Difference between revisions of "Hydro developer commentary/fr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Reverting spams by spambot: no spamming.)
Line 27: Line 27:
 
*3. '''Hydro's randomization'''
 
*3. '''Hydro's randomization'''
  
:''[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilections sur lesquelles les joueurs s'affrontent sans cesse. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart servirait peu, notre choix s'est porté sur une carte unique quin donne envie aux joueurs d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par round est suffisamment clair  
+
:''[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilections sur lesquelles les joueurs s'affrontent sans cesse. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart servirait peu, notre choix s'est porté sur une carte unique quin donne envie aux joueurs d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par round est suffisamment clair pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires.''
 
 
 
 
pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires.''
 
  
 
----
 
----

Revision as of 15:12, 9 December 2011

Vidéos

"Commentaires des développeurs sur Hydro" vidéo posté par Wipnum


"Commentaires des développeurs sur Hydro partie 2" vidéo posté par Wipnum


Transcript

(Par ordre des commentaires)

  • 1. Introduction
[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelles fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pourinfo, ma classe de prédilection est l'espion. Merci et amusez-vous bien!

  • 2. Hydro's color scheme
[Aaron Barber] Contrairement aux cartes de Team Fortress comme 2Fort et Well, dont les zones rouge et bleue sont définies, les quatre arènes principales d'Hydro peuvent être contrôlées par l'une ou l'autre équipe. Il fallait donc trouver un décor susceptible de comporter des structures comme des murs de pierre ou des tunnels et qui fasse appel à une palette de couleurs neutres. Notre choix s'est porté sur un environnement évoquant le désert et on a utilisé une palette de brun roux et bleu ciel, complétée par des couleurs claires aux tons neutres. Les couleurs des autres zones sont légèrement différentes, mais le tout reste homogène.

  • 3. Hydro's randomization
[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilections sur lesquelles les joueurs s'affrontent sans cesse. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart servirait peu, notre choix s'est porté sur une carte unique quin donne envie aux joueurs d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par round est suffisamment clair pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires.

  • 4. Les limites des cartes
[Laura Dubuk] Toute carte a ses limites, mais à moins de n'avoir que des environnements intérieurs ou des canyons sans fond, il est possible que le joueur aperçoive des environnements auxquels il n'a pas accès. Dans nos titres les plus réalistes, comme Half-Life 2, ces limites doivent être justifiées soit par le scénario, soit par les éléments graphiques. En revanche, dans le monde très stylé de Team Fortress, le côté artificiel des graphismes est un parti pris visuel essentiel, qui nous permet de tout simplement ignorer ces justifications sans transiger avec le gameplay. Lors de nos tests, on a pu voir par exemple qu'en suivant les bordures menant à une zone ouverte, le joueur se rendait bien compte que la zone au-delà était à la fois sans intérêt et inaccessible.

  • 5. Designing the generator room
[Laura Dubuk] Cette zone a posé un sérieux problème. Comme la surface couverte par cette arène est essentiellement en intérieur, il était difficile de modifier sa structure de base. On a donc concentré nos efforts sur la gestion des formes, dans l'optique de créer un espace qui pourrait exister dans le monde réel. Pour résumer, le bâtiment est juste une grosse boîte avec des fenêtres rectangulaires, ce qui contraste avec les éléments rond (générateurs) en son centre. Pour créer de la profondeur et de la parallaxe, des éléments linéaires comme des rambardes et des câbles ont été ajoutés. Au sol, on a utilisé des jeux d'ombre et de lumière pour suggérer des itinéraires assez sympas. La combinaison de tout ces éléments permet d'attirer le regard du joueur sur le drapeau, qui reste le centre stratégique de la carte.

  • 6. Grenades
[Adrian Finol] L'une des différences les plus notables par rapport à Team Fortress Classic est la disparition des jets de grenades. La plupart des classes disposaient en effet d'une grenade à main standard, ainsi que d'une grenade secondaire spécifique. Or on a remarqué que les grenades standard se révélaient souvent être plus déterminantes sur l'issue d'un combat que certaines armes principales. Cela tendait donc à limiter les particularités de chaque classe et on a voulu corriger le tir dans Team Fortress 2. D'ailleurs, on a remarqué qu'un certain nombre de situations finissaient en impasse suite à une utilisation abusive des grenades. C'était notamment le cas lorsque des joueurs lançaient des grenades dans l'encadrement d'une porte de façon répétée, en espérant éliminer les ennemis qui pourraient se trouver derrière, ou lorsqu'un joeur en grande difficulté balançait toutes ses grenades en espérant tuer quelqu'un juste après sa propre mort. La suppression des grenades à main standard a payé instantanément en termes de plaisir de jeu, surtout pour les néophytes qui se faisaient souvent surprendre par l'explosion d'une grenade à leur pieds et ne comprenaient pas bien pourquoi ils étaient morts. Et on a détecté des problèmes similaires en se penchant sur les grenades spécifiques aux classes. Là aussi, leur supression a tout de suite porté ses fruits lors des tests. Une fois la décision prise, on a tenté d'identifier les manques liés à l'absence de grenades pour chaque classe. Et lorsqu'une classe semblait avoir perdu un atout stratégique, on l'a dotée de nouvelles compétences.

