Difference between revisions of "Hydro developer commentary/fr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m
m
Line 39: Line 39:
 
*5. '''Designing the generator room'''
 
*5. '''Designing the generator room'''
  
:''[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena.''
+
:''[Laura Dubuk] Cette zone a posé un sérieux problème. Comme la surface couverte par cette arène est essentiellement en intérieur, il était difficile de modifier sa structure de base. On a donc concentré nos efforts sur la gestion des formes, dans l'optique de créer un espace qui pourrait exister dans le monde réel. Pour résumer, le bâtiment est juste une grosse boîte avec des fenêtres rectangulaires, ce qui contraste avec les éléments rond (générateurs) en son centre. Pour créer de la profondeur et de la parallaxe, des éléments linéaires comme des rambardes et des câbles ont été ajoutés. Au sol, on a utilisé des jeux d'ombre et de lumière pour suggérer des itinéraires assez sympas. La combinaison de tout ces éléments permet d'attirer le regard du joueur sur le drapeau, qui reste le centre stratégique de la carte.''
  
 
----
 
----
Line 45: Line 45:
 
*6. '''Grenades'''
 
*6. '''Grenades'''
  
:''[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.''
+
:''[Adrian Finol] L'une des différences les plus notables par rapport à Team Fortress Classic est la disparition des jets de grenades. La plupart des classes disposaient en effet d'une grenade à main standard, ainsi que d'une grenade secondaire spécifique. Or on a remarqué que les grenades standard se révélaient souvent être plus déterminantes sur l'issue d'un combat que certaines armes  principales. Cela tendait donc à limiter les particularités de chaque classe et on a voulu corriger le tir dans Team Fortress 2. D'ailleurs, on a remarqué qu'un certain nombre de situations finissaient en impasse suite à une utilisation abusive des grenades. C'était notamment le cas lorsque des joueurs lançaient des grenades dans l'encadrement d'une porte de façon répétée, en espérant éliminer les ennemis qui pourraient se trouver derrière, ou lorsqu'un joeur en grande difficulté balançait toutes ses grenades en espérant tuer quelqu'un juste après sa propre mort. La suppression des grenades à main standard a payé instantanément en termes de plaisir de jeu, surtout pour les néophytes qui se faisaient souvent surprendre par l'explosion d'une grenade à leur pieds et ne comprenaient pas bien pourquoi ils étaient morts. Et on a détecté des problèmes similaires en se penchant sur les grenades spécifiques aux classes. Là aussi, leur supression a tout de suite porté ses fruits lors des tests. Une fois la décision prise, on a tenté d'identifier les manques liés à l'absence de grenades pour chaque classe. Et lorsqu'une classe semblait avoir perdu un atout stratégique, on l'a dotée de nouvelles compétences.''
:''Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect.  In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic:  That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun.  Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.''
 
  
 
----
 
----
Line 52: Line 51:
 
*7. '''The evolution of TF2's art direction'''
 
*7. '''The evolution of TF2's art direction'''
  
:''[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues.  The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize.  Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems:  Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The Medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other.  Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games.''
+
:''[Andrea Wicklund] Plus l'orientation artistique fait appel à des représentations visuelles identifiables par tout le monde, moins il est nécessaire d'expliquer les éléments du jeu. Pour la première version de TF2 s'était imposé le choix d'une direction artistique très réaliste, mais au fil du développement, un certain nombre de problèmes sont apparus. En effet, les différences entre les classes de personnages étaient peu évidentes et les armes tirant autre chose que des balles étaient difficiles à rendre visuellement. De plus, nos cartes n'étaient pas franchement réalistes puisqu'on conçoit mal que deux groupes ennemis construisent des bases aussi proches l'une de l'autre. Et puis, le visuel du jeu était un peu trop proche de nos autres titres. C'est donc là qu'a germé l'idée d'un monde de type bande dessiné. En effet, en voyant côte à côté le Spy tiré à quatre épingles et une armoire à glace comme le Heavy, on se fait rapidement une idée de leurs capacités physiques et de leur style respectifs. Les testeurs ont, par exemple, confirmé que les croix rouges associées au rayon curatif du Medic était une image facile à comprendre. Et avec un tel parti pris, la proximité des deux bases ennemies n'a plus rien de choquant. Enfin, lorsque les joueurs voient une capture d'écran de TF2, ils ne risquent pas de penser qu'il s'agit d'un autre de nos jeux.''
  
