Lag compensation
“ | 피하는 거 잘하지 않았냐?
클릭하시면 들을 수 있습니다 (영어로)
— 스파이가 지연 시간이 높은 스카웃을 보면서
|
” |
소스 엔진을 기반으로하는 팀 포트리스 2는 일반적으로 지연 보상을 사용하도록 구성됩니다. 흔히 발생하는 지연 보상은 특정 상황에서 발생할 수 있는 것으로 보이는 사살이나 행동의 이면에서 가장 흔히 발생하는 기술적인 이유입니다. 예를 들어, 플레이어가 스나이퍼에 의해 "벽을 통해 타격을 당했다"고 느낄 때, 부정확한 각도에서 백스탭을 성공했을 때.(facestabs으로 알려짐), 또는 백스탭을 실패했을 때 (failstabs으로 알려짐).
요약해서, 높은 지연 시간(높은 핑)을 가진 플레이어가 공격했을 때, 서버는 지연을 보완하기 위해 조치 사본을 일시적으로 "되감습니다". 예를 들어, 적 스나이퍼가 당신의 머리를 볼 때, 플레이어들은 플레이어가 벽 뒤에 성공적으로 달려 갔다고 믿을 것입니다. 서버가 스나이퍼가 발사한 것을 알아차리면, 그것은 "되감기"를하고, 당신이 맞았어야했는지 알아 내고 피해를 입히면 벽을 통해 살해 당하게 된 거 처럼 보이게 됩니다.
이는 의도적인 엔지니어링 및 디자인 결정인데, 피해를 입는 현실주의를 희생시키면서 공격의 사실주의를 향상시키기위한 절충안입니다. 지연 보상이 사용 중지 될 경우 많은 플레이어가 피해를 입히지 않고 적을 공격했다고 불평 할 수 있습니다.
예외
로켓, 유탄, 주사기 그리고 조명탄 같은 발사체는 지연 보상이 되지않습니다. 또한 파이로의 압축 공기 분사와 화염 방사기도 플레이어의 화면에서 발사 직후 나타나는 효과에도 불구하고 지연 보상이 되지않습니다. 이로 인해 파이로는 지연 시간이 높아질수록 점점 더 플레이하기 어려워집니다.
관전자는 지연 보상을 받지 않습니다. 1인칭으로 플레이어를 관전하는 경우, 관전하는 플레이어가 보고 있는 것을 정확하게 볼 수 없습니다. 지연 시간 높은 스나이퍼는 눈에 잘 띕니다. 당신은 당신의 관점에서 놓치거나 멍청이로 보일 수 있는 비정상적인 사격을 볼 것으로 예상해야 합니다.
그 외
외부 링크
소스 엔진에서 지연 보상이 작동하는 방법에 대한 기술적 설명은 다음 링크를 참조하십시오:
- Lag compensation (영어) 에 대한 Valve Developer Community (영어)
- Latency_Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization (영어) 에 대한 Valve Developer Community (영어)
- Source Multiplayer Networking (영어) 에 대한 Valve Developer Community (영어)
- Prediction (영어) 에 대한 Valve Developer Community (영어)