Difference between revisions of "Standard community competitive lineup/nl"
Sausage948 (talk | contribs) (→Utilities) |
Sausage948 (talk | contribs) (→Scout) |
||
Line 66: | Line 66: | ||
====Scout==== | ====Scout==== | ||
− | {{main|Scout (competitive)}} | + | {{main|Scout (competitive)/nl|l1=Scout (competitief)}} |
− | In | + | In de meest 5-cp push mappen (de meest voorkomende maptype), worden Scouts als de meest effectieve utility beschouwd, zeker voor het [[mid fight/nl|middengevecht]] en algemene gevechten/vervoer. In deze mappen zijn Scouts meestal de eerste of tweede klasse die bij het middenpunt komen (de andere concurrent is de Demoman). Ze zijn erg effectief met [[pick/nl|picks]], cleanups en controlepunten veroveren. Scouts zijn over het algemeen ook behulpzaam voor flankroutes te patrouilleren, om vijandelijke flankers de onderscheppen en om verwonde of alleenstaande vijanden te doden. Door hun hoge mobiliteit en hitscanschadevermogen kunnen ze goed funtioneren in zowel sologevechten als in gevechten met teamgenoten, zeker met een andere Scout (die hem kan bijhouden zonder Medic genezing of pickups). |
====Sniper==== | ====Sniper==== |
Revision as of 22:30, 13 September 2011
Deze pagina wordt momenteel vertaald naar het Nederlands. Als je Nederlands kan spreken, laat dan een bericht achter op de praat pagina of neem contact op met diegene die aan de pagina hebben bijgedragen (door het pagina verleden te bekijken). |
Competitieve artikels zijn momenteel in ontwikkeling. Als je vragen hebt, kan je ze hier vragen.
De standaard competitieve line-up is het meest voorkomende team samenstelling in spellen die het standaard competitieve formaat volgen. De standaard competitieve line-up gebruiken is in geen enkele league verplicht, maar bijna alle competitieve 6-personen teams gebruiken het voor zijn efficiëntie en zijn aanpassingsvermogen.
Inhoud
Overzicht
De standaard competitieve line-up is als volgt:
- 1 Medic
- 1 Demoman
- 1 Pocket, meestal een Soldier
- 1 Roaming, meestal ook een Soldier
- 2 Utility, meestal allebei Scouts
De Medic en Demoman veranderen bijna nooit van klasse tijdens een spel. Afhankelijk van de map, kan het zijn dat beide utilities meer tijd besteden als een klasse behalve Scout, zeker in maps zoals Gravel Pit. Soldiers blijven meestal Soldiers tijdens het hele spel, alhoewel het niet ongehoord is dat één naar een Heavy veranderd (of, als een utility klasse als dat beter bij een strategie past).
De spelers die als pocket en roaming spelen veranderen vaak van klasse afhankelijk van welke teamgenoten nog in leven zijn in een bepaalde situatie. In sommige teams zijn beide Soldiers tegelijkertijd een pocket en een roaming. De combinatie van de Medic en minstens een van zijn partners (meestal een Soldier of twee) wordt gezien als de combo. De Soldier mogen van positie verwisselen wanneer de roamer gewond is en/of weinig ammunitie heeft en de pocket helemaal overhealed is en/of veel ammunitie heeft. Een goed voorbeeld hiervan zijn de RED Soldiers wanneer ze controlepunt B verdedigen in Gravel Pit; meestal zou er altijd een Soldier op het dak moeten zijn. De Soldiers kunnen van positie verwisselen als degene op het dak gewond is of weinig ammunitie heeft.
Uitleg
Elke positie keuze van de standaard line-up heeft een specifiek doel.
Medic
Medic is de meest essentiële speler in een typische 6 tegen 6 wedstrijd. Genezing heeft duidelijke voordelen in dat het teamgenoten langer in leven kan houden zonder dat ze te hoeven wachten voor health packs of terug moeten gaan naar een supply locker. De Medic’s ÜberLading is een heel belangrijk aspect van competitieve wedstrijden omdat het een van de meest belangrijke factoren als je team besluit om op te drukken, de vijand te hinderen of om terug te trekken. Het is het meestal waard om dood te gaan om je eigen Medic te beschermen of de vijandelijke Medic te doden. De Medic is meestal de leider van een team omdat hij een beter zicht heeft op de situatie omdat hij zelf in vecht.