 
----
 
----
Line 58: Line 57:
 
*8. '''Ellen McLain'''
 
*8. '''Ellen McLain'''
  
:''[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses.''
+
:''[Chet Faliszek] Ellen McLain, l'annonceur de Team Fortress 2, a le rare privilège d'être la seule comédienne à intervenir dans tous les produits de l'Orange Box. Pour son rôle dans Team Fortress 2, Ellen a improvisé différentes nuances de voix pour un même dialogue. Au bout du 5e essai, elle tenait la bonne voix. Sa voix de souverain désabusé avec une pointe de colère diabolique vous fait clairement comprendre que dans le monde de Team Fortress, tout le monde est perdant en cas d'égalité.''
  
 
----
 
----
  
*9. '''The Scout'''
+
*9. '''Le Scout'''
  
:''[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns.''
+
:''[Andrew Burke] Le scout est conçu pour les joueurs capables de se déplacer de façon ultra rapide, tout en gardant leur cible dans leur ligne de mire. Si d'autres classes s'appuient essentiellement sur une grosse puissance de feu, le Scout préfère exploiter sa rapidité de déplacement et son double saut pour éviter les balles ennemies. Son style de combat est d'ailleurs influencé par les caractéristiques de son arme principale, un fusil à dispersion. Celui-ci oblige le tireur à se tenir très près de sa cible s'il veut infliger un maximum de dégâts, car les projectiles ont tendance à s'éparpiller. Le hic, c'est qu'en se rapprochant d'une cible, il a plus de chances de se faire toucher. Or, du fait de la cadence de tir assez faible de ce fusil, le tireur a tendance à faire feu par rafales courtes, entre lesquelles ill tente d'éviter les balles. Et il se trouve souvent exposé. De plus, la faible capacité du chargeur et le temps de rechargement incitent le Scout à se mettre à couvert pour recharger. Ce n'est pas un problème pour lui puisqu'il se déplace à la vitesse de l'éclair, mais cela donne le temps à ses ennemis de battre en retraite.''
  
 
----
 
----
  
*10. '''The Soldier'''
+
*10. '''Le Soldier'''
  
:''[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout.''
+
:''[Dhabih Eng] Le Soldier est un guerrier pur et dur, très agile et capable d'infliger de lourds dégâts à longue distance. Son entraînement lui permet d'être à son aise dans quasiment n'importe quelle situation. Il excelle notamment dans la destruction à distance des mitrailleuses. Sa principale faiblesse se situe au niveau de son arme principale, le lance-roquettes. La faible capacité du chargeur force en effet le Soldier à anticiper les temps de rechargements et la relative lenteur des roquettes le rend complètement inefficace, sauf à courte portée, contre une cible qui esquive bien, comme le Scout.''
  
 
----
 
----
  
*11. '''The Engineer/The Sentry'''
+
*11. '''L'ingénieur/La Sentry'''
  
:''[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it.''
+
:''[Eric Kirchmer] Équilibrer la force de la mitrailleuse automatique de l'ingénieur a été l'un des points les plus problématiques de la conception de Team Fortress 2. Si la puissance de la mitrailleuse avait été trop importante, seuls les joueurs les plus aguerris auraient pu y faire face. Si sa puissance avait été trop faible, l'ingénieur n'aurait eu aucune chance contre les joueurs expérimentés ce qui aurait dénué de tout intérêt le montage même de cette arme. On a alors décidé de limiter l'intelligence artificielle de la mitrailleuse, faisant en sorte qu'elle ne soit fatale que pour les ennemis à découvert, mais qu'elle puisse détecter les ennemis qui se déplaceraient à couvert. Ceci force l'ingénieur à utiliser son arme secondaire pour compenser le défaut de la mitrailleuse. Celle-ci reste néanmoins un dangereux obstacle pour tout ennemis qui tenterait de passer en force.''
  
