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===Don't Stop Moving=== | ===Don't Stop Moving=== |
Revision as of 12:16, 5 July 2010
TF2Ware ist ein Sourcemod Spielmodus und eine dazugehörige Karte, die das Gameplay der WarioWare Spieleserie von Nintendo simuliert. Die Modifikation wurde von Mecha the Slag, bekant für verschiedene andere MechaWare Projekte, entwickelt. Momentan, wird sie weiterenwickelt von Mecha the Slag, NuclearWatermelon und Benny Hill.
Zufällig werden 'Microgame', simple Spiele mit kurzer Anleitung und einer Spielzeit von weniger als 5 Sekunden, ausgewählt, die dann von allen teilnehmenden Spielern gespielt werden. Die Spieler wechseln automatisch zu der Klassen, die für das Microgame benötigt werden, die normalerweise eine bestimmte Waffe tragen (oder was auch immer sich in dem Slot dafür befindent), die keine Munition enthält und Nahkampfwaffen können nicht benutzt werden, auser wenn für das Microgame diese Waffe benötigt wird. Die Spieler bekommen für jedes gewonnene Microgame einen Punkt, sobald ein Spieler 18 Punkte erreicht, beginnt das Boss Level, welches länger (durchschnittlich eine Minute) und komplexer als normale Microgames ist und auf einem eigenen Karten abschnitt gespielt wird. Der Spieler, der nach dem Boss Level die meisten Punkte hat, kann seine Waffen benutzen um alle anderen Spieler zu töten, schließlich beginnt alles wieder von neuem und alle Spieler haben wieder 0 Punkte.
Zurzeit sind 3 Server mit dieser Mod Online.
Am 2.Juli 2010, wurde der Karte schönere Texturen verpasst, wie auf dem Bild rechts zu sehen ist.
Inhaltsverzeichnis
Microgames
Airblast (Windstoß)
Jeder wird zu einem Pyro mit einem standart Flammenwerfer, der nur mit Kompressionsdruck ausgestattet ist. Die Spieler teleportieren sich in eine kleine Arena mit Stacheln an den Wänden, die bei berührung tötlich sind. Sie müssen überleben, indem sie gegnerische Pyros in die Stacheln pusten. Jeder überlebte Pyro erhält einen Punkt.
Avoid the Kamikaze (Überstehe die Kamikaze)
Ein Spieler wird zu einem Scout mit einer Zeitbombe auf dem Rücken. Sein Ziel ist es 2 Heavies (Zu denen alle anderen Spieler werden) mit in den Tod zu reißen, wenn die Bombe explodiert. Der Scout bekommt einen Punkt für 2 oder mehr tote Heavies, alle überlebenden Heavies bekommen ebenfalls einen Punkt.
Break a Barrel (Zerstöre ein Fass)
Jeder wird zu einem Scout, der entweder mit seiner Keule oder seinem Sandman ausgestattet ist. Zerstörbare Fässer erscheinen überall in der Arena, die die Spieler im Nahkampf zerstören müssen um einen Punkt zu erhalten. Es ist möglich andere Spieler zu töten, wenn man nur schnell genug ist, bevor die Zeit abgelaufen ist.
Don't Move (Nicht Bewegen)
Wie der Name vermuten lässt, darf man sich nicht bewegen, oder man stirbt. Players may taunt without incurring a loss. Anybody who moves is killed instantly and doesn't earn a point.
Don't Stop Moving
The opposite of Don't Move, with an identical early 'safe period'. Collision with enemy players is enabled to make this microgame harder. Anybody who stops moving is killed instantly and doesn't earn a point.
Get on a Platform
Of the nine square platforms in the default arena, all but a few (1-3) are removed, and lethal water begins pouring in. Players have a short amount of time to jump onto a platform before the water rises, and any surviving player is given a point.
Get to the End
Everyone is a Scout, and gets teleported to one end of a rectangular arena with no vertical boundaries. Saw blades are arranged in an H shape ahead of the players, who are spawned facing the arrangement from the 'side'. Players must reach a glowing yellow area at the far end of the area, within the time limit, to score a point.
Hit an Enemy
All players are changed to one of three possible class/slot combos: A Demoman with their choice of melee weapon (and Chargin' Targe, if equipped), an Engineer with the Shotgun, or a Spy with their chosen primary weapon (Revolver, Ambassador, or Big Kill). They must kill one enemy player within the time limit to score. Inflicting any damage on an enemy will kill them instantly.
Needle Jump
Based on a patched exploit, everyone is a Medic who must fire their Syringe gun while jumping and aiming at the floor to propel themselves beyond the range of numerous grounded timebombs. Survivors earn a point.
Simon Says
In a simple adaptation of Simon Says, players must either taunt or not taunt depending on the instruction given. If a taunt is made when the instructions read "Someone Says", the player is told that they failed the microgame and are exempt from earning a point. Players can also fail if they don't taunt when presented with the "Simon Says" command.
Additionally, this is the first microgame to not have been written by the original author.
Type the Answer
A simple mathematical question appears in the upper-middle HUD of all players, and they must type the correct answer into the server's chat channel in order to score. Wrong answers result in immediate player death.
Do the Spycrab
All players are changed to spies with their disguise kit out. They have to crouch and aim up, imitating the Spycrab pose. Failure to do so results in player death, and no points being awarded to them.
Boss Stages
Any player who meets the win conditions of a Boss Stage is awarded 5 points instead of 1.
Avoid the Cuddly Heavy
Either two or three players, depending on the total number of players, are converted into Heavies while the rest are Scouts. The boss environment is a large room with pink surfaces and red heart outlines. The Heavies' goal is to 'hug' the Scouts to death, effectively meaning 'colliding with a Scout will kill them instantly', with the Scouts trying to survive this ordeal for as long as possible. The Heavies will periodically shout modified speech files to display their affection. As the timer runs down, the walls all move steadily inwards, shrinking the size of the room until it becomes very difficult for the Scouts to dodge. If any Scouts survive, they earn points, while the entire team of Heavies earn points if no Scouts remain alive at the end.
Reach the End
Everyone is a Heavy, and they are forced to run a linear obstacle course at a steady pace, due to an instant-death spikewall following behind them and a static brick wall moving ahead of them. The course's main hazard is an instant-death void that catches any players who don't remain on the platforms. Players who reach the end point alive are awarded points.
Score 7 Goals
Everyone is a Demoman with the Grenade launcher selected, filled to its maximum ammo capacity. Their goal is to fire grenades into a constantly-moving basketball goal, attached to the far wall of a large wooden room, blocked off by a wooden and bard-wire fence. 7 of the player's grenades must fall into the hoops for them to earn points at the end. All equipped weapons are selectable in this stage, but attacking other Demomen will only cause one point of damage per hit.
Avoid the Red Floor
Everyone is a Spy and in a room with 4 panels. The panel with the most players will go down due to the weight and turn red. Once the clocks reach 0 the players on the red panel will explode. The game continues until there is less than or three players left. As such, it is the first dynamic microgame (variable length), whereas all other microgames last a fixed time period.
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