Difference between revisions of "Item drop system/fr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Re-translated full page)
Line 1: Line 1:
{{Quotation|'''Le Heavy'''|Yes. I ''like'' this new weapon.|sound=Heavy_specialweapon09.wav}}
+
{{DISPLAYTITLE:Système de drop}}
 +
{{Quotation|'''Le Heavy'''|Oui. J'''aime'' bien cette nouvelle arme.|sound=Heavy_specialweapon09_fr.wav}}
  
 
[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Un drop de {{Item link|Reggaelator}}.]]
 
[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Un drop de {{Item link|Reggaelator}}.]]

Revision as of 19:42, 2 November 2011

«
Oui. J'aime bien cette nouvelle arme.
Le Heavy
»
Un drop de Reggaelateur.

Le système de drop d'items est le procédé principal de distribution des items dans Team Fortress 2. Il a été introduit pour la première fois dans la mise à jour Sniper vs. Spy pour rendre la distribution des items indépendante des succès. Son but est l'amélioration de l'accessibilité aux items du jeu, de plus en plus nombreux, au dépend de la course aux succès, qui amenait les joueurs à faire des actions hors du contexte du jeu pour en gagner, ou encore à utiliser des outils de tierce partie pour falsifier l'obtention des succès. Le système de drop distribue un item aléatoire aux joueurs sur une base régulière, tant que la limite hebdomadaire n'est pas atteinte.

Système actuel

Graphique décrivant la relation entre le temps de jeu et le nombre de drops.
Un graphique décrivant la distribution des items.

Le système actuel a été introduit le 20 avril 2010.[1] Les joueurs trouvent des items sur des intervalles réguliers qui vont de 30 à 70 minutes, avec une moyenne de 50 minutes. L'ancien système déterminait à des intervalles aléatoires si le joueur recevait un item, ce qui entraînait de longues périodes de malchance pour certains joueurs qui ne trouvaient aucun item pendant une longue période de temps. Le système actuel a enlevé ceci et augmenté le taux de drop d'items.

Il n'y a pas de limite pour le nombre d'items reçus par semaine, mais une limite sur le temps de jeu durant lequel les drops peuvent se produire. Cette limite a été estimée à 10 heures par semaine, et les joueurs jouant après ne recevront pas d'items.[2] Jouer en dessous de la limite reportera le temps inutilisé à la semaine suivante, augmentant cette limite hebdomadaire au maximum au double de la limite de base. On a estimé qu'on pouvait trouver de 6 à 12 items par semaine, avec la limite de 11 heures par semaine. Recevoir une Caisse Mann Co. ou n'importe quel autre item utilisable n'entame pas la limite.[3][4] Le système remet à zéro la limite de tous les joueurs le jeudi vers minuit Template:W (GMT).

Les items droppés sont stockés dans l'inventaire après la mort du joueur, après un échange complété, si le magasin Mann Co. est ouvert ou si dix duels sont gagnés. Si le joueur quitte le serveur après avoir reçu un item, mais avant de l'avoir stocké dans l'inventaire, une notification alerte le joueur quand le menu principal est visité la fois suivante. Parfois, des items droppés, fabriqués ou échangés restent « dans les limbes » et n'apparaissent pas immédiatement dans l'inventaire du joueur. Cela se produit sur les serveurs avec le temps de réapparition instantané, ce qui bloque l'écran « Nouvel item trouvé ». Visiter le magasin Mann Co. ou se déconnecter du serveur remet habituellement ces items dans l'inventaire du joueur.

Même s'il est perçu que les armes ont une chance égal d'être trouvées, certaines d'entre elles faisant partie d'un ensemble d'items sont droppées plus ou moins souvent que d'autres. On ne sait pas exactement lesquelles de ces armes sont plus rares ou plus communes.[5]

Avec le système Free-To-Play introduit avec la Über Mise à Jour, les joueurs ayant un compte gratuit reçoivent des drops limités (sans items rares ou cosmétiques) tant qu'ils n'améliorent pas leur compte au statut Premium, après quoi ils auront accès au système complet.

Avantages et inconvénients

Un aspect positif du système est qu'il permet aux anciens comme aux nouveaux joueurs de gagner des armes en y investissant du temps de jeu. Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle classe, tant qu'ils sont dans une période de temps de jeu où ils peuvent recevoir des items. Mais, si les joueurs jouent plus de 11 heures par semaine, ils ne seront pas récompensés pour leur temps de jeu supplémentaire.

Beaucoup de joueurs reçoivent des doubles non voulus. Ce problème a été résolu avec l'introduction du système de fabrication, puis du système d'échange, permettant ainsi aux joueurs de fabriquer et d'échanger beaucoup des items disponibles (avec quelques exceptions).[6]

En dépit du nouveau système, l'idle (inactivité) existe toujours. Il est également possible de pratiquer l'idle en utilisant le mode hors-ligne, atténuant ainsi le besoin de serveurs dédiés d'idle. Certains idlers choisissent de désactiver la vidéo et l'audio en lançant le jeu avec les paramètres -textmode et -nosound.

