The Demoman (often said as "demo") est un membre essentiel du standard competitive lineup, il est considéré précieux avec son niveaux potentiel de dégâts ainsi que de sa capacité de déni de zone.
Information
Health
Demoman
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175
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260
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220
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
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200
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300
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251
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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150
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225
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189
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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165
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245
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208
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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180
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270
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226
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En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 3 têtes
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195
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290
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245
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En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 4 têtes ou plus
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210
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315
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264
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 têtes
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175
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260
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220
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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190
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285
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239
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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205
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305
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258
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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220
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330
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276
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4+ têtes
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235
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350
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295
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Speed
Demoman
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec la Guillotine Écossaise équipée
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Wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots and a shield equipped
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant
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N/D
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N/D
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant avec la Guillotine Écossaise équipée
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N/D
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N/D
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Charging with a shield and wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots equipped
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N/D
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N/D
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Weapons
La puissance essentiel des Demoman's sont consideree leurs sticky bomb launchers. Leur habilité de créer des pièges, faire des dégâts important a portee et de bouger extrêmement vite autour de la carte, font du Demoman la classe la plus versatile et la classe la plus agressive. Son lance grenade peut faire des dégâts assez sérieux quand en meme temp il a son piège à terre, il peut aussi contribuer très fortement au spam de grenades. Le Demoman a quelques intéressant armes de corp a corp qui peuvent booster sa vitesse et sa santé, ou tout simplement peut être une bonne source de dégâts non explosifs.
Secondaire
Standard Lanceur de bombes collantes
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8
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24
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Base: 103—138
Critique: 353
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
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Déblocable Bouclier bélier
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N/D
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N/D
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Charge complète: 50 + 5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des mini-cris vers la moitié de la charge puis des coups critiques garantis à la fin de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 50% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 40% aux dégâts d'explosion.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Déblocable Scottish Resistance
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8
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36
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Base: 103—138
Critique: 353
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Les bombes collantes sont visibles à travers les murs et tout obstacle pour l'utilisateur, et peuvent exploser séparément en les visant avant d'utiliser la touche de tir secondaire.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Peut détruire les bombes collantes ennemies.
Peut poser jusqu'à 14 bombes à la fois.
Transporte 12 bombes supplémentaires.
Possède une cadence de tir 25% plus grande.
Les bombes collantes possèdent un temps de préparation plus long de 0,8 secondes.
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Fabrication Explo'sauteur
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N/D
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8
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72
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Base: 0
Critique: 0
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Augmentation de 200% de la quantité maximale de munitions transportées.
Ne peut infliger des dégâts à l'utilisateur.
Ne peut infliger des dégâts aux ennemis.
Le porteur ne peut pas transporter les documents.
Pas de coups critiques aléatoires (purement cosmétique, étant donné qu'ils n'infligeraient pas le moindre dégât).
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Fabrication Mirage Éblouissant
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N/D
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N/D
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Charge complète: 85 + 8.5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 85 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 20% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 15% aux dégâts d'explosion.
Peut infliger des dégâts aux ennemis percutés à n'importe quelle distance de la charge.
Inflige 70% de dégâts d'impact de charge supplémentaires.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Fabrication Gouvernail
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N/D
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N/D
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Charge complète: 50 + 5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts d'explosion.
Contrôle total des virages en chargeant.
Tuer un ennemi remplit la jauge de la charge complètement.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Fabrication Lanceur de Bombes rapides
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4
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24
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Base: 88-117/109-147
Critique: 300/375
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Capable de détruire les bombes collantes ennemies.
Temps d'activation de la bombe -0.2 s plus rapide.
Temps de la charge maximale réduit de 70%.
Jusqu'à +35% de dégâts en fonction de la charge
Pénalité de dégâts -15%.
Capacité chargeur -50%.
