isto é especialmente visível com alta latência Snipers, onde você deve esperar para ver tiros incomuns que podem aparecer, perder, ou sacudir sua perspectiva.
  
 
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Latest revision as of 09:46, 25 December 2022

Team Fortress 2, baseando-se na Engine Source, geralmente é configurado para fazer uso da compensação de Lag. Compensação de Lag é a razão técnica por trás dos casos de mortes ou ações que, de outra forma parecem inviáveis em determinadas circunstâncias, por exemplo, quando os jogadores se vêem como tendo tomando um "tiro através de uma parede" por um Sniper ou tendo tomado um Backstab em um ângulo incorreto (conhecido como facestab), facestabs ou totalmente errados (conhecido como failstabs) .

Em poucas palavras, quando um jogador de alta latência (ping alto) ataca outro jogador, o servidor temporariamente "regressa" a sua cópia da ação, a fim de compensar o Lag. Por exemplo, o inimigo Sniper atira quando vê sua cabeça, naquele momento em que você e a maioria dos outros jogadores pode acreditar que você correu com sucesso por detrás de uma parede. Quando o servidor recebe a mensagem de tiro do Sniper, ele "retrocede", descobrindo que se você tivesse sido atingido, e então faz o dano, parecendo que você foi "morto através de uma parede".

Esta é uma decisão de engenharia e design intencional, um compromisso para melhorar o realismo dos ataques à custa do realismo de tomar dano. Se a compensação do lag for desativada, muitos jogadores teriam razões para reclamar que eles atiraram no inimigo sem causar qualquer dano.

Exceções

Projéteis como foguetes, granadas, e flares não são compensados por lag. Não está claro se a Arma de Seringas ou Lança-Chamas são compensados pelo lag, mas é provável que eles não são. Apesar dos efeitos que aparecem imediatamente após o disparo na tela de um jogador. Isto faz de Pyro uma classe difícil de jogar em latências mais altas.

Os espectadores não têm compensação pelo lag. Se você é um espectador em primeira pessoa, você não está vendo exatamente o que estão vendo. Isto é especialmente visível com alta latência Snipers, onde você deve esperar para ver tiros incomuns que podem aparecer, perder, ou sacudir sua perspectiva.

Veja Também

Links Externos

Veja os links para explicações mais detalhadas de como a compensação do lag funciona na engine Source: