Mekanikken
“ | And that is how you do it, men!
Klik for at høre
— Soldieren der demonstrerer success (Engelsk).
|
” |
Mekanikken af Team Fortress 2 definerer reglerne og kapabiliteterne for spillere, servere og editorere. Spillet kan forkomme nemmere vis man forstå disse mechanics og give en bedre spil oplevelse.
Indholdsfortegnelse
Engine
Team Fortress 2 Kør på The Orange Box versionen af Source Enginen , designed til at køre på Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X og Linux. The Orange Box enginen tilføjer hardware ansigts gengivelse, soft partikler, og multikerne gengivelse over den game Source Engine. TF2 er optimeret og balanceret til spil af 24 spillere eller mindre (18 på Xbox og 16 på PS3),servers kan dog have op til 32 spillere hvis de ønsker det (gælder kun for PC/Mac). Alle spiller actioner og muligheder bliver behandlet som konsol kommandoer og variable kendt som ConVars.
Classes
Der er ni spillige klasser iTeam Fortress 2, Som er kategoriseret inden for tre områder- "Angreb", "Forsvar", og "Stytte", dog har disse kategorier ikke nogen inflydelse på spillet. Evner og stats af klasser kan blive ændret baseret på ens udstyr.
- Scout: En angrebs klasse med 133% hastighed og 125 livs points specialiseret i hit-and-run kamp og objekts-tagen. kan dobble hoppe og tager kontrol points (og skubber Payload vogne) med en fart some svarer til 2 personer. Scouten er bevæbnet med Haglsprederen, en Pistol og et Bat som standard.
- Soldier: En angrebs klasse med 80% hastighed og200 livs points. Er i stand til at tilpasse sig til en række situation, hvilket gør den god til både angreb og forsvar. Kan Raket hoppe til normalt uopnåelige steder. Soldaten er bevæbnet med et Raketstyr, et Haglgevær og en Skovl som standard.
- Pyro: En angrebs klasse med 100% hastighed og 175 livs points. Er ideal til tæt kamp og gruppe støttelse. Kan antænde fjender med ild, bruge kompression skub, og kan ikke selv blive sat ild til. Pyro'en er bevæbnet med flammekasteren, et havlgevær og en Brandøkse som standard.
- Demoman: En forsvars klasse med 93.33% hastighed og 175 livs points. Er specialiseret i område benægtelse og skade output. Kan klæbebombehoppe. Demomanden er armeret med Grenatkasteren, en Klæbebombe Skyder og en Flaske som standard.
- Heavy: En forsvars klasse med 76.67% hastighed og 300 livs points. Er god til at gøre skade eller modtage det. Heavien er bevæbnet en Rullekanon, et Havlgevær og hans egne bare Næver som standard.
- Engineer: En forsvars klasse med 100% hastighed og 125 livs points som specialiser sig I område benægtelse og støtte. Kan lave, opretholde, upgradere, flytte og kontrolerer Bykninger. Engineeren er bevæbnet med et havlgevær, en Pistol, en Skruenøgle, og en PDA som standard.
- Medic: En støtte klasse med 106.67% hastighed og 150 livs points som fokuser på at forbedre levealderen og effektivitet af ens med spillere. Regenerarer liv passivt, kan helbrede venner og bruge ÜberCharges på både venner og sig selv. Medic'en er bevæbnet med Indsprøjtnings Pistolen, et Medi-Gevær og en Knoglesav som standard.
- Sniper: En støtte klasse med 100% hastighed og 125 livs points, ideal til at eliminere fjender på lang afstand. Kan hovedskyde. Sniperen er bevæbnet med Snigeskytte Riflen, en Maskinepistol og en Kukri som standard.
- Spy: En støtte klasse med 100% hastighed og 125 livs points, ideal til assasination. Kan Forklæde sig, sappe, Skjule, hovedskyde (kun med Ambassadøren) og backstap (stikke i rykken). Spy'en er bevæbnet med en Revolver, en Sapper, en Folde Kniv, et Forklædeses udstyr, og et Usyneligheds Ur som standard.