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Usage
Le Demoman est l’une des deux classes (l’autre est le Medic) qui est limité à 1 par équipe dans toutes les ligues majeures, largement à cause de son habilité de spam et de denir les points d'étranglements (chokes). Parce Que le Demoman est très utile dans ces domaines, le Demoman est jouée pendant tous les tours de matchs dans toutes les équipes, sans prendre en compte la stratégie ou la composition de l'équipe ( tout comme le Medic).
Common Tactics
Il y a deux grands avantages que le Demoman peut faire à son équipe: les niveau de dégâts et le déni de différentes zones. Toutes les arles standard du Demoman, le Grenade Launcher et le Stickybomb Launcher, ont des dégâts potentiels très élevés. Le Stickybomb Launcher en particulier à l'habileté d'infliger d'énormes dégâts à l’ennemi efficacement et de manière fiable. Aussi le Stickybomb Launcher du Demoman est capable de complètement arrêter l’attaque du ennemi dans une direction, en leur forçant de prendre un autre chemin, perdre le temp en détruisant les sticky ou même perdre un joueur clé. Le Grenade Launcher est utile pour ramollir une position ou faire de dégâts de spam, is useful for softening up a position or dealing spam damage, en particulier au adversaires dans les coins.
Le Demoman est tres effectif a The Demoman is a very effective mi-longue portee. Par contre le Demoman est moin capable de se défendre a courte portee, avec ses seuls option normalement sont d’essayer de faire des deguats directement avec son Grenade Launcher, essayer de mettre par terre en allant en retraite et possiblement de s'infliger des dégâts ou de tenter de faire des coups avec son arme corp a corp. C’est pour ca qu’il doit faire attention avec les membres de l'équipe ennemi qui sont proches de lui, surtout les Scouts. Parce que le Demoman de l'équipe est la meilleure classe pour les denis de zones l'équipe doit essayer de laisser en vie son Demoman le plus long possible. Le Demoman doit essayer de rester avec la masse de l'équipe, incluent le combo, pour qu'ils peuvent le protéger des Scouts.
La stratégie générale du Demoman en défense est de laisser des pièges de sticky. En laissant les bombes sticky dans des zones d’etranglement (choke points) mais en meme temp pour qu’ils ne soient pas visible pour l'équipe ennemi, le Demoman peut ainsi éliminer des membres de l'équipe opposée. Il est assez commun pour des Demomans avec de l'expérience d’attendre pour que des membres de valeur de l'équipe opposée, comme les Medics, passent dans une zone de d'étranglement (choke point) avant d’exploser leur piège pour faire des dégâts supérieurs.
La plus grande partie des Demomans en compétition utilisent leur Grenade Launcher et leur Stickybomb Launcher, par contre il y en a quelques uns qui préfèrent le Loch-n-Load et certains Demomans utilisent la Scottish Resistance pour des points de défense spécifiques. L’utilisation des armes corp a corp est un peu plus variée, mais le Pain Train est assez commun de voir des Demomans attaquants avec sur des cartes de style de Control point à cause de sont taux de capture plus élevée. Le loadout du demoknight est très rare dans le domaine de compétitive à cause de sa perte de dégâts à longue distance.
5-CP Push Stratégies
Un Demoman expérimenté peut etre le premier joueur a arriver sur le point du milieu sur certaines 5-CP cartes. Sa technique de Sticky jumping lui permet de se déplacer plus vite que même les Scouts sur cettes cartes, en comptant le fait qu'il reçoive de la guérison du Medic de son équipe. Si le Demoman de l'équipe est assez vite, il doit utiliser son temp bonus pour obturer le chemin des ennemies avec ses stickies, on leur forçant de perdre du temp précieux et comme ca en donnant son équipe du temp essentiel pour la bataille du point central. Le Demoman qui arrive vite au point central dois faire attention aux Scouts ennemi, car ils vont arriver au point central plus ou moin en meme temp que le Demoman, avant que le Soldat de l'équipe peut l’aider à les repousser.