Étapes de succès

Le 29 avril 2008, Valve a dévoilé un ensemble de trois armes débloquables lors de la Mise à jour Gold Rush. Ces armes sont débloquées en complétant un certain nombre de succès, qui entraînent une étape de succès. Il y avait trois étapes de succès au départ, chacune d'entre elles requérant plus de succès. Une fois qu'une étape est franchie, le joueur reçoit l'arme qui va avec. Cette restriction a plus tard été abaissée pour réduire le nombre de joueurs cherchant à tout prix à obtenir des succès uniquement pour obtenir la dernière arme.

Le 21 mai 2009, Valve a implémenté un nouveau système aléatoire de drop pour les items débloquables, et a enlevé le système d'étapes de succès. Valve a rapidement fait machine arrière : les étapes de succès sont maintenant couplées avec le système de drops d'items depuis la mise à jour Sniper vs. Spy. Ce système d'étapes a depuis été réutilisé dans la mise à jour WAR! aussi bien que dans la mise à jour de l'Engineer.

Historique

Ancien système

L'icône de l'inventaire utilisée avant la mise à jour Mann-Conomy.

Alors que les étapes de succès déjà présentes pour le Leaderboard class scout.png Scout, Leaderboard class pyro.png Pyro, Leaderboard class heavy.png Heavy et Leaderboard class medic.png Medic, Valve a implémenté le système de drop aléatoire pour maintenir l'équilibre entre les classes dans la vue d'une mise à jour de classe. Ce système a été rajouté dans le jeu comme partie de la mise à jour Sniper vs. Spy le 21 ma 2009.

Valve a calculé le temps moyen de jeu d'un joueur régulier de Team Fortress 2, et a ensuite déterminé un temps standard qui servirait de référence. Toutes les 25 minutes de jeu, le système calculait un nombre aléatoire pour déterminer quand le joueur recevrait un item. Si le joueur était chanceux (25% par tirage), il recevait un item choisi aléatoirement. Si le joueur était malchanceux (75% par tirage), il ne recevait rien et le compteur était remis à zéro. Parallèlement, il y avait un compteur séparé qui fonctionnait sur un intervalle de base de 15430 secondes (4 heures, 17 minutes et 10 secondes), qui donnait une chance sur 28 de recevoir un chapeau. Le temps moyen pou trouver un item était de une heure et 40 minutes (doubles inclus). Depuis que les armes ont été données grâce à un système aléatoire de drop, les observations varient.

Au départ, les drops d'items se produisaient uniquement lorsque le joueur était connecté à la communauté Steam. Si le joueur n'était pas connecté à sa liste d'amis, ou si Valve opérait une maintenance sur la communauté Steam, le joueur ne recevait aucun item durant ce temps. De plus, si un joueur était connecté à un serveur qui avait perdu la connection à Steam, les drops d'items ne fonctionnaient pas tant que le serveur n'avait pas rétabli sa connection.

Semaine de double taux de drop

Le 22 décembre 2010, Valve a annoncé que le quota de drop doublerait du 23 décembre au 30 décembre 2010. Tous les joueurs durant cette période ont également reçu une Clé de Chaussette de Noël.[7]

Une seconde semaine de double drop a été annoncée le 2 juin 2010 ; elle a duré du 3 juin au 10 juin 2011.[8]

Gallerie

Items non droppables

Template:Item drop list

Inventaire

Article principal : Inventaire

Historique des mises à jour

Patch du 21 mai 2009 (Mise à jour Sniper vs. Spy)
  • Ajout du système de drop d'items.

Patch du 19 mars 2010

  • [Non documenté] Les objets divers sont trouvés suivant le taux de drops des chapeaux et non plus des armes.

20 avril 2010 [Mise à jour du serveur des objets]

  • Mise à jour du système de drop vers le système actuel.

Patch du 21 décembre 2010

  • Ajout d'une tonne d'items à la liste de drops aléatoire.

Patch du 23 décembre 2010

  • [Non documenté] Le taux de drop a été doublé pendant la semaine (du 23 au 30 décembre 2010)

Patch du 24 janvier 2011

Patch du 5 mai 2011 (Mise à jour de l'Enregistrement)

Patch du 3 juin 2011

  • Le taux de drop a été doublé pendant la semaine (du 3 au 10 juin 2011)

Patch du 14 juin 2011

Patch du 9 août 2011

Patch du 20 septembre 2011

Références

  1. "Thanks for standin' still, wanker.", Blog officiel de TF2, 20 avril 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube – Le nouveau système de drop
  3. Les drops de caisses ne comptent pas comme des drops normaux, Steam Users' Forum posté par zoli700, 3 octobre 2010.
  4. E-mail de Robin Walker sur le drop de caisses
  5. [1]
  6. "Incoming!", Blog officiel de TF2, 2 septembre 2009.
  7. "Additional Time Has Been Awarded", Blog officiel de TF2, 22 décembre 2010.
  8. "Double Drop Week", Blog officiel de TF2, 2 juin 2011

Voir aussi

Liens externes