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— The Pyro
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A descarga de ar, também conhecida como rajada de ar ou airblast, é o ataque secundário de todas as armas primárias de Pyro exceto o Phlogistinator. É um impulso de gás em forma de cone que é disparado pela frente da arma. Quando a tecla de ataque secundário (tecla pré-definida: MOUSE2) é usada, Pyro usa parte de sua munição (normalmente 20) para empurrar oponentes uma distância significativa. Jogadores atirados ao ar pela descarga de ar têm redução de controlo no ar até aterrarem. A descarga de ar também pode ser usada para defletir e refletir maior parte dos projéteis e extinguir instantaneamente aliados a arder; devolvendo 20 de vida a Pyro por cada jogador extinguido. A descarga de ar não pode ser usada quando Pyro estiver submerso em água.
Defletir
Projéteis contidos na área de efeito da descarga de ar são redirecionados, de forma a que sejam lançados na direção da mira de Pyro. Projéteis refletidos são praticamente parados no ar e depois disparados outra vez da posição atual de Pyro. Isto pode resultar em consequências estranhas se a mira estiver muito perto de objetos e jogadores, ás vezes faz com que o projétil refletido vá num ângulo muito diferente ao do que a direção o jogador está virado. Com bom timing e posição, um jogador habilidoso ou bem posicionado pode refletir projéteis a qualquer ângulo, independentemente da trajetória original. Granadas e bombas adesivas que já estão em contacto com uma superfície rebolam na direção da mira.
Os seguintes projéteis podem ser defletidos:
- Rockets (Foguetes de Sentinelas, Explosões de Energia, e Foguetes-Olho)
- Granadas e bolas de canhão
- Bombas adesivas
- Bolas de basebol e ornamentos de Natal
- Sinalizadores
- Todos os projéteis à base de recipientes, nomeadamente o Jaraté, o Leite Louco, e a Gasolina Assassina
- Flechas, seringas de bestas, e garras de reparo.
- Cutelos
- Bolas de fogo
- Bolas de energia
Projéteis de todas as armas primárias de Medic (exceto a Besta do Cruzado) e os projéteis de energia da Righteous Bison e da Pomson 6000 não podem ser refletidos nem defletidos.
Não é adicionado mais impulso vertical a granadas, bombas, ornamentos e bolas de basebol quando são refletidas. Mirar estes projéteis é mais difícil, mas a trajetória pode ser controlada pela posição e ângulo de Pyro. É preciso refleti-los a mirar para cima, de forma a que a trajetória faça um arco para acertar no oponente, tal como se os projéteis fossem disparados normalmente.
Projéteis defletidos são considerados disparados por Pyro de forma a ser mais fácil detetar fogo amigo e dar crédito a jogadores quando matam um inimigo. Por exemplo, uma granada RED (vermelha) torna-se BLU (azul) quando defletida e magoa quaisquer jogadores na equipa RED dentro da área de explosão quando explode. Além disso, projéteis defletidos também magoam o jogador que os defletiu. A única exceção a esta regra são as bombas adesivas, podem ser empurradas, mas o dono das bombas não muda, a não ser que elas sejam imediatamente detonadas após serem empurradas, neste caso Pyro recebe os louros pela morte. Mais, sinalizadores refletidos do Detonador podem ser detonados pelo jogador que os disparou originalmente. Jaratés e Leites Loucos refletidos molham jogadores inimigos e extinguem aliados, e têm todos os seus atributos normais; por exemplo, o jogador recebe os louros por uma assistência de morte se um aliado matar um inimigo que esteja sobre os efeitos de um Jaraté defletido. Efeitos "Ao acertar" são aplicados ao jogador que os defletiu. Por exemplo, é possível ganhar vida bónus da Caixa Negra se o rocket refletido acertar num inimigo. De tal forma, as seringas da Besta do Cruzado curam aliados se forem refletidas e Pyro recebe os louros pela cura causada. Todavia, rockets e bombas adesivas do Salta-Rockets e do Saltador Adesivo podem ser defletidos, e continuam a não dar dano.
Projéteis defletidos não-Críticos tornam-se sempre Míni-Críticos, enquanto projéteis críticos permanecem críticos. Mais, uma bola de basebol só abranda o jogador como abrandaria para o Scout que a lançou. Se o jogador estiver sob um impulso crítico (tal como sob uma Übercharge da Kritzkrieg), projéteis defletidos tornam-se sempre Críticos. Outra vez, nenhum destes efeitos aplicam-se a bombas adesivas.
Demonstração
Estratégia
Defesa
- Defletir projéteis (exceto as bombas adesivas do Demoman) previne-os de magoar aliados, mesmo se o projétil não for relocado. Isto é particularmente eficaz contra granadas e rockets.
- Uma descarga de ar pode ser usada para mandar para longe bombas adesivas, dificultando o trabalho do Demoman. Isto é especialmente útil para defender a Sentinela do Engineer, já que elas podem ser difíceis de destruir por um só Engineer com a sua Caçadeira e Pistola.
- Uma forma eficaz de negar um "empurrão" de Über inimigo é usando a descarga de ar para empurrar o par de jogadores sob o efeito de Über, ou para separar o Medic e o(s) seu(s) paciente(s).
- A descarga de ar também pode ser usada para repelir inimigos que estão a tentar atacar as construções de um Engineer aliado de perto. Isto é uma boa combinação com a grande força das balas da Sentinela contra jogadores em voo.
- Em Control Point, Rei, and Payload