 
----
 
----
  
*12. '''Player responses'''
+
*12. '''Réponses des joueurs'''
  
:''[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy.  He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.''
+
:''[Eric Smith] Sur Half-Life 2, on a mis au point un système de "réponses automatiques" qui permettait de gérer les phrases prononcées par les personnages lors d'événements pas forcément totalement prévisibles. Pour Team Fortress 2, on a choisi d'appliquer ce système à l'environnement multijoueur. Le système répertorie les différentes phrases dans un simple fichier texte et le code active ensuite les répliques lorsque les règles ou conditions définies dans le fichier texte surviennent en cours de partie. Par exemple, lorsqu'un joueur recharge son arme le système de "réponses automatiques" sait que le moment est approprié pour que le personnage lance une remarque en rapport avec le rechargement. Le système contrôle l'état de l'environnement et le me6t en relation avec un ensemble de règles, afin de déterminer la réplique la plus appropriée selon le contexte. Ainsi, si le joueur est gravement blessé il dira peut-être autre chose que s'il est en pleine possession de ses moyens. Dans le même ordre d'idée, un personnage peut avoir une réplique spéciale s'il vient de tuer plus de deux ennemies en l'espace de 20 secondes, une autre s'ils se trouve sous l'eau, etc. Et en conservant les répliques et les règles dans des fichiers de script, on laisse la possibilité aux scénaristes d'ajouter du texte sans avoir à passer par le code.''
  
 
----
 
----
Line 106: Line 105:
 
*16. '''Le Spy'''
 
*16. '''Le Spy'''
  
:''[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually Snipers, Engineers, and Medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy Engineers to keep a close eye on their buildings.''
+
:''[Matt Boone] Le Spy est le personnage idéal pour les joueurs qui veulent la jouer fine. A haut niveau, sa mission est d'infiltrer l'équipe opposée, de se déplacer incognito et d'utiliser son attaque mortelle pour supprimer les ennemis clés, comme les snipers, les ingénieurs ou les médecins. Son dispositif d'invisibilité est conçu pour l'aider dans deux types de situation. Cette invisibilité lui permet de passer la ligne de front, là ou les joueurs se montrent le plus vigilant envers leur ennemis et le plus méfiant envers les alliées qui avancent dans la mauvaise direction. La seconde situation se rencontre lorsqu'il tente d'échapper à des ennemis qui l'ont démasqué en territoire hostile. Le Spy est capable de saboter les mitrailleuses laissées sans surveillance par l'ennemi, obligeant ainsi les ingénieurs à garder un oeil sur leurs constructions.''
  
 
----
 
----
  
*17. '''The HUD/Disguising and game design'''
+
*17. '''Le design du HUD/Déguisement'''
  
:''[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation.  For example, players always see their own team's Spies as a Spy, but they need to know how the Spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the Spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters.  When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the Spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the Spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route.''
+
:''[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs, de la carte, la situation des alliés, les armes utilisées par l'adversaire, etc. peut rebuter certains joueurs. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments dont le joueur a réellement besoin. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passés totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spy de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaître le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy, une icône flottante représentant son camouflage. Mais les testeurs ont dit que cette icône était plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spys, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton "second degré" du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'oeil, toutes les informations dont les joueurs ont besoin, ce qui leur permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions.''
  
 
== A voir ==
 
== A voir ==

Revision as of 01:30, 23 July 2010

Vidéos

"Commentaires des développeurs sur Hydro" vidéo posté par Wipnum


"Commentaires des développeurs sur Hydro partie 2" vidéo posté par Wipnum


Transcript

(Par ordre des commentaires)

  • 1. Introduction
[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelles fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pourinfo, ma classe de prédilection est l'espion. Merci et amusez-vous bien!

  • 2. Hydro's color scheme
[Aaron Barber] Contrairement aux cartes de Team Fortress comme 2Fort et Well, dont les zones rouge et bleue sont définies, les quatre arènes principales d'Hydro peuvent être contrôlées par l'une ou l'autre équipe. Il fallait donc trouver un décor susceptible de comporter des structures comme des murs de pierre ou des tunnels et qui fasse appel à une palette de couleurs neutres. Notre choix s'est porté sur un environnement évoquant le désert et on a utilisé une palette de brun roux et bleu ciel, complétée par des couleurs claires aux tons neutres. Les couleurs des autres zones sont légèrement différentes, mais le tout reste homogène.

  • 3. Hydro's randomization
[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilections sur lesquelles les joueurs s'affrontent sans cesse. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart servirait peu, notre choix s'est porté sur une carte unique quin donne envie aux joueurs d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par round est suffisamment clair pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires.