Medics zijn gelimiteerd tot 1 in alle grote 6-personen leagues om gestagneerde gameplay te voorkomen en om klasse variëteit te verzekeren.
Demoman
Demomen kunnen grote tactische voordelen hebben in een groot aantal situaties. Ze zijn meestal de eerst of de tweede klasse die bij het middenpunt komt, en als ze er zijn kunnen ze kleefbom vallen opzetten om de vijand toegang tot sommige plaatsen te weigeren en kunnen granaten gebruiken om stikpunten te spammen voordat het grootste deel van het vijandelijke team bij het gebied komt.
De Demomans mogelijkheid om vijandelijke aanvallen te vertragen, stik- en controlepunten te verdedigen, en schade te verspreiden in grote gebieden maakt hem een onmisbare teamgenoot voor aanvallen, verdedigen, en het vertagen van vijandelijke aanvallen. Door zijn hoge schadevermogen is hij het meest voorkomende doelwit voor een Kritz.
Demomen zijn beperkt tot 1 in alle grote 6-man competities om excessief spammen en gebiedweigering te voorkomen.
- Zie ook: Soldier (competitief) en Heavy (competitief)
De pockets taak om zijn teams Medic te beschermen en (indien mogelijk) hem helpen om sneller een ÜberLading op te laden. Soldier is de meest voorkomende keuze voor deze rol voor een paar redenen:
- Hij kan de Medic bijhouden met zijn raketsprongen.
- Hij heeft een goede projectiel- en hitscanvuurkracht, dat hem een goed aanpassingvermogen geeft tijdens gevechten.
- Hij kan zichzelf verwonden om sneller een ÜberLading up te laden.
- Hij heeft veel gezondheidspunten, waardoor hij schade kan opnemen voor zijn Medic.
- Hij kan zijn raketten gebruiken om te helpen met spam.
- Hij kan snel van defensief naar offensief gaan met een raketsprong en een ÜberLading/Kritz.
- Hij kan vijanden jongleren om te voorkomen dat ze dicht bij zijn Medic komen.
Soms wordt een Heavy gebruikt in plaats van een Soldier. Dit komt niet vaak voor in 5-controlepunt push maps, maar in gebieden waar hoogtevoordelen beperkt zijn (zoals in een gebouw), het niet uitmaakt hoe snel de teams reizen (zoals wanneer beide teams proberen een Über op te bouwen voor een laatste puntenconfrontatie), en/of wanneer vijandelijke Scouts die proberen te flanken/back-cappen lastig zouden kunnen zijn (zoals wanneer je Scouts allebei een andere utility klasse hebben gekozen, zoals Sniper en/of Spy om een gelijkspel te voorkomen), kan de Heavy een goede keuze zijn. Heavy kiezen heeft wat risico’s, want hij heeft moeite met het ontwijken van dodelijke effecten zoals hoofdschoten, rugsteken en explosieven van een tegenstander onder de invloed van de Kritzkrieg. De Heavy is ook veel slomer dan een raketspringende Soldier, dus dit betekent dat aan het begin van een gevecht, het team met de Heavy in het nadeel staat tot dat de Heavy bij het middenpunt komt.
Roaming
- Zie ook: Soldier (competitief)
De Roamende speler functioneert als zijn teams sterke offensieve klasse en als een back-up pocket voor als de normale pocket dood gaat. Deze taak wordt meestal gedaan door een Soldier door zijn bevoegdheid om zichzelf te herpositioneren met raketsprongen en de taak als back-up pocket in te vullen. In sommige strategieën kan de Roamende speler een andere klasse zijn dan een Soldier, zoals een Pyro in Badlands.
Op sommige maps waar utility klasses meer gewenst zijn en spam minder effectief is dan normaal, is het niet ongebruikelijk dat de roamende speler een utility klasse is. Bijvoorbeeld, op Yukon, door het belang van Scouts gecombineerd met de sterkte van een Sniper bij alledrie de punten, is het niet ongebruikelijk voor teams om één pocket Soldier, twee Scouts en een Sniper te hebben in plaats van twee Soldiers en twee Utilities.
Utilities
Meestal worden Utility plaatsen opgevuld door Scouts, alhoewel er veel situaties zijn waar een of beide spelers een situationele utility kiezen (zeker bij het laatste controlepunt bij 5-cp push mappen, of in aanvallen/verdedigen mappen zoals Gravel Pit. Over het algemeen als een map or punt niet de mobiliteit van twee Scouts vereist, dan is het acceptabel om naar een andere klasse te veranderen.
