Difference between revisions of "Ambushing/es"
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El '''Flanqueo''' es efectivamente igual a la emboscada, involucrando el sorprender a un jugador por los lados o por detrás mientras están distraídos por una confrontación frontal. Requiere menos espera que la emboscada. | El '''Flanqueo''' es efectivamente igual a la emboscada, involucrando el sorprender a un jugador por los lados o por detrás mientras están distraídos por una confrontación frontal. Requiere menos espera que la emboscada. | ||
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+ | *Si se vuelve muy dificil llegar tras las líneas enemigas, usa el [[Crit-a-Cola/es|¡Plonk! La Bebida Salvavidas]] para atravesarlas y ponerte detrás del enemigo. | ||
+ | *Usando [[Crit-a-Cola/es|CritiCola]], puedes hacer una enorme cantidad de daño en una única emboscada. Para aprovecharla al máximo, usa la [[Scattergun/es|Escopeta]] o la [[Shortstop|Paratenseco]], pues la poca cantidad de munición y largo tiempo de recarga de la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] la hacen un acompañamiento menos que ideal. | ||
+ | *Si te sientes confiado en tu puntería y tu habilidad de acercarte al enemigo, la [[Force-A-Nature/es|Dispensadora de Caña]] hace más daño inmediato que las demás armas primarias del Scout, con el defecto de sólo cargar 2 disparos y recargar más lento. | ||
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− | * | + | *Los jugadores tienden a cuidar el frente y los flancos, pero no la parte superior, así que otra forma de emboscada es arrojarse desde encima hacia los enemigos que se acercan. Esta forma de emboscada puede hacer que quedes en el medio de un grupo de enemigos, permitiéndote hacerlos arder a todos en un par de segundos con sólo girar. Tienes, además, la ventaja de la velocidad, pues caer es más rápido que andar a pie. Sólo es posible hacerlo cuando hay una cornisa desde dónde lanzarse, y el equipo enemigo puede haberlo previsto. |
− | + | *Si estás esperando tras una esquina, cámbiate al Hacha de Bombero para evitar mostrar la punta del Lanzallamas. | |
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+ | Un Heavy puede saltar desde atrás de una esquina, haciendo girar su Ametralladora mientras cae, y proceder a causar caos a un equipo enemigo que se aproxima. Esto funciona particularmente bien, dado que el Daño por Segundo del Heavy es particularmente alto a corta distancia. | ||
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+ | *Las [[Sentry Gun/es|Centinelas]] de Nivel 1 son pequeñas y relativamente silenciosas, haciéndolas ideales para emboscadas y trampas plantadas, muy similarmente a como las [[Stickybomb launcher/es|Bombas Lapas]] sirven para proteger puertas. | ||
+ | *Similarmente a las Centinelas de Nivel 1, la Mini-Arma Centinela de Combate tiene el beneficio agregado de un tiempo de construcción acelerado y un bajo coste. Esto te permite rápidamente preparar emboscadas en áreas contendidas o retrasar perseguidores si te ves obligado a huir. | ||
+ | *Sé consciente de los 'puntos ciegos' de tu Centinela, y apréndete cuáles áreas cercanas son buenas para preparar emboscadas. Esto ayuda a jugar a favor de los puntos fuertes de tu Centinela, y a protegerla de potenciales agresores. | ||
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* Hiding and using the [[Your Eternal Reward]] is a new, effective strategy. Uncloaking right behind enemies in the heat of battle and then giving them a quick jab can leave very little impression of you ever being there, thanks to the dagger's effects. | * Hiding and using the [[Your Eternal Reward]] is a new, effective strategy. Uncloaking right behind enemies in the heat of battle and then giving them a quick jab can leave very little impression of you ever being there, thanks to the dagger's effects. | ||
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==Surviving Ambushes== | ==Surviving Ambushes== |
Revision as of 02:58, 5 July 2011
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La emboscada es "un acto o instancia de atacar inesperadamente desde una pocisión oculta". Esta estrategia es mas efectiva para las clases dedicadas al corto alcance o que requieren algo de elemento sorpresa, tales como Pyro, Heavy, Scout y Spy, al evitar el problema de dichas clases cuando se ven obligadas a acercarse a oponentes cuyo fuerte es el combate a medio o largo alcance. Sin embargo, también es útil, usualmente, para otras clases. Al esconderse al otro lado de las esquinas, o detrás de un obstáculo, el jugador puede sorprender a enemigos distraídos, matándolos en el mejor de los casos, o dejándolos seriamente heridos antes de que puedan reaccionar.
El Flanqueo es efectivamente igual a la emboscada, involucrando el sorprender a un jugador por los lados o por detrás mientras están distraídos por una confrontación frontal. Requiere menos espera que la emboscada.
Índice
Carnada
Algunas veces el enemigo requiere algo de convencimiento para caer en una emboscada y, por lo tanto, recae en uno de sus compañeros asumir el rol de 'Carnada'. A continuación se presenta una valoración de las nueve clases, y su 'prioridad como objetivo':
- Scout - Baja. Los Scouts son débiles, con armas que son más eficaces a corta distancia, lo que normalmente los haría un objetivo ideal; sin embargo, los Scouts suelen ser demasiado pequeños, rápidos y ágiles, como para que cualquier fuerza enemiga vaya a esforzarse seriamente en perseguirlos.
