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투포트에서 일어나고 있는 전투전투.
이렇게 하는 것이다, 제군들!
솔저가 승리하는 법을 가르쳐주며.

팀 포트리스의 구조는 규칙과 플레이어들의 능력, 서버, 등을 정의합니다. 이 구조를 잘 이해할수록 더욱 윤활한 팀 포트리스 플레이가 가능합니다.

엔진

Source engine logo.png
주요내용: 소스 엔진

팀 포트리스 2는 컴퓨터, mac, Xbox, PS3에서 사용될 수 있는 오렌지 박스 버전의 소스 엔진을 사용하며, 과거의 소스 엔진에 하드웨어 렌더링과 입자 효과 등의 요소를 추가했습니다. 팀 포트리스 2는 24명보다 적은 인원의 환경에서 가장 효율적으로 플레이 할 수 있게 만들어져 있습니다 (Xbox 360에서 18명, PS3에서 16명). 컴퓨터와 mac에서만 서버를 이용하여 최대 32명의 인원이 플레이할 수 있습니다. 팀 포트리스 2의 서버는 콘솔 명령어에 의해서 마음대로 바뀔 수 있습니다.

클래스

왼쪽부터 순서대로: 파이로, 엔지니어, 스파이, 헤비, 스나이퍼, 스카웃, 솔저, 데모맨, 그리고 메딕.
주요 내용: 클래스

팀 포트리스 2에는 9가지의 병과가 있습니다. 크게 "공격", "방어", "지원"으로 나뉘지만 게임플레이에는 별 영향을 주지 않습니다. 병과들의 특성과 스탯, 능력은 로드아웃에 따라 크게 다릅니다.

Leaderboard class scout.png 스카웃: 133.33%의 이동 속도와 125 체력을 가진 공격형 클래스입니다. 더블 점프가 가능하며 점령 지점 장악과 (수레밀기)에서 두 사람의 몫을 하기 때문에 치고 빠지는 전술과 재빠른 점령이 가능합니다.
Leaderboard class soldier.png 솔저: 공격형 클래스로써 80%의 이동 속도와 200의 체력을 가지고 있어서 어떤 상황에도 쉽게 적응할 수 있으며, 로켓 점프를 할 수 있습니다.
Leaderboard class pyro.png 파이로: 공격형 클래스로써 100%의 이동 속도와 175의 체력을 지닌 근접 병과이며 팀을 다양한 방법으로 아군을 지원합니다. 적을 불태울 수 있고 압축 블래스트가 가능하며 화상을 입지 않습니다.
Leaderboard class demoman.png 데모맨: 93.33%의 이동 속도를 가진 방어형 클래스로써 175의 체력을 가졌고 지역 방어와 피해를 주는것을 전문으로 하는 클래스 입니다. 점착 점프를 할 수 있습니다.
Leaderboard class heavy.png 헤비: 76.67%의 이동 속도와 300의 체력을 지닌 방어 클래스로 지속적으로 피해를 주고 받는 것에 특화된 병과입니다.
Leaderboard class engineer.png 엔지니어: 100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 방어형 클래스로써 지역 방어와 지원에 특화된 클래스입니다. 건물들을 관리하고 조종할 수 있습니다.
Leaderboard class medic.png 메딕: 106.67%의 이동 속도와 150의 체력을 가진 지원형 클래스로 팀원의 생명을 책임집니다. 자가치료 능력이 있고 팀원을 치료하며 자신과 팀원에게 우버차지를 사용할수 있습니다.
Leaderboard class sniper.png 스나이퍼:100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 지원형 클래스로써 헤드샷이 가능하며 멀리 있는 표적을 제거하는 데 특화된 클래스입니다.
Leaderboard class spy.png 스파이: 100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 지원형 클래스로써 적의 혼란과 암살에 특화된 클래스입니다. 변장, 투명화, 헤드샷 (앰버서더로만)과 백스텝을 할수있습니다.

게임 코드에는 시민이라는 클래스가 존재한다고 나와있지만 어떠한 공식적인 게임모드에서도 나오지 않았습니다.

전투

팀 포트리스 2에서 전투는 두 팀이 목표를 향해 경쟁하는 것을 의미합니다. 팀 포트리스 2에는 전투에 영향을 주는 구조가 수없이 많습니다.

피해

거리에 따른 피해량의 변화.


주제: 피해량, 치명타, 미니 크리


부주제: 체력


대부분의 무기들이 체력에 피해를 줍니다. 정상적인 서버라면 아군 사격은 불가능하지만, 대부분의 무기들이 자해가 가능합니다. 무기의 피해량에는 변수가 많지만, 피격 부위가 다르다고 피해량이 달라지지는 않습니다 (예외로 스나이퍼와 스파이의 헤드샷과 스파이의 백스탭). 거의 모든 무기들이 피격당한 상대가 가까이 있을수록 피해량이 증가하고 멀리 있을 수록 피해량이 감소하지만, 미니 크리와 치명타는 거리에 영향을 받지 않습니다. 이 거리에 의한 피해량의 변화는 적이 피격당한 때 공격자와 적의 거리에 따라서 결정됩니다 (공격을 한 위치와 적이 피격당한 곳까지의 거리가 아님). 폭발 피해는 폭발의 중심부에서 멀어질수록 피해량이 감소합니다. 이러한 폭발물을 발사하는 무기들은 사용자에게 피해를 줄 수 있는데, 솔저데모맨은 폭발물로 자해를 할 때 피해량이 감소합니다.