Kamp
Kamp er den hovedsaglige måde på hvordan kæmpende hold kæmper for objekter. Team Fortress 2 har en variende del mekanikker som påvirker kamp.
Skade
De fleste våben gør skade til livs points. Desto mindre en server er modificeret, så gør kan våben ikke skade venlige, dog kan mange våben skade den som bruger det. Våben skade er underkastet en række variable, de fleste våben gør dog ikke skade efter hvor de rammer en spiller, på nær Sniperens og Spy'ens Hovedskud og Spy'ens backstabs. De fleste våben gør mere skade hvis den man angriber er tæt på, og mindre skade vis den man angriber er langt væk, dog er mini-kritikale slag ikke påvirket af den sidste og kritikale slag af hverken. Afstands modifikaterer til skade er baseret på afstanden mellem angriber og mål (altså fra projectilets affyringens position til der hvor det rammer målet). Eksplosions skade er reduceret som målets afstand til selve eksplosions centret forøges. Selvom at de fleste eksplosions våben kan skade deres bruger, så plejer brugeren at en skade formindskelse over for deres egne angreb.
Desto mindre fravalgt af server indstillingerne, så har de fleste våben en tilfældigheds modifikator til deres skade (Ca. omkring ±15%) og kan også semi-tilfældigt blive Kritisk slag. Kritiske slag underkastes ikke skade tilfældighed eller afstands baseret skade modifikatorer, og skade 300% af angrebets basis skade. Kritikal angreb er typisk fulgt af en hold-farve visuel effekt og en elektrisk sjok lyd (Kan nemmest ses på eksplosive projectiler). Normalt har ikke-nærkamps våben en 2-12% chance for at lave et kritisk slag, baseret på fornyligt skade outpot, Imens nærkamps våben har en chance på 15-25%; nogle våben kan dog ikke lave tilfældige kritiske slag. Når ramt af et kritisk slag, opstår text over målets hoved, en distinkt ramt-lyd bliver spilt, og målet bliver skubbet en del mere tilbage en det ellers normalt vil. Kritiske slag gør ikke ekstra skade til deres brugere, selvom at de afspiller lyde og viser effekter som hentyder til at de gør. Man kan ikke have mere end et kritisk slag per angreb.
En variation af våben og statiske effekter kan lave Mini-kritiske slag. Mini-Kritiske slag fungere ligende Kritiske slag, dog skade de kun 135% basis våben skade, lave minde tilbageskub end et kritikal slag, og laver ikke de samme lyd-visuelle effekter. Mini-Kritiske slag, Imod sætning til kritiske slag som ikke påvirkes af afstands modifikatorer, så gør de mere skade desto tættere de er på målet, men stadig den samme skade desto længere de er væk fra målet. Hvis et angreb er både et Mini-kritisk slag og et kritisk slag, så vil det opføre sig som et kritisk slag. Ligesom Kritiske slag kan man ikke få flere end et Mini-kritiske slag per angreb og de gør ikke mere skade til deres bruger.
Bygninger underkastes ikke den eksta skade fra kritiske slag eller mini-kritiske slag, angreb i mod dem bliver heller påvirket af afstands modifikatorer. På samme måde er angreb lavt af bygning ikke underkastet afstands modfikatorer og kan ikke blive kritiske slag, dog kan de blive mini-kritiske slag.
Ramt Detektion
De fleste våben er enten projektil våben eller hitscan våben.
- Projektil våben, så som Raketstyret, producer bevægende objekter med position og effekter fastlagt af serverens spil stadie, hvilket kan det besværligt få folk med en høj forsinkelse at bruge/se. Projektiler har normal unikke fysiske regler for at separerer dem fra spillere, og spilleres hastighed bliver ikke brugt til at bestemme den egentlige fart af projektiler. Projektiler opstår ikke fra centret af skærmen, men fra den side hvor våbnet bliver holdt (En højre-håndet soldier producere raketer fra hans højre side). Projektil sammenstøds detektion bruger ikke model-overensstemmende hitboxe; istedet, afhænger projektil ramt detektion af en stor hitbox, også brugt til kollisioner med banen og andre spillere, som fuldkom omfavner spillerens model, og ændres ikke baseret på spillerens klasse eller stadie (Desto mindre man dukker sig. Altså har en Heavy og en Scout den samme Projektil detektion, desto mindre den ene af dem dukker sig.). Pyro'ens partikle-baseret flamme angreb følger de fleste projektil våben mekanikker.