  • 7. The evolution of TF2's art direction
[Andrea Wicklund] Plus l'orientation artistique fait appel à des représentations visuelles identifiables par tout le monde, moins il est nécessaire d'expliquer les éléments du jeu. Pour la première version de TF2 s'était imposé le choix d'une direction artistique très réaliste, mais au fil du développement, un certain nombre de problèmes sont apparus. En effet, les différences entre les classes de personnages étaient peu évidentes et les armes tirant autre chose que des balles étaient difficiles à rendre visuellement. De plus, nos cartes n'étaient pas franchement réalistes puisqu'on conçoit mal que deux groupes ennemis construisent des bases aussi proches l'une de l'autre. Et puis, le visuel du jeu était un peu trop proche de nos autres titres. C'est donc là qu'a germé l'idée d'un monde de type bande dessiné. En effet, en voyant côte à côté le Spy tiré à quatre épingles et une armoire à glace comme le Heavy, on se fait rapidement une idée de leurs capacités physiques et de leur style respectifs. Les testeurs ont, par exemple, confirmé que les croix rouges associées au rayon curatif du Medic était une image facile à comprendre. Et avec un tel parti pris, la proximité des deux bases ennemies n'a plus rien de choquant. Enfin, lorsque les joueurs voient une capture d'écran de TF2, ils ne risquent pas de penser qu'il s'agit d'un autre de nos jeux.

  • 8. Ellen McLain
[Chet Faliszek] Ellen McLain, l'annonceur de Team Fortress 2, a le rare privilège d'être la seule comédienne à intervenir dans tous les produits de l'Orange Box. Pour son rôle dans Team Fortress 2, Ellen a improvisé différentes nuances de voix pour un même dialogue. Au bout du 5e essai, elle tenait la bonne voix. Sa voix de souverain désabusé avec une pointe de colère diabolique vous fait clairement comprendre que dans le monde de Team Fortress, tout le monde est perdant en cas d'égalité.

  • 9. Le Scout
[Andrew Burke] Le Scout est conçu pour les joueurs capables de se déplacer de façon ultra rapide, tout en gardant leur cible dans leur ligne de mire. Si d'autres classes s'appuient essentiellement sur une grosse puissance de feu, le Scout préfère exploiter sa rapidité de déplacement et son double saut pour éviter les balles ennemies. Son style de combat est d'ailleurs influencé par les caractéristiques de son arme principale, un fusil à dispersion. Celui-ci oblige le tireur à se tenir très près de sa cible s'il veut infliger un maximum de dégâts, car les projectiles ont tendance à s'éparpiller. Le hic, c'est qu'en se rapprochant d'une cible, il a plus de chances de se faire toucher. Or, du fait de la cadence de tir assez faible de ce fusil, le tireur a tendance à faire feu par rafales courtes, entre lesquelles ill tente d'éviter les balles. Et il se trouve souvent exposé. De plus, la faible capacité du chargeur et le temps de rechargement incitent le Scout à se mettre à couvert pour recharger. Ce n'est pas un problème pour lui puisqu'il se déplace à la vitesse de l'éclair, mais cela donne le temps à ses ennemis de battre en retraite.

  • 10. Le Soldier
[Dhabih Eng] Le Soldier est un guerrier pur et dur, très agile et capable d'infliger de lourds dégâts à longue distance. Son entraînement lui permet d'être à son aise dans quasiment n'importe quelle situation. Il excelle notamment dans la destruction à distance des mitrailleuses. Sa principale faiblesse se situe au niveau de son arme principale, le lance-roquettes. La faible capacité du chargeur force en effet le Soldier à anticiper les temps de rechargements et la relative lenteur des roquettes le rend complètement inefficace, sauf à courte portée, contre une cible qui esquive bien, comme le Scout.

  • 11. L'ingénieur/La Sentry
[Eric Kirchmer] Équilibrer la force de la mitrailleuse automatique de l'ingénieur a été l'un des points les plus problématiques de la conception de Team Fortress 2. Si la puissance de la mitrailleuse avait été trop importante, seuls les joueurs les plus aguerris auraient pu y faire face. Si sa puissance avait été trop faible, l'ingénieur n'aurait eu aucune chance contre les joueurs expérimentés ce qui aurait dénué de tout intérêt le montage même de cette arme. On a alors décidé de limiter l'intelligence artificielle de la mitrailleuse, faisant en sorte qu'elle ne soit fatale que pour les ennemis à découvert, mais qu'elle puisse détecter les ennemis qui se déplaceraient à couvert. Ceci force l'ingénieur à utiliser son arme secondaire pour compenser le défaut de la mitrailleuse. Celle-ci reste néanmoins un dangereux obstacle pour tout ennemis qui tenterait de passer en force.