치명타의 확률은 피해량에 기초합니다.

서버에서 해제하지 않은 이상, 모든 피해량은 대략±15%정도의 피해량 변동이 있으며 무작위 치명타가 될 확률이 있습니다. 치명타는 피해량 변동이나 거리에 상관없이 무기의 기본 피해량의 300%의 피해를 줍니다. 치명타는 대부분 팀 색깔의 효과와 전력 소리를 동반합니다 (폭발하는 투사체에서 두드러지게 보입니다). 무작위 치명타가 생길 확률은 최근에 낸 피해량에 기초하여 2-12%의 확률이 있고, 근접 무기들은 15-25%의 확률이 있으나 마켓가든 모종삽같이 무작위 치명타가 불가능한 무기도 있습니다. 치명타에 맞은 적은 머리 위에 Critical hit이라는 글자가 뜨며 평소와 다른 타격음을 내고, 심한 넉백을 당합니다. 자해할 때 난 치명타는 자신에게 적용되지 않지만, 치명타를 알리는 시각효과나 효과음을 들을 수는 있습니다.

많은 종류의 무기와 능력은 미니 크리를 발생시킵니다. 미니 크리는 치명타와 비슷하지만, 무기의 기본 피해량의 135%만큼 피해량이 증가하고, 치명타보다 넉백이 약하며, 시각적 효과와 효과음도 다릅니다. 하지만 치명타와 다르게 미니 크리는 거리에 따른 피해량의 변동에 영향을 받으며, 미니크리와 치명타가 같이 적용될 경우 치명타만 적용됩니다. 치명타처럼 미니 크리 공격도 자해 시 피해량이 감소합니다.

건물은 미니 크리와 치명타에 추가적인 피해를 입지 않습니다. 거리에 따른 피해량의 변경도 없습니다. 마찬가지로, 건물에서 나온 피해량 또한 거리에 따른 피해량의 변동이 없으며 치명타가 적용된 피해를 줄 수 없지만 미니 크리는 가능합니다.

공격 판정

변장들은 히트박스가 일치하지 않습니다. Source
주요 주제: 발사물, Hitscan
  • 투사체 무기 : 투사체 무기의 예로 로켓 발사기가 있고, 투사체가 만들어진 이후 그 물체의 위치와 효과는 서버의 상태에 따라 결정되므로, 렉이 심한 플레이어에게는 좋지 않은 무기입니다. 투사체는 플레이어와 상관없는 고유의 물리학을 따르며, 플레이어의 속도는 투사체의 속도에 영향을 주지 않습니다. 발사체들은 화면 중앙에서 나타나지 않고,무기를 들고 있는 쪽에서 나타납니다 (오른손잡이인 솔저는 로켓이 오른쪽에서 발사됩니다). 투사체의 피해 적용 방식은 캐릭터 모델에 따른 히트박스가 아닌 웅크린 상태로만 변화를 받는 캐릭터 모델을 둘러싼 하나의 큰 투사체 전용 히트박스를 사용합니다 (예를 들어, 서 있는 헤비는 서 있는 스카웃과 같은 투사체 히트박스를 가집니다). 파이로의 입자로 구성된 화염은 투사체 무기와 비슷한 구조가 적용됩니다.
  • 히트스캔 무기 : 투사체와 달리 히트스캔 무기들은 피격했을 경우 즉시 피해를 주거나 빗나가는 공격을 합니다. 근접 무기와 총알을 발사하는 무기들은 거의 히트스캔 무기들입니다. 히트스캔 무기들은 공격한 사람의 게임 상태에 따라 적용되는데(서버의 게임 상태를 사용하는 투사체와 달리), 이는 말도 안되는 부분에서 피해량이 적용되는 원인이 됩니다(난 이미 엄폐물 뒤에 숨었는데, 그게 어떻게 날 맞췄지?). 히트스캔 무기의 발사체는 시각 효과에도 불구하고 화면 중앙에서 나갑니다. 근접무기가 아닌 히트스캔 무기들은 캐릭터 모델에 알맞는 히트박스에 따라 피해가 적용됩니다 (서 있는 스카웃보다 서 있는 헤비가 더 맞추기 쉽습니다). 근접 무기들은 투사체 무기들에 사용되는 히트박스에 기초하여 피해가 적용됩니다.

앰버서더에서 사격하는 것을 제외하고, 근접무기가 아닌 히트스캔 무기들은 최소한 하나의 탄환이나 산탄은 완벽히 명중하지만 그 후로 1.25초간 명중률이 감소합니다 (특히 스나이퍼 라이플이 항상 이 규칙을 따릅니다). 앰버서더는 이 규칙이 유일하게 적용되지 않는 무기로, 크로스헤어가 다시 원래 크기로 돌아왔을 때 완벽히 명중합니다 (약 0.8초). 서버 설정의 콘솔 커맨드 tf_use_fixedweaponspreads 가 산탄 효과를 표준화시키며, 산탄총류 무기에만 적용됩니다. 그 어떤 무기도 반동이 없습니다.

무기의 타입

주요 주제: 무기
부 주제: 탄약

각각의 클래스들은 그들만의 특수한 무기를 무기 슬롯 1번, 2번, 3번에 지니고 있습니다(종종 주무기, 보조무기, 그리고 근접무기로 각각 불리워집니다). 몇몇의 병과들은 부가적인 슬롯을 가지고 있을 수 있는데, 예를들어 엔지니어의PDA와 스파이의 변장 도구등입니다. 플레이어들은 각자 그들의 로드아웃에서 무기와 아이템을 골라 구성할 수 있습니다.

대부분의 근접무기가 아닌 무기들은 사용할때 탄약을 필요로 합니다. 탄약을 사용하는 무기들은 저장된 탄약에서 재장전하여 사용하거나 (권총과 같은 제한된 탄창 크기를 지니고 저장된 탄약이 있어야 하는 무기) 또는 완전히 장전된 무기입니다(미니건과 같이 재장전 없이 모든 탄약을 사용할수 있는 무기). 저장된 탄약을 사용하는 무기들은 리볼버같이 탄창을 사용하여 한 번의 에니메이션으로 재장전하거나, 샷건처럼 한 번에 한발씩 순차적으로 장전하는 무기들이 있습니다. 재장전은 무기를 바꾸거나 공격함으로써 취소될 수 있지만, 재장전이 취소될 경우 장전하기 전의 탄창에서 탄약을 사용하고 장전에 들인 시간은 버려집니다(순차적으로 1발씩 장전하는 무기들은 가장 최근에 장전한 탄약 후 다음 탄약을 넣는 도중 취소된 때까지의 시간이 버려집니다). 1발씩 순차적으로 장전하는 무기들은 첫번째로 넣는 탄약은 그 다음으로 넣는 탄약보다 더 긴 에니메이션을 지닙니다(예를 들어, 빈 유탄 발사기는 처음 탄약을 넣는데 1.24초의 에니메이션을 표시하고, 그 다음 탄약을 한 발씩 넣는데 0.6초를 소비합니다).

총알을 쓰지 않는 무기들은 재충전되어야 합니다(예시: 자라테). 재충전은 보통 일정 시간을 기다리거나, 재보급 사물함을 방문하거나, 리스폰하면 완전히 충전되지만, 돌격 타지같은 예외의 경우도 존재합니다. 몇몇 탄약을 사용하지 않는 무기들은 충전하기 위하여 특수한 조건이 있습니다(우버차지를 사용하는 메디 건이나 버프 배너같은 무기들).


특수 효과

헤비는 적 스카웃미치광이 우유의 효과를 받고있는 메딕크리츠크리그치명타 증진 효과에 영향을 받고있습니다.
주요 주제: 무기

특수 효과는 이나 출혈같은 플레이어가 무기로부터 발생된 여러가지 상태를 포함합니다. 모든 특수 효과는 죽음이나 클래스 변경에 의해 제거되며, 대부분은 우버차지로 제거됩니다. 몇몇은 치료나 에 뛰어드는 것으로 제거됩니다. 긍정적인 효과와 부정적인 효과가 존재합니다.

긍정적인 효과

  • 우버차지 :우버차지된 플레이어는 환경적 피해텔레포트킬을 제외한 모든 종류의 피해를 받지 않습니다. 우버차지된 플레이어는 그들의 팀의 색깔로 빛나는 광채가 나며, 눈에서 빛이 납니다. 메디건외에 아이덕트의 지하세계에서 탈출할 경우에도 발동됩니다.
  • 메가힐 : 이 효과의 영향을 받는 플레이어는 넉백, 스턴 그리고감속 과 같은 움직임을 방해하는 효과를 받지 않으며 초당 100.8-302.4 HP (플레이어가 언제 피해를 받았는지에 기초하여)가 회복되거나 응급 처치의 기본 치료율의 3배에 해당하는 속도로 치료합니다. 이 효과의 영향을 받는 플레이어들은 버프 배너와 비슷한 발 밑의 팀 색을 띤 원이 생겨납니다. 응급조치로만 가능합니다.
  • 치명타 증진 : 치명타 증진의 효과를 받고 있는 플레이어의 공격은 모두 치명타가 적용됩니다. 이러한 플레이어들의 무기는 팀 색깔의 빛과 전류가 흐릅니다. 크리츠크리그, K.G.B, 개척자의 정의, 다이아몬드백, 돌격 타지, 경이로운 차폐막, 플로지스터네이터, 그리고 청소부의 단축형 소총 이 이러한 효과를 낼 수 있습니다. 그리고 적의 정보 가방을 무사히 아군 본진에 갖다놓거나 , 아레나 모드에서 첫 사살을 하거나, 할로윈 호박Haunted Halloween Special의 맵 중 하나에서 얻거나, Eyeaduct의 지하세계로부터 탈출하거나 학살 시간 때 승리하는 팀에 있는 방법 등으로도 치명타 증진을 받을 수 있습니다. 소도둑 5000은 유일하게 치명타 증진을 받지 못하는 무기입니다.
  • 미니 크리 증진 : 미니 크리 증진을 받은 플레이어의 공격은 모두 미니 크리가 적용됩니다. 미니 크리 증진의 영향을 받은 무기들은 팀 색깔의 전류와 약간의 노란색을 띠는 팀 색으로 빛납니다 (BLU에게는 청록색, RED에게는 주황색으로). 탄산총, 크릿-어-콜라, 버프 배너, 돌격 타지, 경이로운 차폐막, 그리고 버팔로 스테이크 샌드비치가 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
  • 오버힐 : 오버힐을 받은 플레이어의 체력은 정상 체력인 100%보다 더 증가합니다(최대 약 150%까지). 오버힐을 받은 플레이어들은 팀 색깔의 십자가 모양의 입자를 분출합니다. 메디건, 크리츠크리그, 아이랜더, 전원 잭, 말도 없고 머리도 없는 기만병의 목따개, 묵인자의 쿠나이, 달로코스 바, 어육 완자, 네시의 9번 아이언, 그리고 Eyeaduct의 지하 세계에서 탈출하는 방법으로 이러한 효과를 얻을 수 있습니다.
  • 회피: 회피는 적의 무기가 플레이어에게 데미지를 주는 것을 방지하지만, 상태 변화나 넉백 등 충격은 방지하지 못합니다. 회피가 적용된 플레이어들은 이동하면서 뒤에 왜곡되는 잔상을 남기고, 회피 상태의 플레이어들을 공격하면 MISS! 라는 문자가 빛나면서 나타날 것입니다. 봉크! 원자맛 음료로 이 효과를 받을 수 있습니다.
  • 속도 증진 : 최대 기본 이동 속도의 150%까지 증가되며, 기본적으로 40%의 이동 속도 증진을 플레이어에게 부여합니다. 속도 증진을 받은 플레이어들은 바람을 연상시키는 선 모양의 효과가 플레이어를 둘러쌉니다. 징계 조치나 Eyeaduct의 지하 세계에서 탈출하는 것으로 효과를 얻습니다.
  • 데미지 감소: 데미지 감소의 영향을 받는 플레이어들은 치명타와 소형 치명타에서 나오는 증가된 데미지를 받지 않고, 모든 공격에 대하여 35%의 저항력을 얻습니다. 이러한 효과를 받는 플레이어들은 발 주변에 팀 색깔의 원이 생겨납니다 ( 부대 지원의 효과와 같음). 부대 지원이 이 효과를 낼 수 있습니다.

부정적인 효과들

  • : 불타는 플레이어는 연속적으로 피해를 입으며 (화상으로 알려진 효과) 파이로들은 이 효과를 받지 않습니다. 대부분의 화상은 0.5초간 3의 피해를 주며 10초간 지속됩니다 (총 60의 피해량을 주지만, 기름때 제거기는 총 40의 데미지밖에 줄 수 없습니다). 화염 방사기, 백버너, 기름때 제거기, 플로지스터네이터, 무지뿌리개, 불타는화살들, 조명총, 기폭 장치, 인간 융해 장치, 그슬린 한방, 날카로운 화산 파편, 화룡표 열기 발생기 그리고 소도둑 5000 의 충전 사격이 이 효과를 적용시킬 수 있습니다.
  • 출혈: 출혈의 효과를 받는 플레이어들은 피해를 지속적으로 받습니다. 출혈의 지속 시간은 효과를 준 근원에 따라 5초에서 6초까지 지속되며, 0.5초에 3-5의 피해를 줍니다. 남부의 환영방식, 부족민의 칼, 보스턴 깡패, 삼룬검, 혈적자 그리고 포장지 암살자로부터 발사된 투사체가 이러한 효과를 줄 수 있습니다.
  • 감속: 몇몇 무기들은 적중 시 이동 속도가 감소합니다.나타샤가 부여할 수 있는 효과입니다.
  • 자라테 상태: 자라테에 젖은 플레이어들이 피해를 받을 경우 그 피해는 모두 미니 크리로 적용됩니다. 자라테에 젖은 플레이어들은 노란색을 띠며 노란 물방울을 흘리는데, 이는 투명화된 스파이들을 찾아내는데 유용합니다. 자라테시드니 마취총이 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
  • 우유 상태: 미치광이 우유에 젖은 적들에게 피해를 준 플레이어는 자기가 낸 피해량의 60%만큼을 회복합니다 (이 회복은 오버힐로 쌓이지 못합니다). 우유에 젖은 적들은 하얀 물방울을 흘리며, 투명화된 스파이들을 찾는데 사용될 수 있습니다. 미치광이 우유가 효과를 부여합니다.
  • 도망 상태: 도망 상태인 플레이어들은 이동 속도가 10% 저하되며 숙일 시 움직일 수 없고 무기를 발사할 수 없습니다 (도발은 가능합니다). 이러한 효과를 받는 플레이어들은 병과별로 달라진 행동을 보고 알 수 있습니다 (대부분의 클래스들이 놀라거나 실망한 듯한 행동을 합니다). 샌드맨, 학살 시간, 유령 그리고 말도 없고 머리도 없는 기만병의 "도발"이 이러한 효과를 부여합니다.
  • 죽음의 표식: 죽음의 표식을 지닌 플레이어들이 받는 피해는 모두 미니 크리로 적용됩니다. 죽음의 표식이 적용된 플레이어는 머리 위에 두개골과 뼈가 가로지른 표식이 나타납니다. 죽음의 부채를 들고 있는 스카웃에게 근접 공격을 당할 경우 15초 동안 생기지만, 한 스카웃은 한번에 한명에게만 죽음의 표식을 부여할 수 있습니다. G.R.U를 사용하고 있는 헤비는 죽음의 표식이 생기며, 무기를 바꾼 이후에도 3초간 지속됩니다.
  • 명예가 걸림: 명예가 걸린 무기를 꺼내든 플레이어는 그 무기로 사살을 할 때까지 무기를 바꿀 수 없습니다. 한 번 사살한 이후에는 무기를 다시 넣을 수 있습니다. 현재까지 반쯤 자토이치만이 명예가 걸린 무기입니다.

넉백

파이로스카웃에게 압축 블래스트를 사용하고 있습니다.
Main article: 넉백
See also: 점프

대부분의 무기는 넉백을 주지만, 우리가 알 수 없을 정도로 미세하게 줍니다. 피해량, 치명타나 미니크리, 그리고 무기의 특별 효과가 넉백에 영향을 줍니다. 넉백은 적에게 저글링을 하거나 로켓점프, 혹은 점착 점프로 플레이어의 이동을 조종하는 데 쓰입니다. 자연에 섭리압축 블래스트는 무기만의 특수한 넉백 효과가 있습니다. 우버차지된 대상은 평범한 대상보다 적에 의해 일어난 넉백의 영향을 적게 받으며, 변장한 스파이는 압축 블래스트를 제외한 적의 넉백에는 영향을 받지 않습니다.

환경

서버에 따라, 팀 포트리스 2의 목표와 규칙은 바뀔 수 있습니다. 이러한 변수들을 이해함으로서 (서버 탐색기에서 어떻게 분류할지도 알되), 플레이어들은 자신에게 알맞고 팀에게 기여할 수 있는 게임플레이가 가능합니다.

물건들

방어측 팀이 Gravel Pit에서 점령 지점을 방어하고 있습니다.
Main article: 게임 모드

맵들은 다양한 게임 모드에 기초하여 만들어졌고, 두 팀에게 목표를 부여합니다. 두 팀은 같은 목표를 위해 경쟁하거나 (지점 점령언덕의 왕 모드로 만들어진 맵들에서) 방어 대 공격으로 맞설 수 있습니다 (공격/방어페이로드 경주 등의 게임 모드를 위해 만들어진 맵들에서).

대부분의 게임 모드들은 점령 지점을 사용하는데, 그 점령 지점의 색과 다른 색의 팀의 플레이어가 그 위에 일정 시간동안 서 있을 경우 지점이 장악됩니다. 점령 지점 시간은 맵마다 다르고, 점령하는 팀원들이 더 많이 있을 경우 더 빨리 점령됩니다. 점령은 이미 지점을 점령한 적 팀원이 지점 위에 설 때 중지되고, 점령하는 팀원들이 없을 때 점령 과정이 조금씩 취소되어 결국 원상태로 돌아갑니다. 점령 지점들은 "잠금" 상태에 있을 때 점령이 불가능합니다. 수레들은 점령 지점과 똑같은 구조로 밀어지고 멈추지만, 수레를 점령하는 대신 목적지로 밀고 가는 것이 점령과의 차이점입니다.

모든 공격/방어 공식 맵들에서, BLU가 공격하고 RED가 방어합니다. 이러한 맵들에서 BLU 팀은 더 빠른 부활 시간을 가지지만, RED 팀은 탄탄한 방어를 준비할 수 있는준비 시간을 가질 수 있습니다.