- Hitscan våben, så som Rullekanonen producer instante ram-eller-forbier angreb istedet for projektiler. Nærkamps våben og skud våben er fungere generelt efter hitscan. Hitscan våben bestemmer kollision baseret på det stadie som angriberen er i (modsat projektiler som bliver bestemt efter serverens spil stadie), som kan skabe en vis sammen hængende ramt detektion.("Jeg nåede da at komme i sikkerhed; hvordan ramte den mig?"). Hitscan våbens angreb bliver produceret fra centeret af skærmen, også selvom at visuelle effekter kan få det til at se ud som om de kommer fra højre eller venstre. Ikke-nærkamps hitscan våben bruge nogenlunde passende model hitboxe(En heavy vil være meget større end en scout); nærkamps våben bruger den samme store hitbox brugt af projektil våben.
- Ikke-nærkamps våben vil skyde et skud perfekt ned af sigtet vis våbnet ikke er blevet affyret inden for de seneste 1,25 sekunder. Efter et præcist skud, vil våbnet gå ind i en periode for præcision er formindsket en smugle, desto minde man ikke skyder med det igen i 1,25 sekunder. Den eneste undtagelse til denne regl er Ambassadøren, den er påvirket af en mindre periode af mindre præcision, som er indtil at den sigte bliver den normale størrelse (Denne periode er lidt mindre end et sekund (Ca. 0,8s)).
Våben typer
Hver klasse har et unikt set våben til rådighed, som optager våben pladserne 1, 2, og 3 (ofte kaldt Hoved, sekundær, og nærkamp, i den rækkefølge). Nogle klasse kan have ekstra pladser, så som Engineer'ens PDA og Spy'ens Forklædnings udstyr. De valg som spillere laver når de vælger våben udgør deres udstyr.
De fleste ikke nærkamps våben skal bruge ammunition. Våben som bruger ammunition kan enten være reserve-baseret (Våben som har et begrænset lagre som man skal genlade fra ens generelt lagret ammunition, så som Pistolen) eller være fuldt-ladt (I stand til at bruge alt sit ammunition uden at genlade, så som Rullekanonen). Reserve-baseret våben bruger enten magasin-stil genladning (Genladning fylder våbnet med ammunition i en engangs animation, så som revolveren) eller sekvens genladning (Genlader ammunition til våbnet et stykke ad gangen, så som havlgeværet. Man kan stoppe med at genlade på et hvilket som helst tidspunkt ved at affyre sit våben eller skifte våben til et andet, dog er den tid man brugte på at genlade spilt. Når man genlader et sekvens genladnings våben, så er der forskellige animationer og genladnings tider alt efter om man genlader et skud, eller et skud og flere efter det (for eksembel en tom Granatkaster tager 1,24 sekunder om at genlade det første stykke ammunition, og derefter 0,6 sekunder for hver stykke ammunition derefter).
Mange våben bruger ikke ammunition, men må genoplades istedet for, så som Jarate. Genopladning kan mange gange blive gjordt ved at vente et vis stykke tid, ved at gå hen til et forsyningsskab, eller at genoplive. Nogle våben uden ammuntion kræver at manuelt oplader dem baseret på specifikke krav, så som Medi-geværet(Som kræver at man oplader til ÜberCharge ved at helbrede folk).
Status effekter
Status effekter inkluderer en variation af våben-induceret spiller betingelser, så som Ild og Blødning. Alle status effekter er fjernet ved død eller klasse skift, og de fleste negative effekter bliver fjerned af Übercharge. Nogle kan blive fjernet af helbredning eller ved at dykke sig selv i vand. Der er både positive og negative effekter.