- Soldier - Media. Los Soldier, siendo un rival grande y relativamente lento, pueden a menudo ser una buena opción de blanco por perseguir para el enemigo ocasional. Sin embargo, la cantidad de daño que un Soldier puede hacer, aún sin ayuda, compensa estas debilidades. Si el jugador se retira mientras está recargando, el enemigo puede asumir un daño considerable y dar caza de todos modos.
- Pyro - Media-Baja. Los Pyro tienen un alcance limitado y por lo general se ven corriendo hacia los enemigos en lugar de alejarse de ellos. Los enemigos pueden tener la tentación de perseguir un Pyro huyendo, pero también pueden estar al tanto de que un Pyro puede girar y atraparlos en una esquina.
- Demoman - Muy Baja. Las emboscadas son extremadamente populares entre los Demoman, dadas sus bombas lapa controladas remotamente. Los enemigos generalmente retrocederán, a menos que estén seguros de poder deshabilitar las bombas lapa, o alejarlas con una explosión de aire comprimido.
- Heavy - Media. Los Heavy son objetivos lentos y obvios, pero sus Miniguns pueden causar mucho daño muy rápidamente. Si su Minigun no está rotando, se vuelven levemente más atractivos, dado que les toma aproximadamente un segundo para lanzar un contraataque efectivo.
- Engineer - Media-Alta. Los Engineer sólo tienen armas basicas con als cuales defenderses, y si se los encuentra lejos de sus Centinelas, son considerados presa fácil por las demás clases; sin embargo, se sabe que los Engineer suelen preparar sus propias emboscadas usando Centinelas.
- Sniper - Alta. Los Sniper trabajan mejor cuando mantienen una gran distancia con sus oponentes. A corto rango, los Sniper se ven fuera de su elemento, y normalmente emprenderán la retirada para recuperar la ventaja.
- Medic - Muy Alta. Los Medic suelen ser el objetivo número uno en el orden de eliminación. Un perfil delgado y velocidad mayor al promedio los hacen excelente (aunque valiosa) carnada para las emboscadas.
- Spy - Alta. Los Spy que no están disfrazados llaman mucho la atención de los enemigos, quienes querrán eliminar la amenaza antes que el Spy tenga la oportunidad de hacerse invisible o disfrazarse.
Tácticas de Emboscada específicas de cada Clase
Scout
- Como Scout, tu velocidad y el alto daño de tu Escopeta te hacen letal en las emboscadas.
- Usa rutas alternas y tu velocidad para tratar de flanquear al enemigo.
- Si se vuelve muy dificil llegar tras las líneas enemigas, usa el ¡Plonk! La Bebida Salvavidas para atravesarlas y ponerte detrás del enemigo.
- Usando CritiCola, puedes hacer una enorme cantidad de daño en una única emboscada. Para aprovecharla al máximo, usa la Escopeta o la Paratenseco, pues la poca cantidad de munición y largo tiempo de recarga de la Dispensadora de Caña la hacen un acompañamiento menos que ideal.
- Si te sientes confiado en tu puntería y tu habilidad de acercarte al enemigo, la Dispensadora de Caña hace más daño inmediato que las demás armas primarias del Scout, con el defecto de sólo cargar 2 disparos y recargar más lento.
Soldier
- Usa saltos con cohetes para posicionarte en lugares por encima del nivel de visión promedio de los jugadores (por ejemplo, encima de puertas o pilas de cajas). Cuando el enemigo cruce el portal, has que lluevan cohetes sobre él.
Pyro
- Esperar tras las esquinas o al lado de puertas entre diferentes áreas del mapa te permiten tomas ventaja del rango limitado del Lanzallamas.
- Los jugadores tienden a cuidar el frente y los flancos, pero no la parte superior, así que otra forma de emboscada es arrojarse desde encima hacia los enemigos que se acercan. Esta forma de emboscada puede hacer que quedes en el medio de un grupo de enemigos, permitiéndote hacerlos arder a todos en un par de segundos con sólo girar. Tienes, además, la ventaja de la velocidad, pues caer es más rápido que andar a pie. Sólo es posible hacerlo cuando hay una cornisa desde dónde lanzarse, y el equipo enemigo puede haberlo previsto.
- Si estás esperando tras una esquina, cámbiate al Hacha de Bombero para evitar mostrar la punta del Lanzallamas.
- El Dragón recompensa al Pyro con Críticos garantizados al atacar a un enemigo desde atrás, haciéndolo un arma ideal para las emboscadas.
Demoman
- Your sticky-bombs are tailor-made for ambush purposes. Doorways, corners, and anywhere the enemy doesn't normally look when passing makes a great location for a potential sticky-bomb trap.
- Thanks to the abilities of the Scottish Resistance, you can set up a multi-ambush. When waves of enemies approache you, detonate your first batch of stickies to take out the first wave, then detonate the second batch for the second wave, and so on.