Pendant la bataille pour le point du milieu, le Demoman peut très bien contribuer à l'habileté de son équipe de spammer des projectiles sur l’ennemi. Les grenades du Lance grenade du Demoman vont faire de grands dégâts a et présenter une menace supérieure pour l'équipe adversaire même si le Demoman ne feras pas d’impact direct, et quelques bombes sticky vont forcer l’ennemi d’aller en retraite ou de subir de grands dégâts. Si l’opportunite se presente, un Demoman agressif a l’option de faire un saut avec ses bombes sticky au dessus de ses ennemis, en plantant ses bombes sticky sur le chemin et d’utiliser ses armes pour faire d’enormes degats à l'équipe ennemi, généralement en essayant de tuer le, Medic. C’est une tactique risquée qui va placer le Demoman au milieu de l'équipe ennemie, dans une bonne situation, cette technique peut paralyser l'équipe ennemi a cause de dégâts supérieurs du Demoman.
Une fois que la bataille est fini, si l'équipe a perdu, le Demoman va en generale essayer de rester avec son équipe et essayer de tenir un point d'étranglement (choke point). Cette option va donner l'opportunité au Medic d l'équipe de consolider son ÜberCharge, et de donner plus de temp au joueurs qui ont étaient tués dans la bataille du milieu de réapparaître. Les armes principales du Demoman, en particularité le Stickybomb Launcher, est idéal pour tenir des points d'étranglement (choke points), qui font que le Demoman peut occupe l'équipe ennemi avec son spam et de bloquer la route.
King of the Hill
Les cartes de King of the Hill sont beaucoup plus petites que les cartes à 5 points, alors le Demoman va normalement arriver au point central avec le reste de leurs équipes. La plupart des tactiques des cartes de 5 points peuvent être aussi appliqué sur KoTH, par contre a cause du fait que la plupart des cartes KoTH sont petites et les batailles pour le point du milieu sont plus longues, le Demoman doit toujours être accompagné par un Medic.
Strategies d'attaques/ Defense
A cause de la minute du temp de préparation avant le match commence sur les cartes de Attaque/ Defense, le Demoman qui défend peut planter ses Sticky et peut ainsi éliminer un ou deux membres négligent de l'équipe ennemi quand le match commence ce qui peut donner un avantage un peu près d’une minute si il élimine le Medic. Le Demoman qui défend va trouver qu'il est beaucoup plus facile de planter ses pièges Sticky, quand l'équipe defendante contrôle toute la carte au début du match. Le Demoman en offensive est un joueur clé, comme les équipes defendantes sur les carte de attaque/ défense on la plupart des defendeures qui bougent moin vite, tel que la Sentry Guns et Heavies. Ces défendeurs sont tres vulnerables au spam, comme ils peuvent pas éviter les explosifs qui etaient envoyes par un Demoman. Les Demomans qui sont bien soutenu par leurs équipes peuvent être efficace pour nettoyer les points de contrôles d’ennemies.
Les strategies du Capture-the-Flag
Les Demomans peuvent être des joueurs très précieux pour l’attaque et la défense sur Intelligence le jeux de Capture-the-flag game. Les pièges des Sticky bombs autour du Intelligence peuvent arrêter les Scouts ennemi et remettre le timer en arrière, ce qui va rendre le Intelligence a la base de l'équipe beaucoup plus facilement. Aussi, les, Engineers sont assez commun dans un jeu CTF compétitif, ce qui rend le Demoman et ses capabilités de destruction un atout de grande valeur pour attaquer la chambre de Inteligence ennemi. En réalité, le Demoman de l'équipe ce fait ÜberCharger le plus souvent quand l'équipe pousse vers la chambre Intelligence ennemi, a cause de sa capabilité de détruire les Mitrailleuses. Si le Demoman de l'équipe prend l'Intelligence par lui même, il doit ou le laisser tomber (touche “I” par défaut) et le laisser faire porter par un membre de l'équipe mieu qualifie pour ca, ou si il n’y a pas d’ennemis sur son passage, utiliser sa capabilité de sticky jump pour atteindre la chambre Intelligence de son équipe. Garder en tête que le Demoman peut pas porter l’Intelligence avec le Sticky Jumper équipe.
