Spillmoduser
Denne siden er i ferd med å bli oversatt til norsk. Hvis du snakker norsk, post på diskusjonssiden eller snakk med de som har bidratt til siden ( ved å se på sidens historie). |
Dette er en liste over spillmoduser i Team Fortress 2. Til å begynne med inneholdt spillet bare tre spillmoduser: Ta Flagget, Kontrollpunkt og Terretoriumkontroll. Et flertall av oppdateringer har lagt til syv nye spillmodus (Bombetransport, Arena, Kongen på Haugen, Bombeløp, Middelaldermodus, Spesiell Leveranse, Mann vs. Maskin) som sammenlagt blir ti offisielle spillmoduser, sammen med to treningskart. Disse spillmodusene er spredt på 53 offisielle kart som tilbyr en stor variasjon av spillestiler og spill i Team Fortress 2.
Innhold
Arena
“ | I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
— Abraham Lincoln, Andre tiltredelsestale, 1865
|
” |
Arenakart er designet for å opprettholde klassemangfoldet i Team Fortress 2 samtidig som de focuserer på målene rundt kamp mellom to lag. Hvor andre spillmoduser lener mot en samlet strategi for laget, konsentrerer Arenamodus på de spesifikke taktiske valg lagene må ta i en enkelt kamp. Arenakart har prefikset arena_
.
Arena har små kart som spilles i en kortere tidsperiode. Runden er over når ett lag ikke har flere spillere igjen i arenaen, eller når det sentrale kontrollpunket har blitt låst opp og tatt. Det sentrale kontrollpunktet låses opp når ett minutt har gått i runden. Runder pleier å være veldig rask og ha et høyt konkurranseinstinkt, med fokus på ditt lags klassesammensetning og plan om å motstå motstanderens klassevalg. Arenamodus er passende for kortere slag med 3-mot-3, men er fortsatt komfortabelt i store slag med 12-mot-12. Arena fungerer veldig likt Sudden Death - gjenoppliving er slått av, og det finnes ingen [[Respawn/no#Gjenforsyning|Gjenforsyningsskap]. Det pleier å være veldig få Helsebokser tilgjengelig, og er ofte plassert langt unna hovedslaget og/eller nær høy-risiko områder. Dette tvinger lagene til å avhenge mer på Ladestasjoner og Medic.
Spillere på det tapende laget må stå over en runde for å gi tilskuende spillere (som kanskje må ha ventet på grunn av lagkapasitet) mulighet til å spille. Spillere på det vinnende laget derimot, trenger aldri å stå over en runde.
Første Blod-buffen er unik for Arenamodus, og blir gitt til den spilleren som tar det første drapspoenget i runden. Denne buffen gir spilleren fem sekunder med kritisk boost. Vennligst noter at når en Spy bruker Dobbeltgjengeren blir Første Blod-buffen tildelt den som "dreper" han, selv om han fortsatt er i live.
Arenakart:
Ta Flagget
“ | Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
Klikk for å lytte
— Scout
|
” |
Ta Flagget inneholder både RED og BLU baser, som som har hver sin Etteretningskoffert (ellers kjent som flagget). Målet for begge lagene er å kapre i motstanderens etteretning, helt til de har nådd spillets mål (standard mål er 3 kapringer) samtidig som de hindrer at motstanderen oppnår det samme.
Begge lagenes etteretning er normalt sett plassert dypt inne i sine respektive terretorium, ofte i symmetriske områder fra hverandre. I et område kjent som "Etteretningsrommet". For å plukke opp etteretningen må spilleren være borti motstanderens koffert. Mens man bærer på motstanderens etteretning, må spilleren frakte den til området der lagets egen etteretning holder til og gå inn i 'kapringssonen' (indikert av de gule og svarte linjene). Etter hver vellykkede kapring, vil laget ditt bli belønnet med ti sekunder kritisk boost.