  • 4. Les limites des cartes
[Laura Dubuk] Toute carte a ses limites, mais à moins de n'avoir que des environnements intérieurs ou des canyons sans fond, il est possible que le joueur aperçoive des environnements auxquels il n'a pas accès. Dans nos titres les plus réalistes, comme Half-Life 2, ces limites doivent être justifiées soit par le scénario, soit par les éléments graphiques. En revanche, dans le monde très stylé de Team Fortress, le côté artificiel des graphismes est un parti pris visuel essentiel, qui nous permet de tout simplement ignorer ces justifications sans transiger avec le gameplay. Lors de nos tests, on a pu voir par exemple qu'en suivant les bordures menant à une zone ouverte, le joueur se rendait bien compte que la zone au-delà était à la fois sans intérêt et inaccessible.

  • 5. Designing the generator room
[Laura Dubuk] Cette zone a posé un sérieux problème. Comme la surface couverte par cette arène est essentiellement en intérieur, il était difficile de modifier sa structure de base. On a donc concentré nos efforts sur la gestion des formes, dans l'optique de créer un espace qui pourrait exister dans le monde réel. Pour résumer, le bâtiment est juste une grosse boîte avec des fenêtres rectangulaires, ce qui contraste avec les éléments rond (générateurs) en son centre. Pour créer de la profondeur et de la parallaxe, des éléments linéaires comme des rambardes et des câbles ont été ajoutés. Au sol, on a utilisé des jeux d'ombre et de lumière pour suggérer des itinéraires assez sympas. La combinaison de tout ces éléments permet d'attirer le regard du joueur sur le drapeau, qui reste le centre stratégique de la carte.

  • 6. Grenades
[Adrian Finol] L'une des différences les plus notables par rapport à Team Fortress Classic est la disparition des jets de grenades. La plupart des classes disposaient en effet d'une grenade à main standard, ainsi que d'une grenade secondaire spécifique. Or on a remarqué que les grenades standard se révélaient souvent être plus déterminantes sur l'issue d'un combat que certaines armes principales. Cela tendait donc à limiter les particularités de chaque classe et on a voulu corriger le tir dans Team Fortress 2. D'ailleurs, on a remarqué qu'un certain nombre de situations finissaient en impasse suite à une utilisation abusive des grenades. C'était notamment le cas lorsque des joueurs lançaient des grenades dans l'encadrement d'une porte de façon répétée, en espérant éliminer les ennemis qui pourraient se trouver derrière, ou lorsqu'un joeur en grande difficulté balançait toutes ses grenades en espérant tuer quelqu'un juste après sa propre mort. La suppression des grenades à main standard a payé instantanément en termes de plaisir de jeu, surtout pour les néophytes qui se faisaient souvent surprendre par l'explosion d'une grenade à leur pieds et ne comprenaient pas bien pourquoi ils étaient morts. Et on a détecté des problèmes similaires en se penchant sur les grenades spécifiques aux classes. Là aussi, leur supression a tout de suite porté ses fruits lors des tests. Une fois la décision prise, on a tenté d'identifier les manques liés à l'absence de grenades pour chaque classe. Et lorsqu'une classe semblait avoir perdu un atout stratégique, on l'a dotée de nouvelles compétences.

  • 7. The evolution of TF2's art direction
[Andrea Wicklund] Plus l'orientation artistique fait appel à des représentations visuelles identifiables par tout le monde, moins il est nécessaire d'expliquer les éléments du jeu. Pour la première version de TF2 s'était imposé le choix d'une direction artistique très réaliste, mais au fil du développement, un certain nombre de problèmes sont apparus. En effet, les différences entre les classes de personnages étaient peu évidentes et les armes tirant autre chose que des balles étaient difficiles à rendre visuellement. De plus, nos cartes n'étaient pas franchement réalistes puisqu'on conçoit mal que deux groupes ennemis construisent des bases aussi proches l'une de l'autre. Et puis, le visuel du jeu était un peu trop proche de nos autres titres. C'est donc là qu'a germé l'idée d'un monde de type bande dessiné. En effet, en voyant côte à côté le Spy tiré à quatre épingles et une armoire à glace comme le Heavy, on se fait rapidement une idée de leurs capacités physiques et de leur style respectifs. Les testeurs ont, par exemple, confirmé que les croix rouges associées au rayon curatif du Medic était une image facile à comprendre. Et avec un tel parti pris, la proximité des deux bases ennemies n'a plus rien de choquant. Enfin, lorsque les joueurs voient une capture d'écran de TF2, ils ne risquent pas de penser qu'il s'agit d'un autre de nos jeux.