Les faiblesses du Demoman
Le Demoman joue en moyenne et courte portée, comme ses armes primaires et secondaires vont lui faire des dégâts à courte portée. Surtout les Scouts, posent un grand problème, comme leur vitesse et leur habilité de faire des doubles sauts leur donne la capabilité de se rapprocher du demoman tout en esquivant les projectiles. Le Demoman est aussi au désavantage quand ils sont en bas, comme leur dégâts splash et courbes projectiles sont plus dur a atteindre un ennemi qui est plus haut.
Les classes Anti-Demoman
C’est aussi une question de compétence, mais certaines classes ont etaient créé de telle manière pour avoir un avantage contre d’autres, beaucoup de classes ont un avantage contre le Demoman, et aussi d’autres qui ont un désavantage contre lui. On va regarder ceux qui ont un avantage contre le Demoman:
Le Scout
En termes du 6v6, le Scout est la menace la plus grande du Demoman, surtout dans les batailles du point central, car les Scouts peuvent arriver avant les soldats de votre équipe qui peuvent s’en débarrasser. Cela aussi fait le Demoman très dépendant du Scout de son équipe pour sa protection et aussi l’attaque sur le Demoman de l'équipe opposée qui va essayer de faire la même chose.
Le Scout est très vite et agile et son habilité d’esquiver contre son niveau de vie qui est petit. A cause de la grande vitesse du Scout cela laisse le Loadout explosif du Demoman avec un grand désavantage, cela est parce que les armes du Demoman ont de “long intervalles de recharge”, “arcs” ce qui fait plus dur de viser et de “long interval de mis en place” comme avec le lance Sticky et le temp de grenades pour exploser. Tout en tout ce qui fait que le Demoman est une proie parfaite pour le Scout. Par contre le Scout est susceptible au pièges Sticky.
Le Pyro
Le Pyro est une classés d’embuscade, ce qui signifie que normalement il va attraper ses ennemis au dépourvu, le Demoman, pas comme certaines autres classes est au désavantage si il ne s'est pas préparé de tuer ses ennemis à courte portée avec des Sticky comme les Scouts. En plus, le Pyro peut faire un 'airblast' ce qui peut repousser les projectiles, les sticky et grenades inclus, ce qui signifie qu'un Pyro expérimenté peut rendre un Demoman “inutile”, ce qui fait un Pyro extrêmement dangereux pour un Demoman avec son Medic avec une charge kritzkrieg, comme tout les deux peuvent être tuée instantanément avec des grenades chargées de coups critiques. Un Pyro peut aussi faire un airblast sur les pièges de bombes sticky ce qui laisse le Demoman vulnérable au attaques au dépourvu, vous pouvez aussi tuer un Demoman avec son propre piège Sticky.
Le Soldat
Le Soldier est aussi une très bonne classe d'embuscade, son habilité de rocket jump donne lui l'habileté de faire des embuscades en l’air sur les ennemies et lui donne aussi la possibilité d’aller dans des endroits meme que meme les Scouts peuvent pas atteindre. Ses projectiles sont aussi beaucoup plus facile de viser car ils ne font pas de “arc” et explosent directement au contact avec des objets, se qui font qu’il peut faire du splash damage de manière fiable. Le Soldat a aussi un avantage de 25+ santé, par contre il bouge un peu plus lentement que le Demoman. En tout si tout est bien planifiée correctement, un Soldat peut facilement tuer un Demoman tout seul. Par contre, a cause de la lente vitesse du Soldat, cela le fait plus susceptible au spam que par exemple le Scout.