Hvis spilleren som bærer på etteretningen blir drept eller med hensikt slipper den, vil Administratoren informere lagene om dette over høytaler, og kofferten vil holde seg i ro i 60 sekunder med en tidtaker vist over etteretningen som viser hvor mye tid som er igjen før den blir returnert til etteretningsrommet. I løpet av denne tiden kan etteretningen plukkes opp som normalt. Hver gang etteretningen blir sluppet tilbakestilles tidtakeren. Motstanderen kan ikke flytte på, eller returnere etteretningen selv. Etteretningen kan ikke bæres av spillere med udødelighetsbuff, f.eks. ÜberChargeede spillere og Scout under effekten avBonk! Atomic Punch. En spiller som bærer på etteretningen kan ikke motta en udødelighetsbuff. Etteretningen kan heller ikke plukkes opp av en Soldier som bruker Rocket Jumper, eller en Demoman som bruker Sticky Jumper. En usynlig Spy-spiller kan ikke plukke opp etteretningen før usynligheten dens er skrudd av. En forkledd Spy derimot, kan plukke opp etteretningen, men vil miste forkledningen og vil ikke kunne forklede seg eller bli usynlig. En unntaksregel av dette er Dobbeltgjengeren, som vil tvinge Spy til å slippe etteretningen, og usynliggjøres som normalt.
Hvis spilleren som bærer på etteretningen dør på en plass i kartet som normalt sett ikke er tilgjengelig, f.eks. ned en klippe eller en avgrop, vil etteretningen umiddelbart bli returnert til startposisjonen i etteretningsrommet. Hvis ingen lag når kapremålet før tiden går ut, vil kampen gå inn i Sudden Death-modus.
I motsetning til andre varianter av Ta Flagget i andre spill, kan du kapre uten at ditt lags etteretning et i basen din.
Ta Flagget-kart:
Kontrollpunkt
“ | This point ain't gonna cap itself! Get over here!
Klikk for å lytte
— Engineer
|
” |
Kontrollpunktkart har to hovedtyper spillmodus.
Kontrollpunkt er runde plattformer med et lagfarget lys og et hologram i midten (Nøytrale punkter har et hvitt lys on hologram). For å kapre ett kontrolpunkt som er eid av motstanderlaget, må spiller bare stå på plattformen til kapremeteret fylles med sitt lags farge. Des flere spillere som står på et kontrollpunkt, des raskere vil den kapres, men bare til en viss begrensning. Scout og Soldier/Demoman(hvis spilleren er utstyrt med Pain Train) teller som 2 spillere når de karper et kontrollpunkt. Kapringsfremgang vil ikke utføres når spillere fra begge lag står på kontrollpunktet. Hvis alle spillerene som kaprer blir drept eller går av plattformen vil ikke kapringsfremgangen tilbakestilles umiddelbart, men heller synke sakte.
Kontrollpunkt har tre statuser:
Det er tre hovedtyper kontrollpunktkart – Normal Kontrollpunkt, Angrep/Forsvar, og Middelaldermodus Angrep/Forsvar.
Normal Kontrollpunkt
Normal Kontrollpiunkt, eller Lineært Kontrollpunkt, er kart som spilles symetrisk. Begge lag starter med to kontrollerte punkter, og ett sentralt punkt som er nøytralt. Laget som kaprer alle kontrollpunktene vinner. Normale kontrollpunktkart vil gå inn i Sudden Death (eller Fastlåsning) hvis ingen av lagene kaprer alle kontrollpunktene før tiden går ut. Kontrollpunkt som er nærmere et lags base kapres raskere av motstanderlaget.
Normale Kontrollpunktkart:
Angrep/Forsvar
“ | Next time you'll bloody ask before you stand on my point.
Klikk for å lytte
— Demoman
|
” |
Angrep/Forsvar-kart spilles asymetrisk. RED starter med eierskap over alle kontrollpunktene. BLU vinner hvis de kaprer alle kontrollpunkter. Kontrollpunkter kan kun bli kapret i en fast rekke (noen kart, slik som Gravel Pit og Steel, kan lage unntak). RED vinner hvis de hindrer BLU fra å kapre alle kontrollpunktene før tidtakeren går ut. Kontrollpunkter som blir kapret av BLU blir normalt sett låst slik at RED ikke kan gjenkapre dem.