  • 8. Ellen McLain
[Chet Faliszek] Ellen McLain, l'annonceur de Team Fortress 2, a le rare privilège d'être la seule comédienne à intervenir dans tous les produits de l'Orange Box. Pour son rôle dans Team Fortress 2, Ellen a improvisé différentes nuances de voix pour un même dialogue. Au bout du 5e essai, elle tenait la bonne voix. Sa voix de souverain désabusé avec une pointe de colère diabolique vous fait clairement comprendre que dans le monde de Team Fortress, tout le monde est perdant en cas d'égalité.

  • 9. Le Scout
[Andrew Burke] Le scout est conçu pour les joueurs capables de se déplacer de façon ultra rapide, tout en gardant leur cible dans leur ligne de mire. Si d'autres classes s'appuient essentiellement sur une grosse puissance de feu, le Scout préfère exploiter sa rapidité de déplacement et son double saut pour éviter les balles ennemies. Son style de combat est d'ailleurs influencé par les caractéristiques de son arme principale, un fusil à dispersion. Celui-ci oblige le tireur à se tenir très près de sa cible s'il veut infliger un maximum de dégâts, car les projectiles ont tendance à s'éparpiller. Le hic, c'est qu'en se rapprochant d'une cible, il a plus de chances de se faire toucher. Or, du fait de la cadence de tir assez faible de ce fusil, le tireur a tendance à faire feu par rafales courtes, entre lesquelles ill tente d'éviter les balles. Et il se trouve souvent exposé. De plus, la faible capacité du chargeur et le temps de rechargement incitent le Scout à se mettre à couvert pour recharger. Ce n'est pas un problème pour lui puisqu'il se déplace à la vitesse de l'éclair, mais cela donne le temps à ses ennemis de battre en retraite.

  • 10. Le Soldier
[Dhabih Eng] Le Soldier est un guerrier pur et dur, très agile et capable d'infliger de lourds dégâts à longue distance. Son entraînement lui permet d'être à son aise dans quasiment n'importe quelle situation. Il excelle notamment dans la destruction à distance des mitrailleuses. Sa principale faiblesse se situe au niveau de son arme principale, le lance-roquettes. La faible capacité du chargeur force en effet le Soldier à anticiper les temps de rechargements et la relative lenteur des roquettes le rend complètement inefficace, sauf à courte portée, contre une cible qui esquive bien, comme le Scout.

  • 11. L'ingénieur/La Sentry
[Eric Kirchmer] Équilibrer la force de la mitrailleuse automatique de l'ingénieur a été l'un des points les plus problématiques de la conception de Team Fortress 2. Si la puissance de la mitrailleuse avait été trop importante, seuls les joueurs les plus aguerris auraient pu y faire face. Si sa puissance avait été trop faible, l'ingénieur n'aurait eu aucune chance contre les joueurs expérimentés ce qui aurait dénué de tout intérêt le montage même de cette arme. On a alors décidé de limiter l'intelligence artificielle de la mitrailleuse, faisant en sorte qu'elle ne soit fatale que pour les ennemis à découvert, mais qu'elle puisse détecter les ennemis qui se déplaceraient à couvert. Ceci force l'ingénieur à utiliser son arme secondaire pour compenser le défaut de la mitrailleuse. Celle-ci reste néanmoins un dangereux obstacle pour tout ennemis qui tenterait de passer en force.