Heavy
Un Heavy puede saltar desde atrás de una esquina, haciendo girar su Ametralladora mientras cae, y proceder a causar caos a un equipo enemigo que se aproxima. Esto funciona particularmente bien, dado que el Daño por Segundo del Heavy es particularmente alto a corta distancia.
Engineer
- Las Centinelas de Nivel 1 son pequeñas y relativamente silenciosas, haciéndolas ideales para emboscadas y trampas plantadas, muy similarmente a como las Bombas Lapas sirven para proteger puertas.
- Similarmente a las Centinelas de Nivel 1, la Mini-Arma Centinela de Combate tiene el beneficio agregado de un tiempo de construcción acelerado y un bajo coste. Esto te permite rápidamente preparar emboscadas en áreas contendidas o retrasar perseguidores si te ves obligado a huir.
- Sé consciente de los 'puntos ciegos' de tu Centinela, y apréndete cuáles áreas cercanas son buenas para preparar emboscadas. Esto ayuda a jugar a favor de los puntos fuertes de tu Centinela, y a protegerla de potenciales agresores.
Spy
- Cloaking/Disguising while hiding behind an object or around a corner is a common strategy for Spies. Await an oblivious opponent to pass your hiding place, and then deliver the unsuspecting backstab. The Dead Ringer can make this strategy a lot easier for people.
- If there is a large-scale, heated battle taking place, try using the Cloak & Dagger to hide in the corner of the area. When there is a group of enemies plowing into your allies, close in from behind and deliver your backstabs.
- Hiding and using the Your Eternal Reward is a new, effective strategy. Uncloaking right behind enemies in the heat of battle and then giving them a quick jab can leave very little impression of you ever being there, thanks to the dagger's effects.
Surviving Ambushes
Since an ambush is, by definition, an attack of total surprise, usually the only way to escape is to retreat, or go back the way you came. But there are steps you can take to stop your team from triggering an ambush in the first place.
Avoidance
- Look for Sticky-Bombs and shoot them out of the way, whenever possible.
- Anticipate the places the enemy will be hiding and enter from the far side while Strafing. (Note: most people are right handed so will instinctively hide on the right hand side for them, the left hand side to you)
- Move quickly through confined spaces, or if possible, avoid them altogether.
- Be on the lookout for the nozzle to the Pyro's Flamethrower/Backburner. It is a large and longer weapon than most and tends to stick out if he has it equipped.
- Listen out for noises that certain classes make, such as a spinning Minigun, or the decloaking sound of a Spy.
Countering
- Don't follow the same path twice, if you can avoid it. Enemies may be watching you to see which paths are ideal for ambushes.
- If you have a Spy hidden behind enemy lines, he can relay the enemy's ambush locations back to you.
- Unless you have an ÜberCharge at the ready, don't ever think you can 'punch through' an ambush. This is most often suicide.
Map-Specific Ambushes
2Fort
- Inside the hooded plaza entrance to the Intelligence area
- Around the corner from either of the two entrances to the enemy base
- Around the corner from either of the two sewer entrances
- The small corner round the bottom of the stairs leading from each base to its sewer
- The small pile of crates (RED) or barrels (BLU) upon ascending the stairs from the sewer
- The 'Grate' room in either base. Allows a good view of the front entrance.
- The shelf and 'work-sink' between either Team's Base Entrance and the Courtyard. (Enemies tend to charge directly from the Entrance to the Courtyard and then stop, ignoring this corner completely)
Well
- Next to the rail tracks at the middle Control point on the outside of the entrance or on the inside of the exit.
- Next to the doors into the fourth Control point (this is close to water for Pyros though)
- Behind any of the rail cars
- Next to the well entrances / exits
Dustbowl
- Stage 1, behind the small house outside of the BLU exit leading directly to Control point 1: while it is easy to be spotted from the exit across the ravine, it is ideal for ambushing BLU players heading straight for the control point, as well as dropping down on players approaching the control point from within the ravine.
- Stage 1, above the stairs leading to the small building across from Control point 2: players heading up the stairs tend to go straight up the stairs and onto the building, sometimes ignoring you.
- Stage 2, end of tunnels leading to Control point 2 area: there is a wooden walkway above these tunnel exits (Engineers like to build Sentry Guns on it) that a Pyro can drop down from on emerging attackers, or for RED players to attack BLU attackers heading straight for the control point upon leaving the tunnels.
Granary
- On the overhead path with the circular exit leading from Control Point 2 to the central Control Point.
Steel
Steel plays well to the short-range classes' abilities, as a large percentage of the map contains blind corners, choke points, and narrow corridors.
Some specific ambush locations include:
- The Window Room overlooking Control Point E. This is accessible from A, just beside the RED team's Spawn Room. A BLU Spy can easily use this to slip in amongst enemy players incognito.
Pipeline
- Stage 1, The staircase leading up to the Sniper nest next to spawn: Jump down to the bottom of the stairs while your enemy is walking up them to get to the Sniper nest, effectively cutting your enemy off from the exit.