Angrep/Forsvar-kart kan komme i flere varierte stiler. Noen kart, slik som Dustbowl og Egypt krever at BLU kaprer tre stadier á to kontrollpunkter hver for å vinne spillet. Hvis angriperlaget ikke vinner i hvilken som helst av stadiene, vil lagene bytte side, og forsvarende lag vil så bli angriperene. Spillet starter så om igjen fra stadie 1. Andre kart, slik som Gravel Pit og Junction tillater angriperen å kapre to kontrollpunkter i hvilken som helst rekkefølge (punkt A eller B) før de angriper det siste kontrollpunktet (punkt C). Steel er et unikt Angrep/Forsvar-kart i at kapring av hvert av de mindre kontrollpunktene (punkt A, B, C og D) tillater bedre tilgang til hovedpunktet (punkt E). f.eks. tillater flere ruter inn i punkt E eller utvider broer til punktet, slik at andre klasser enn Scout, Soldier, Demoman, Pyro(utstyrt med Detonator) eller Engineer som tar i bruk Sensorvåpenhopp kan kapre det.
Angrep/Forsvar-kart:
- Dustbowl
- Egypt
- Gorge
- Gravel Pit
- Junction
- Steel
- Mountain Lab
- Mann Manor (Mountain Lab Event)
Middelaldermodus – Angrep/Forsvar
“ | How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. The Soldier angered a magician.
— Valve
|
” |
Middelaldermodus – Angrep/Forsvar er en del av Middelaldermodus, som ble lagt til under Australsk Jul-oppdateringen. Det spilles helt likt som normalt Angrep/Forsvar, men med en stor tvist: alle skytevåpen er fjernet, og kun våpen som ikke er definert som skytevåpen, kjent som "Gammeldagse" våpen, kan spilleren bruke. Dette inkluderer Mad Milk, men ikke Jarate. De eneste projektilvåpene som er tillat er Crusader's Crossbow og Jeger-buen, med unntak til Meleevåpen som kaster projektiler, slik som Sandmann. Tekstchat blir filtrert (til gammelengelsk) for å ligne mer på datidens språk (men med betydelig unøyaktighet) og kartet har middelaldertema.
Middelaldermodus – Angrep/Forsvar-kart:
Kongen på Haugen
“ | Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
— The Classless Update
|
” |
Kongen på Haugen er likt Arena. Det fokuserer på ett enkelt kontrollpunkt i midten av kartet som er nøytralt og låst i begynnelsen av runden. Lagene må finne veien til kontrollpunktet og kapre det så snart det blir tilgjengelig. Så snart punktet er kapret av et lag, vil deres lagklokke starte en tre-minutters nedtelling. Hvis motstanderlaget klarer å gjenkapre kontrollpunktet vil deres klokke begynne nedtellingen, mens det andre lagets klokke stopper på den tiden kontrollpunktet ble gjenkapret. Et lag vinner når de eier punktet, og deres tre minutter går ut.
Kongen på Haugen-kart:
Bombetransport
“ | Onward, great bomb-cart!
Klikk for å lytte
— Heavy
|
” |
I Bombetransportkart, må BLU eskortere en Tralle fylt med eksplosiver gjennom en serie med sjekkpunkter og inn i basen som tilhører RED innen en viss tid. Spillere på BLU-laget flytter eller 'dytter' trallen ved å stå nær den - jo flere som står nær den, dess raskere flyttes den. Et hvert medlem av RED-laget som står nær trallen, stopper den fra å flyttes videre. Hvis ingen medlemmer fra BLU dytter trallen i løpet av 30 sekunder, vil trallen flytte seg bakover sakte helt til den treffer et sjekkpunkt/BLU-basen, en oppoverbakke (bare i noen kart) eller en BLU-spiller som står nær den igjen. Trallen fungerer som en nivå 1 ladestasjon for BLU-laget (og RED Spy som er forkledd) for å fylle på med ammunisjon og helse til dem som dytter den. Ammunisjon blir ikke fylt opp når spilleren står 'forran' trallen.
Noen kart har en-veis ruter fra BLU-siden, som er stengt av fram til et spesifikt sjekkpunkt er tatt.