Scout
In de meest 5-cp push mappen (de meest voorkomende maptype), worden Scouts als de meest effectieve utility beschouwd, zeker voor het middengevecht en algemene gevechten/vervoer. In deze mappen zijn Scouts meestal de eerste of tweede klasse die bij het middenpunt komen (de andere concurrent is de Demoman). Ze zijn erg effectief met picks, cleanups en controlepunten veroveren. Scouts zijn over het algemeen ook behulpzaam voor flankroutes te patrouilleren, om vijandelijke flankers de onderscheppen en om verwonde of alleenstaande vijanden te doden. Door hun hoge mobiliteit en hitscanschadevermogen kunnen ze goed funtioneren in zowel sologevechten als in gevechten met teamgenoten, zeker met een andere Scout (die hem kan bijhouden zonder Medic genezing of pickups).
Sniper
Of all situational utilities, Sniper is the most common. Useful both offensively and defensively in a variety of maps, the Sniper can help deny areas and get picks with little setup time and at a fairly low risk to himself, assuming he has backup. He can instantly kill enemy medics with one hit, using either a headshot with no charge-up or a fully-charged bodyshot (both of which deal exactly 150 damage, exactly enough to instant-kill). In open spaces, a Sniper can provide extremely high damage output that give enemies little choice other than to retreat to cover or countersnipe. His biggest disadvantages are his long transit times compared to Scout, his poor capping capacity, and his vulnerability when alone.
Spy
Spy is used most commonly to break a stalemate and give his team a player count/Über percent advantage. He is most effective if used sparingly, as enemies are more likely to spot and stop him if they anticipate his appearance. Spy's main role of getting stalemate-breaking picks is similar to that of the Sniper, but the Spy has the unique advantage of being able to perform these even if the Medic is behind obstacles, walls, and/or team mates. The Spy's lack of health and firepower gives him a serious risk of dying after he's been spotted, so backstab attempts are usually followed by either immediate death or narrow escape. This, combined with the fact that the he has to spend a long time in transit and stealth, makes Spy a very high-risk, high-reward option.
Outside of stalemate-breaking pick situations, Spy can also be used to help take down an Engineer nest or provide situational support with the Dead Ringer, which he can use to block doorways, capture points even if there are stickies on them, intercept general spam, or stay alive longer in combat.
Engineer
Engineer is a standard choice for attack-defend maps such as Gravel Pit. In 5-cp push maps, he is used most often to defend the final point if his team has time to build up. He provides good area denial, particularly against Scouts—something that Demoman's area denial sometimes has trouble with—and can keep his teammates' ammo stocked and his Medic's health full with a Dispenser. Teleporters are generally a low priority for him because of the fact that the more helpful a teleporter is (how far it transports teammates), the harder it is for him to prevent the entrance from being destroyed and/or rebuild it.
Engineer is particularly useful if the enemy is using the Kritzkrieg, as buildings are immune to Crits.
Heavy
Just as he's used as a situational pocket class, heavy can also be used as a situational utility class. This most clearly comes about when a team wants the type of area denial of a Sentry Gun but does not have the time or stability to build it up. A utility heavy might also be used if enemy Scouts are becoming a problem (which may happen if your team's other utility switches to Sniper or Spy) or to defend an area while the combo pushes out (especially if the Demoman is unavailable or is needed to push with a kritz). Heavy is a more risky choice if the enemy is using Kritzkrieg or Sniper(s), as you will be unable to reliably evade.
Pyro
Pyro is usually limited to specific situations in serious competitive play. He is sometimes used as an ambush class, particularly on the Badlands mid fight. His ability to defend points with airblast also comes into play in certain areas, most specifically on Gravel Pit C.
Pyro sees very limited use because of his comparatively restricted capabilities. His Flamethrower deals little damage if the enemy reacts quickly or keeps him at a distance. His afterburn matters little when the enemy team has a good Medic with health pickup privileges. His airblast has a low rate of fire and can therefore be overcome fairly quickly, particularly if there's more than one person attacking him. His transit time is slower than Soldier, demo, and Scout, even though he needs to get in closest to match their DPS. In addition to these factors limiting his potential his Flamethrower's attack mechanism can be unreliable in terms of directionality and distance which makes him even more unwieldy.