Karabin snajperski
„ | Będziesz potrzebował innego zastosowania dla swojej szyi!
Kliknij, by odtworzyć
— Snajper
|
” |
Karabin snajperski jest bronią podstawową dla Snajpera. Składa się z drewnianego korpusu zakończonego długą metalową lufą oraz zamkiem i lunetą przyczepioną z jego górnej strony, dodatkowo posiada wskaźnik laserowy dla precyzyjnego celowania.
Karabin ma świetną celność, nie cierpi z powodu spadku obrażeń i jest jedną z dwóch broni ze zbliżeniem optycznym. Zbliżenie zawiera pasek naładowania i małą czerwoną lub niebieską kropkę w środku (kropka laserowa). Kiedy przybliżenie jest włączone, wskaźnik ładowania powiększa się z 0% do 100% przez 4 sekundy, wskazując ilość obrażeń zadaną przez następny strzał. Po włączeniu zbliżenia optycznego pojawia się kropka w kolorze drużyny gracza. Rozmiar kropki zwiększa się wraz z ładowaniem się wskaźnika strzału. Wskaźnik naładowania resetuje się do 0% po wykonanym strzale lub po wyłączeniu przybliżenia. Gracze są przez to zmuszeni do używania zbliżenia optycznego, aby zadać maksymalną ilość obrażeń. Podczas zbliżenia prędkość poruszania się zostaje zmniejszona do 27% podczas chodzenia oraz jeszcze bardziej do 0,01% w przypadku kucania. Ponadto przybliżenie nie może być wywołane, kiedy Snajper skacze lub spada. Strzelanie z Karabinu snajperskiego bez użycia lunety zada małe obrażenia.
Oddanie przez gracza strzału w głowę gwarantuje trafienie krytyczne. Karabin snajperski nie jest zdolny w ten sposób do zadawania losowych obrażeń krytycznych w inny sposób (pomijając fazę upokorzenia lub z użyciem Kritzkriega). Strzały w głowę nie są naliczane, kiedy Snajper wystrzeli bez użycia lunety. Gracze są zdolni wykryć użytkowanie Karabinu snajperskiego poprzez widoczną kropkę wskaźnika laserowego w kolorze danej drużyny pojawiającą się na ścianach, podłodze i wszędzie, gdzie Snajper będzie celował, używając przybliżenia. Kompetentni Snajperzy mogą ominąć ten problem poprzez celowanie w obiekty pierwszego planu, tworząc złudne poczucie bezpieczeństwa dla graczy z drużyny przeciwnej.
Spis treści
Obrażenia
- Bazowe: 50 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 150 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 1 za każdy 1% naładowania.
- Strzał w ciało: 43-57 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 128-172 (100% naładowania)
- Strzał w głowę (tylko z przybliżeniem): 150 (0% naładowania), 450 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 3 za każdy 1% naładowania.
- Mini-krytyczne: 67,5 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 202,5 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 1,35 za każdy 1% naładowania
- Krytyczne (tylko faza upokorzenia lub Kritzkrieg): 150
Uwaga: Dystans pomiędzy celem a Snajperem nie ma odwzorowania w obrażeniach Karabinu snajperskiego. Obrażenia zostały dokładnie określone i przetestowane przez społeczność.
Czasy funkcjonowania
- Odstęp czasowy ataku: 1,5
- Występuje tutaj 200 ms opóźnienia, zanim Snajper może oddać krytyczny strzał z przybliżeniem (źródło).
- Występuje tutaj 1 sekunda opóźnienia, zanim obrażenia Snajpera używającego przybliżenia wzrosną.
Czasy w sekundach. Testowane przez społeczność.
Powiązane osiągnięcia
Pyro
|
Snajper
|
|
Poprzednie zmiany
- Dodano mały odstęp (200 ms), zanim Snajper może oddać strzał krytyczny używając lunety.
Błędy
- Kiedy Karabin snajperski wyrzuca łuskę, wypada ona z przeciwnej strony do miejsca wylotu.
Ciekawostki
- Snajper nigdy nie wkłada nabojów podczas przeładowywania. Ponieważ jednak niektóre karabiny snajperskie mają taką możliwość, jest to możliwe. Przykładem tego jest Springfield, który posiada ładownik, wyrzucając pusty nabój jedynie przy aktywnym zamku.
Galeria
- Sniper Rifle 1st person cropped.png
Widok z pierwszej osoby