Noen kart, slik som Gold Rush, Hoodoo, og Thunder Mountain, er delt inn i tre stadier som BLU må gå gjennom for å vinne. Stadie en og to har 2 sjekkpunkter og stadie tre har 3 sjekkpunkter (2 stykk i Hoodoo), inkludert det endelige sjekkpunktet. Badwater Basin og Upward-kartene har en enkelt runde med 4 sjekkpunktet, inkudert det endelige sjekkpunktet. Når BLU når et sjekkpunkt tildeles de ekstra tid, og når de når det endelige sjekkpunktet går runden videre i neste stadie. Når trallen når det siste sjekkpunktet i det siste stadiet, eksploderer Bombetrallen og ødelegger RED-basen, som indikerer BLU's seier.
Bombetransportkart:
Bombeløp
“ | Two teams. Two carts. Two tracks. Hilarity ensues.
— Spillets Oppsummering
|
” |
I motsetning til Bombetransportkart, har RED og BLU hver sin tralle i Bombeløp; derfor er ikke lagene definert til angreps- eller forsvarsrollen. For å vinne, må begge lagene samtidig dytte trallen deres gjennom fiendtlig terretorie for å nå det endelige kontrollpunktet. Dette foregår samtidig som de må hindre motstanderlaget fra å gjøre det samme. Akkurat som i Bombetransport, dytter lagene trallen sin ved å stå nær den. Flere lagmedlemmer gjør at trallen går fortere, og medlemmer av motstanderlaget stopper den.
En annen forskjell fra Bombetransport, er at trallen ikke flyttes bakover når lagmedlemmer står nær den. Det finnes heller ingen tidsbegrensning; runden vil kun avsluttes når ett av lagene har lykkes i å dytte trallen sin til sluttpunktet. Begge trallene fungerer som en ladestasjon for sitt lag (og en Spy i forkledning), og fyller opp helse og ammunisjon for dem som dytter trallen. Deler av kartet kan inneholde oppoverbakker, der trallen vil falle ned til bunnen med mindre den blir dyttet konstant.
Bombeløpkart kan bli delt inn i flere runder.
Bombeløpkart:
Territoriumkontroll
“ | We have you surrounded, at least from this side!
Klikk for å lytte
— Soldier
|
” |
I Territoriumkontroll er målet å ta over hele kartet ved å kapre "terretorier". Hvert spill er tilfeldig valgt ut fra de seks tilgjengelige oppsettene i et 'punkt mot punkt-spill' der begge lagene må kapre motstanderens punkt, samtidig som man forsvarer sitt eget. Når et lag har kapret motstanderens punkt, spilles neste runde i et annet område av kartet som også blir tilfeldig valgt ut. Når et av lagene har kapret alle fire terretorier, må det laget kapre motstanderens base. Hvis basepunktet blir kapret (i Hydro; Radarparabolen for RED og Kraftverket for BLU), vinner angriperlaget spillet. Når neste runde starter, blir terretoriene tilbakestilt og en nytt tilfeldig oppsett blir valgt. Terretoriumkontroll er ikke særlig populært hos spillere.
I alle Terretoriumkontrollspill (bortsett fra i RED/BLU-base spillene), vil spillet gå inn i Sudden Death-modus hvis et kontrollpunkt ikke er kapret innen åtte minutter.
Terretoriumkontrollkart :
Spesiell Leveranse
Spesiell Leveranse er et spillmodus som ble sluppet som en del av Pyromania Oppdateringen. I dette spillmoduset, må en opprinnelig nøytral koffert med Australium transporteres til Poopy Joe's rakett før motstanderlaget gjør det samme. Hvis en spiller fra ett av lagene plukker opp Australiumet og blir drept mens det blir holdt, vil kun spillere fra samme lag plukke det opp igjen. Hvis laget ikke gjør det innen et par sekunder, vil kofferten bli send tilbake til det opprinnelige punktet og bli nøytral igjen. Spilleren som holder på Australiumet må stå på plattformen som blir løftet til hodet på raketten. Når plattformen når toppen, plasseres Australiumet i toppen av raketten som sender den flyvende og laget vinner da runden.