  • 12. Réponses des joueurs
[Eric Smith] Sur Half-Life 2, on a mis au point un système de "réponses automatiques" qui permettait de gérer les phrases prononcées par les personnages lors d'événements pas forcément totalement prévisibles. Pour Team Fortress 2, on a choisi d'appliquer ce système à l'environnement multijoueur. Le système répertorie les différentes phrases dans un simple fichier texte et le code active ensuite les répliques lorsque les règles ou conditions définies dans le fichier texte surviennent en cours de partie. Par exemple, lorsqu'un joueur recharge son arme le système de "réponses automatiques" sait que le moment est approprié pour que le personnage lance une remarque en rapport avec le rechargement. Le système contrôle l'état de l'environnement et le me6t en relation avec un ensemble de règles, afin de déterminer la réplique la plus appropriée selon le contexte. Ainsi, si le joueur est gravement blessé il dira peut-être autre chose que s'il est en pleine possession de ses moyens. Dans le même ordre d'idée, un personnage peut avoir une réplique spéciale s'il vient de tuer plus de deux ennemies en l'espace de 20 secondes, une autre s'ils se trouve sous l'eau, etc. Et en conservant les répliques et les règles dans des fichiers de script, on laisse la possibilité aux scénaristes d'ajouter du texte sans avoir à passer par le code.

  • 13. J.C. Leyendecker's l'influence de l'art TF2
[Moby Francke] Une fois choisie l'approche BD, on a fait divers essais avant d'opter pour la technique de J.C. Leyendecker, un illustrateur très populaire au début du XXe siècle. Sa façon ingénieuse de dessiner les vêtements et les matières permettait effectivement d'ajouter des éléments de détail à nos personnages tout en conservant toutes les particularités de leur silhouettes. On a donc utilisé des mappages standard pour créer les plis des vêtements, ce qui permet de profiter d'un bon niveau de détails pour les gros plans, sans atténuer l'impact des couleurs censées attirer l'oeil du joueur sur les armes ô combien importantes.

  • 14. Rendu des charactères
[Moby Francke] Lors de nos premiers brainstormings sur le style des personnages, on est tombé mis d'accord sur l'utilisation d'un style dessin animé ou BD, mais sans donner dans l'exagération de propose la plupart des textures "Cartoon". Il fallait des contours moins prononcés que ce qui se fait généralement dans ce domaine. C'est pour cela qu'on a opté pour une texture 2D pour définir l'éclaire sur les personnages et, aux points de jonction des zones sombres et des zones claires, on a ajouté une touche de couleur chaude afin que les couleurs soient plus vives à ces endroits. Une fois le modèle défini pour les effets de lumière, on a volontairement marqué le contour des personnages de façon à ce que les silhouettes ressortent au maximum sur l'environnement 3D.

  • 15. Le Pyro
[Marc Scaparro] Lors de la conception du Pyro, l'idée était de créer une classe experte en combat rapproché qui encourage les joueurs à tendre des embuscades. On a donc fait en sorte que le Pyro soit vulnérable lorsqu'il est à découvert, pour obliger les joueurs à rechercher les zones à couvert et les encadrements de porte. Et pour accentuer un peu plus cette spécificité, on a ajouté aux effets du lance-flammes un trouble sensoriel qui désoriente suffisamment les adversaires pour que les flammes aient raison d'eux.

  • 16. Le Spy
[Matt Boone] Le Spy est le personnage idéal pour les joueurs qui veulent la jouer fine. A haut niveau, sa mission est d'infiltrer l'équipe opposée, de se déplacer incognito et d'utiliser son attaque mortelle pour supprimer les ennemis clés, comme les Snipers, les ingénieurs ou les médecins. Son dispositif d'invisibilité est conçu pour l'aider dans deux types de situation. Cette invisibilité lui permet de passer la ligne de front, là ou les joueurs se montrent le plus vigilant envers leur ennemis et le plus méfiant envers les alliées qui avancent dans la mauvaise direction. La seconde situation se rencontre lorsqu'il tente d'échapper à des ennemis qui l'ont démasqué en territoire hostile. Le Spy est capable de saboter les mitrailleuses laissées sans surveillance par l'ennemi, obligeant ainsi les ingénieurs à garder un oeil sur leurs constructions.

  • 17. Le design du HUD/Déguisement
[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs, de la carte, la situation des alliés, les armes utilisées par l'adversaire, etc. peut rebuter certains joueurs. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments dont le joueur a réellement besoin. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passés totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spy de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaître le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy, une icône flottante représentant son camouflage. Mais les testeurs ont dit que cette icône était plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spies, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton "second degré" du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'oeil, toutes les informations dont les joueurs ont besoin, ce qui leur permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions.

A voir