  • 아레나: 라운드가 시작할 때만 플레이어가 생성되고, 부활이 없습니다. 일정한 시간이 지난 뒤, 점령하면 이길 수 있는 중립 점령 지점의 잠금이 풀립니다. 한 팀이 전멸할 경우, 그 팀은 라운드를 지게 됩니다. 첫번째 사살이 있고 자동 팀 지원과 섞기가 기본적으로 설정되어 있습니다. 공식 아레나 맵들은 재보급 사물함이 없습니다.
  • 깃발 뺏기 (CTF): 두 팀은 서로의 정보원 가방을 적보다 빨리 탈취하는 것을 목적으로 합니다. 아무 플레이어나 적의 정보원 가방을 들 수 있고, 그 가방을 아군의 정보원 가방의 생성 장소에 갖다 놓을 경우 점수를 획득합니다. 정보원 가방은 들고 있는 사람이 죽거나 커맨드 입력으로 떨어질 수 있고, 일정 시간 동안 떨어져 있을 경우 원래의 생성 장소로 돌아갑니다.
  • 점령 지점,직선 점령 지점 (CP): 각 팀은 2개의 점령 지점을 보유하고 있고, 중앙에 있는 중립 점령 지점을 장악하기 위해 싸웁니다. 그 후, 팀의 본진에서 가장 멀리 떨어진 점령 지점만 잠금이 풀리게 됩니다. 각 팀은 5개의 모든 지점을 장악해야지만 이깁니다.
  • 점령 지점, 공격/방어 (CP): 공격측에 선 팀이 모든 지점을 점령할 경우, 라운드를 이깁니다. (방어측 팀이 이를 방지할 경우, 방어 팀이 이깁니다). 대부분의 맵들에선 1-2개의 점령 지점의 잠금이 풀려 있습니다 (예외인 맵의 좋은 예로는 Steel이 있습니다).
  • 언덕의 왕 (KOTH): 각 팀은 타이머가 있고, 그 타이머가 끝난 팀은 이깁니다. 팀의 타이머는 지점을 점령한 상태에서 감소하지만, 점령하지 않은 경우 멈춥니다. 점령한 팀의 타이머는 적 팀원들이 점령하려는 시도중에도 감소하는 것을 잊지 마십시오.
  • 공급 (PL): 공격 측에 선 팀은 점령 지점과 비슷한 구조로 수레를 밀고, 지점을 점령하는 대신 분기점까지 수레를 미는 것을 목적으로 합니다. 이 수레는 밀고 있는 공격 측 팀원에게 레벨 1 디스펜서와 같은 역할을 합니다. 공격 측은 이 수레를 목표 지점까지 밀을 경우 이기고, 방어 측 팀은 이것을 방지함으로써 이깁니다.
  • 페이로드 경주 (PLR): 공급과 비슷하지만, 공격과 방어가 나눠진 것과는 달리 각 팀이 아군의 수레를 적의 수레보다 빨리 목표 지점에 도달함으로써 이깁니다.
  • 영토 관리 (TC): 각 팀은 무작위하게 영토를 얻고, 서로의 영토를 빼앗기 위하여 경쟁합니다. 영토는 1:1로 각 라운드마다 탈환하기 때문에 맵의 대부분이 잠겨 있습니다. 한 팀의 연속된 라운드 승리 끝에, 지는 팀은 자신의 본진 영토를 방어해야 하고, 공격 팀은 이를 점령하여 매치에서 승리할 수 있습니다.
  • 연습 모드 (TR): 연습용 맵들은 장애물과 봇들을 상대로 기술을 연마하거나 튜토리얼로 배울 때 쓰이는 맵입니다. 대부분의 연습용 맵은 1명의 플레이어나 맞서는 쪽의 플레이어가 없습니다.

맵의 요소들

왼쪽에서 오른쪽으로: 100%체력 보급품, 샌드비치, 50%탄약 보급품
부 주제: 부활, 재보급, 픽업

플레이어들은 병과나 로드아웃을 바로 바꿀 수 있는 각 팀의 부활장소에서 시작합니다. 거의 모든 부활장소는 체력을 완전히 회복하거나, 무기 탄약을 다시 채우고, 대부분의 아이템의 쿨타임을 회복하고 부정적 상태 효과들을 없애는 (병과를 바꿔서도 가능) 재보급 상자가 있습니다. 사망할 경우, 플레이어는 10초에서 5초 가량의 부활 시간을 기다리는데,(정확하게는 맵이나, 속해있는 팀과 인원, 목표의 상태, 그리고 서버 설정에 의해 바뀔 수 있습니다) 부활 시 팀의 목표에 가장 가까운 부활 장소에서 부활하게 됩니다. 부활 장소는 지점을 점령하거나 수레를 밀어 분기점을 확보할경우 얻을 수 있으며, 이럴 경우 적들은 부활 장소를 잃게 됩니다.

많은 맵들은 문들을 사용합니다. 문들은 비록 시각적으로는 각기 다르지만, 문을 건드리면 완전히 열리거나 완전히 닫히도록 서버에서 처리합니다. 대부분의 문들은 아무 플레이어나 다가가면 열 수 있지만, 부활 장소의 문과 같이 몇몇 문들은 일방통행이거나 어떤 팀에게만 열릴 것입니다. 어떤 문들은 특수한 상황이 될 때까지 잠겨있는데, 지점이 점령되거나 수레가 분기점에 도착하는 경우입니다. 자라테미치광이 우유의 퍼지는 효과는 문을 통과할 수 있습니다.