  • 12. Réponses des joueurs
[Eric Smith] Sur Half-Life 2, on a mis au point un système de "réponses automatiques" qui permettait de gérer les phrases prononcées par les personnages lors d'événements pas forcément totalement prévisibles. Pour Team Fortress 2, on a choisi d'appliquer ce système à l'environnement multijoueur. Le système répertorie les différentes phrases dans un simple fichier texte et le code active ensuite les répliques lorsque les règles ou conditions définies dans le fichier texte surviennent en cours de partie. Par exemple, lorsqu'un joueur recharge son arme le système de "réponses automatiques" sait que le moment est approprié pour que le personnage lance une remarque en rapport avec le rechargement. Le système contrôle l'état de l'environnement et le me6t en relation avec un ensemble de règles, afin de déterminer la réplique la plus appropriée selon le contexte. Ainsi, si le joueur est gravement blessé il dira peut-être autre chose que s'il est en pleine possession de ses moyens. Dans le même ordre d'idée, un personnage peut avoir une réplique spéciale s'il vient de tuer plus de deux ennemies en l'espace de 20 secondes, une autre s'ils se trouve sous l'eau, etc. Et en conservant les répliques et les règles dans des fichiers de script, on laisse la possibilité aux scénaristes d'ajouter du texte sans avoir à passer par le code.

  • 13. J.C. Leyendecker's l'influence de l'art TF2
[Moby Francke] Une fois choisie l'approche BD, on a fait divers essais avant d'opter pour la technique de J.C. Leyendecker, un illustrateur très populaire au début du XXe siècle. Sa façon ingénieuse de dessiner les vêtements et les matières permettait effectivement d'ajouter des éléments de détail à nos personnages tout en conservant toutes les particularités de leur silhouettes. On a donc utilisé des mappages standard pour créer les plis des vêtements, ce qui permet de profiter d'un bon niveau de détails pour les gros plans, sans atténuer l'impact des couleurs censées attirer l'oeil du joueur sur les armes ô combien importantes.

  • 14. Rendu des charactères
[Moby Francke] Lors de nos premiers brainstormings sur le style des personnages, on est tombé mis d'accord sur l'utilisation d'un style dessin animé ou BD, mais sans donner dans l'exagération de propose la plupart des textures "Cartoon". Il fallait des contours moins prononcés que ce qui se fait généralement dans ce domaine. C'est pour cela qu'on a opté pour une texture 2D pour définir l'éclaire sur les personnages et, aux points de jonction des zones sombres et des zones claires, on a ajouté une touche de couleur chaude afin que les couleurs soient plus vives à ces endroits. Une fois le modèle défini pour les effets de lumière, on a volontairement marqué le contour des personnages de façon à ce que les silhouettes ressortent au maximum sur l'environnement 3D.

  • 15. Le Pyro
[Marc Scaparro] Lors de la conception du Pyro, l'idée était de créer une classe experte en combat rapproché qui encourage les joueurs à tendre des embuscades. On a donc fait en sorte que le Pyro soit vulnérable lorsqu'il est à découvert, pour obliger les joueurs à rechercher les zones à couvert et les encadrements de porte. Et pour accentuer un peu plus cette spécificité, on a ajouté aux effets du lance-flammes un trouble sensoriel qui désoriente suffisamment les adversaires pour que les flammes aient raison d'eux.

  • 16. Le Spy
[Matt Boone] Le Spy est le personnage idéal pour les joueurs qui veulent la jouer fine. A haut niveau, sa mission est d'infiltrer l'équipe opposée, de se déplacer incognito et d'utiliser son attaque mortelle pour supprimer les ennemis clés, comme les snipers, les ingénieurs ou les médecins. Son dispositif d'invisibilité est conçu pour l'aider dans deux types de situation. Cette invisibilité lui permet de passer la ligne de front, là ou les joueurs se montrent le plus vigilant envers leur ennemis et le plus méfiant envers les alliées qui avancent dans la mauvaise direction. La seconde situation se rencontre lorsqu'il tente d'échapper à des ennemis qui l'ont démasqué en territoire hostile. Le Spy est capable de saboter les mitrailleuses laissées sans surveillance par l'ennemi, obligeant ainsi les ingénieurs à garder un oeil sur leurs constructions.

  • 17. Le design du HUD/Déguisement
[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs, de la carte, la situation des alliés, les armes utilisées par l'adversaire, etc. peut rebuter certains joueurs. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments dont le joueur a réellement besoin. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passés totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spy de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaître le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy, une icône flottante représentant son camouflage. Mais les testeurs ont dit que cette icône était plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spys, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton "second degré" du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'oeil, toutes les informations dont les joueurs ont besoin, ce qui leur permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions.

A voir