Schéma d'objet

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Pour plus de détails techniques et de documentation sur les Web API Steam et GetSchema, voir WebAPI.

Le Schéma d'objet est une ressource de Team Fortress 2 qui définit tout les objets existants ainsi que leurs attributs. Le schéma d'objet est accessible via de nombreux menus de l'interface, dont le Magasin Mann Co., le Catalogue Mann Co. et l'inventaire du joueur. Chaque objet du schéma est distingué par un ensemble de valeurs-clés comme son nom, son type, son emplacement, la ou les classes qui peuvent l'utiliser et sa compatibilité (s'il peut être peint avec un Bidon de peinture ou s'il peut être renommé avec une Étiquette, par exemple). Toutes ces valeurs sont listées en détail dans WebAPI/GetSchema.

En plus du schéma d'objet standard, la version du schéma utilisée par le client du jeu est connu sous le nom de 'schéma client'. Le schéma client est obtenu dans le format VDF pour être analysé par le moteur du jeu, et il inclu d'autres détails qui ne sont pas disponibles sur le schéma standard, tels que la région d'équipement, les sons attachés à l'objet et les bodygroups de chaques objets. Les deux version du schéma d'objet incluent les définitions des attributs des objets, les ensembles d'objets, les effets de particules, les niveaux et les rangs pour les armes étranges et l'objet divers Esprit du don.

Avant, le schéma d'objet était accessible par la WebAPI. Il était stocké localement au format VDF sur chaque installation de jeu en tant qu'items_game.txt (dans team fortress 2 content.gcf/tf/scripts/). items_game.txt est toujours gardé dans les fichiers, cependant, sa seule utilité est d'autoriser les utilisateurs à réécrire les définitions du schéma de WebAPI.

Mises à jour du schéma d'objet

Voir aussi : Patches/fr

Toutes les mises à jour du schéma d'objet de Team Fortress 2 et de Team Fortress 2 Beta sont gardées sur le Schema Tracker d'OPTF2, un dépôt de Template:W. Les versions et changements précédents sont visibles en tant que Template:W.

Voir aussi

Liens externes