맵의 표면과 경계는 시각적 요소가 아닌 투명한 벽이 투사체와 플레이어들의 이동 가능한 한계를 결정합니다. 모든 맵 --심지어는 야외맵도-- 플레이어를 막는 천장과 벽을 가지고 있지만, 보이지 않고 투사체가 벽을 뚫고 지나가는 경우도 있습니다. 그리고, 맵에서 공간을 차지하는 몇몇 사물들은 충돌 감지가 없어서 플레이어와 투사체가 마치 거기 아무것도 없는 듯이 지나가는 때가 있는데, 이러한 표면들은 점착 폭탄을 숨기거나 적이 은폐물 뒤에 숨은 듯한 인상을 준 뒤 속일 때 사용할 수 있습니다.

맵은 대개 여러 군데에 픽업들이 존재합니다. 각 맵의 같은 장소에서만 생성되는 체력과 탄창 픽업들은 주워질 때까지 남아있으며, 10초 후에 다시 생성됩니다. 맵의 체력 픽업들은 각각 크기에 맞게 20.5%, 50%, 혹은 100%가 회복되며 (각각 약통, 구급상자, 그리고 아이스 쿨러), 맵 탄약 픽업들도 크기에 맞게 각각 20.5%, 50%, 혹은 100%의 탄창과 41, 100, 혹은 200의 금속이 회복됩니다(작은 회색 금속 통, 중형 베이지색 금속 통, 그리고 큰 나무 상자 등등) 플레이어가 죽을 경우, 그들이 떨어뜨린 무기를 줍게 되면 50%의 탄약과 100만큼의 금속이 회복됩니다 (엔지니어의 도구상자는 100% 탄창과 200만큼의 금속을 회복합니다); 파괴된 건물의 잔해도 탄창과 금속을 회복합니다. 헤비가 죽으면 남기는 샌드비치, 달코로스 바, 어육 완자, 혹은 버팔로 스테이크 샌드비치 는 50만큼의 체력을 회복합니다(스카웃에게는 75).

서버 세팅

주제: 서버, 서버 탐색기
이것도 보세요: SourceTV, Mods

서버의 설정은 게임의 균형과 품질에 큰 영향을 줍니다. 플레이어들은 서버 탐색기에서 태그 (게임 모드와 부활 시간에 영향을 주는 요소 등), 플레이어 수, 맵, 지연 속도를 보고 자신에게 알맞는 서버를 고를 수 있습니다. 기본적으로, 플레이어의 위치에 가까운 서버일수록 더 적은 지연 시간과 더 정확한 피해 감지가 가능해집니다. 게임의 진행은 서버의 네트워크 설정이나 성능에도 영향을 받는데, 특히 서버 모드를 사용하거나 많은 플레이어들이 서버를 이용할 때 두드러집니다.

서버들은 플레이어가 할 수 있는 것처럼 서버의 최고 관리자가 쓴 커맨드로 스크립팅과 설정이 가능합니다. 더 특수한 기능들을 위해서, SourceMod나 HLStatsX같이 더 쉬운 관리나 상태를 볼 수 있게 해주는 수많은 서버 플러그인이 있습니다. 플러그인을 사용하는 대신, 서버의 로그를 이용하여 게임 밖에서도 사용자 상태를 추적하는 TF2 Lobbies같은 써드 파티 매치메이킹 프로그램을 사용할 수도 있습니다.

플러그인이나 추가적인 프로그램의 사용 없이도 게임플레이에 영향을 주는 서버 설정들은 수많이 있습니다. 이러한 것들의 예로 :

  • 부활 시간: 부활 시간을 짧게 조정하거나 아예 제거할 수 있습니다. 맵과 플레이어 균형에 문제가 생길 수 있지만, 부드럽게 이어지는 전투가 가능합니다.
  • 피해량 설정: 서버들은 콘솔 커맨드를 이용하여 무작위 치명타, 무작위 피해량 변동 그리고 산탄 효과를 제거할 수 있습니다. 아레나 맵들을 자주 하는 서버에서 거의 항상 사용됩니다.
  • 최대 인원 수: TF2는 24명 이하의 플레이어에서 플레이가 가능하도록 만들어졌지만, 속도를 희생하여 최대 32명까지 플레이가 가능합니다. 이러한 요소는 목표의 진행 과정을 늦추는 쓸데없는 짓을 늘릴 수도 있지만 매우 증가된 전투량을 약속합니다.
  • 목표 세부 사항: 맵의 목표에 대한 세부 설정은 서버에서 할 수 있습니다. 예를 들어, CTF 맵에서 시간 제한이나 일정한 수의 지점을 점령할 때까지 플레이할 수 있습니다. 관련된 설정으로 첫번째 사살Intelligence/정보원 가방을 성공적으로 탈취했을 때 주어지는 치명타 증진을 없애거나, 맵의 시간 제한을 바꾸거나, 매치의 승리 조건을 바꾸는 등의 설정이 존재합니다.
  • Pure: sv_pure 콘솔 커맨드는 어떤 종류의 커스텀 파일이 서버 내에서 허용되는지 결정합니다. 0으로 설정되어 있을 경우 플레이어들은 모든 커스텀 파일을 사용할 수 있습니다. 1로 설정된 경우, 플레이어들은 서버가 허용하는 커스텀 파일만 사용할 수 있습니다. 2로 설정된 경우, 플레이어들은 밸브에서 허용된 커스텀 파일 말고는 아무것도 사용할 수 없습니다.
  • SourceTV: 서버들은 SourceTV를 이용해 수많은 관전자들이 게임의 진행을 방해하지 않으면서도 관전할 수 있도록 할 수 있습니다. SourceTV는 탐색자 플레이어처럼 사용되는데, 레드와 블루에 속하지 않으면서도 서버 슬롯을 사용합니다. 서버 내 플레이어들과 달리, SourceTV는 다른 포트를 이용해 서버의 IP 주소에서 관전자의 시야를 불러온 뒤 중계합니다.
  • 특수한 모드: 게임 모드와 맵에 상관없이 서버에서 토너먼트나 하이랜더같은 특수한 모드를 적용할 수 있는데. 이러한 모드들은 대회나 개인 경기에 자주 사용됩니다.