Spesiell Leveranse-kart:
Mann vs. Machine
“ | More rubble, less trouble!
Klikk for å lytte
— The Heavy
|
” |
Mann vs. Machine is a Game Mode that was released in the update of the same name. In this game mode, a team of six players must fend off a horde of robots attempting to carry a bomb to one of Mann Co.'s strongholds. Weapons can be upgraded and Canteen power-ups can be purchased at the spawn point. Cash may be picked up by the players upon destroying a robot (with the exception of the first Tank round), which may be used to upgrade your weapons and purchase your power-ups at the spawn point. A bonus amount of cash will be awarded to the team if all the cash from a wave is picked up and not a single cash was missing. Upgrades such as extra firing speed or extra reloading speed may be bought at the power-up station at spawn. All classes and most weapons have different upgrade abilities such as time to charge and amount of ammo the player can hold for the weapon. Upon the completion of a player's first mission, they will receive a Canteen. Surviving all the waves will complete the mission. There are currently 3 operations and 18 missions (6 missions each operation) in Mann vs. Machine.
Mann vs. Machine maps:
Training Mode
“ | I make it look easy.
Klikk for å lytte
— The Sniper
|
” |
Training maps are intended to teach the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the Mac Update, which introduced two official training maps.
Training maps:
Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map,[1] though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it is focusing on.
Other modes
Highlander
“ | There can be only one!
Klikk for å lytte
— The Demoman
|
” |
Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by entering mp_highlander 1
into the console.
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and had been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the 3 februar 2010 Patch.
The game mode's name is a reference to the Template:W film series, where the phrase "There can be only one" was often repeated; this references the limitation of one player per class.
Dueling Mini-Game
“ | Let's settle this like gentlemen!
Klikk for å lytte
— The Spy
|
” |
A mini-game released in the Mann-Conomy Update, the Dueling Mini-Game is an action item that can be purchased in the Mann Co. Store, recieved via trading, or found via drops. When loaded into the action slot, the item can be triggered to pit the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points are gained by killing, or assisting in killing. Kills of the two players dueling are tracked, and the player with the most points wins the "duel" when the round ends. If one of the players disconnects or leaves the match, a short duel ban will be issued to that player. The item itself has a maximum of 5 uses, and is usable on all official maps. After winning your first duel, a Bronze Dueling Badge will be granted which will level up to Silver, Gold, followed by Platinum as you gain more wins. For every 10 wins, a Dueling Minigame is granted.
Medieval Mode
“ | So grab your swords, and keep your clothes on, because things are about to get clothing-non-optional Medieval on your fully clothed ass!
— Medieval Mode publicity blurb
|
” |
Medieval Mode was originally supposed to be released during the Polycount Update; however, it was held back a couple of months and released during the Australian Christmas update.
It changes gameplay by making it so only Olde weapons can be used and also causes dead players to drop small health kits instead of their weapon.
It also filters the chat's text into "Olde English".
-"Olde English", CAN and WILL censor swearing in the text chat.
Medieval maps:
Tournament Mode
“ | Dominated, hippie! Get a job!
Klikk for å lytte
— The Soldier
|
” |
Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user interface is present for naming teams, and once team members have been organized, teams must say they are ready to start the game. In tournament mode there is no limit to team player limits and no autobalancing.
Community mods
“ | Never bring a bat to a battlefield, war is not a game.
Klikk for å lytte
— The Soldier
|
” |
Community game mode mods are custom, unofficial game modes, produced by talented community members. They vary from remakes of Team Fortress Classic game modes to completely original modes, and may change anything about the way a class works from their core mechanics to the weapons they carry. Some modes even add new enemies for the RED and BLU teams to fight, or put the player in the shoes of someone or something they couldn't play in an official mode. Some game mode mods have been honorably mentioned by Valve on the TF2 Official Blog. Most popular mod is "Versus Saxton Hale". It's based on arena mode. One player is selected as Saxton Hale with a lot of HP and one-hit killing. Other players must kill him.
Ubrukt innhold
- At one point there had been a planned Courier gamemode that got scrapped. There is still an announcer voiceline in the files from this gamemode.
Se også
Referanser
|