서버마다 다른 모드 설정으로 팀의 불균형 조정, 전체 (두 팀이 모두 볼 수 있음) 보이스 채팅, 그리고 지연 시간 등이 있습니다.

설정

Team Fortress 2의 클라이언트에는 다양한 설정이 있습니다. TF2를 어떻게 설정하느냐에 따라서 플레이어들의 반응, 속도, 그리고 시각에 영향을 줍니다. 이러한 대부분의 설정들은 콘솔판 TF2에서 불가능하며, 주로 옵션에서만 설정이 가능합니다.

프로그램 셋업

시작 옵션의 한 예.
Main articles: 스팀, 시작 옵션

플레이어의 스팀 설정, 기기 사양, 운영체제는 TF2에 영향을 줄 수 있고, 긴 역사의 패치 후에 Team Fortress 2 는 부드럽게 플레이하기 위하여 시스템의 자원을 더 많이 요구하게 되었습니다. 추가적으로, 몇몇 플레이어들은 사양 부족이나 개인적의 취향 등의 이유로 프로그램 내 기본적으로 켜져 있는 기능들을 바꾸고 싶어할 수도 있습니다.

스팀은 기본적으로 스팀 클라우드 동기화와 게임 내 스팀 커뮤니티 오버레이를 지원하지만, 이 둘은 스팀의 설정에서 끌 수 있습니다. 스팀 인터페이스에서 TF2의 시작 옵션을 설정할 수도 있는데, 이 시작 옵션은 TF2가 시작될 시 적용되는 설정들입니다. 시작 옵션은 스팀 라이브러리의 TF2를 우클릭한 뒤 속성 -> 시작 옵션 설정에 들어가서 설정할 수 있습니다. 시작 옵션들은 띄어쓰기로 나눠지며 -로 시작하거나 (이 커맨드가 콘솔 커맨드로 설정이 불가능할 때 ) +로 시작합니다 (커맨드가 콘솔 커맨드일 경우). 시작 옵션들은 다양한 기능을 할 수 있는데, 예를 들어 :

  • 부드러운 Alt+Tab: TF2를 실행하는 중 다른 프로그램을 보고 싶어하는 플레이어들은 경계선이 없는 창모드로 플레이가 가능합니다. 이는 풀스크린 커맨드인 (-full)를 이용하여 취소될 수 있습니다. 예로 1440x900의 해상도는: -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX 레벨: 개인적인 취향이나 사양이 부족한 플레이어들에게 낮은 DirectX 레벨로 TF2를 즐기는 것도 가능합니다. 예를 들어 DX8.1로 실행할 경우 : -dxlevel 8`
  • 부수적 기능 중지: 메모리 사용량과 속도 저하는 쓰이지 않는 기능들의 사용을 중지함으로서 감소시킬 수 있습니다. 예 : -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

스팀 설정 외에도, 시작 옵션들은 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440를 바로 가기의 대상으로 지정함으로서 TF2의 바로 가기를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 이 바로 가기 대상은 TF2를 인트로 비디오 없이 꽉 찬 화면에 실행시킵니다 : "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

비디오 카드와 사운드 카드 설정은 게임의 제한을 무시하는 데 사용될 수도 있습니다. 한 예로, 몇몇 비디오 카드 유틸리티들은 mat_picmip 의 값을 TF2의 원래 허용된 최대값을 넘길 수 있지만, 이것은 술수와 다름없습니다.

팀 포트리스 2는 운영체제가 마우스 조정에 영향을 주는 것을 똑같이 받을 수 있는데, 시작 옵션과 레지스트리를 고치는 것 외에 가장 쉬운 방법으로는 (m_rawinput 1)를 사용하면 됩니다.

꾸미기

기본 시야와 (위쪽) 최대 시야 (아래쪽)을 같은 자리에서 본 사진.
Main articles: Options, Scripting, Heads-up display

The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...

  • Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
  • Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
  • Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
  • Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
  • Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
  • Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.

These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.

In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

도구들

Main articles: Help:Recording demos, Steam Workshop

There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include:

  • Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
  • TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
  • Source SDK: The Source Engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has its own wiki.
  • GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.

These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure command and file whitelists).

User-made content can be submitted to Valve through the contribution page. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.

참조

External links