Positive effekter (Engelsk)
- ÜberCharge: An ÜberCharged player is invulnerable to all forms of damage other than environmental hazards or a Telefrag. ÜberCharged players can be identified by their bright team-colored shimmer and glowing eyes. Caused by the Medi Gun, escaping from Eyeaduct's Underworld or Ghost Fort's Skull Island, and stunning Merasmus with a bomb.
- Megaheal: A player under this effect is immune to movement-impairing effects (such as knockback, stun, and slowdown) and is healed at 100.8-302.4 HP per second (depending on how recently the player was damaged), or 3x the Quick-Fix's base heal rate. Megahealed players have a glowing ring around their feet, similarly to the Buff Banner. Caused by the Quick-Fix.
- Crit boost: All attacks from a player under the effects of a Crit boost result in Critical hits. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Caused by the Kritzkrieg, the Killing Gloves of Boxing, Frontier Justice, the Diamondback, the Chargin' Targe, the Splendid Screen, the Phlogistinator, and the Cleaner's Carbine; also occurs after capturing the Intelligence, attaining First Blood, collecting a Halloween pumpkin on a Haunted Halloween Special, escaping from Eyeaduct's Underworld or Ghost Fort's Skull Island, or for the winning team during humiliation. The Cow Mangler 5000 cannot be forced to crit, even during a crit boost.
- Mini-crit boost: Attacks from a player in a mini-crit boost will all be mini-crits. Mini-crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for BLU, orange for RED). Caused by Soda Popper, Crit-a-Cola, Buff Banner, Chargin' Targe, Splendid Screen, and Buffalo Steak Sandvich.
- Overheal: An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players emanate health icon-shaped, team-colored particles. Caused by the Medi Gun, Kritzkrieg, Eyelander, Powerjack, Horseless Headless Horsemann's Headtaker, Conniver's Kunai, Dalokohs Bar, Fishcake, Nessie's Nine Iron, and escaping from Eyeaduct's Underworld.
- Evasion: Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on knock back or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. Caused by Bonk! Atomic Punch.
- Speed Boosted: A 40% speed boost is applied, which caps at 150% of the basic move speed. Speed-boosted players are indicated by a wind breeze particle effect surrounding them. Caused by Disciplinary Action, and escaping from Eyeaduct's Underworld or Ghost Fort's Skull Island.
- Damage Softening: Players benefiting from damage softening are immune to extra damage and knock back from Critical hits and mini-crits, and take an additional 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by the Buff Banner's Crit boost effect). Caused by the Battalion's Backup.
Negative effekter
- Fire: A burning player takes damage over time (an effect known as Afterburn), to which Pyros are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage (Degreaser only deals 2 damage at a time, totaling 40). Caused by the Flamethrower, Backburner, Degreaser, Phlogistinator, Rainblower, flaming arrows, Flare Gun, Detonator, Manmelter, Scorch Shot, Sharpened Volcano Fragment, Huo-Long Heater and the charged shot from the Cow Mangler 5000.
- Bleeding: Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Caused by the Southern Hospitality, Tribalman's Shiv, Boston Basher, Three-Rune Blade, Flying Guillotine and the projectile from the Wrap Assassin.
- Slowdown: Some weapons can reduce enemy movement speed on hit, with varying efficacy. Caused by Natascha.
- Jarate: Attacks made against Jarate-soaked players become mini-crits. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow droplet particles, which reveals cloaked Spies. Caused by Jarate and the Sydney Sleeper.
- Milk: Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 60% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white droplet particles, and reveals cloaked Spies. Caused by Mad Milk.
- Fleeing State: Fleeing players move 10% reduced speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (though they can taunt). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "disappointed"). Caused by the Sandman, humiliation, Ghosts, and the Horseless Headless Horsemann's "taunt".
- Marked For Death: Attacks made against players who are Marked For Death become mini-crits. A player who is marked for death has a white skull and crossbones image above their head. Players are Marked for fifteen seconds by being hit by a Scout wielding the Fan O'War, with each Scout only being able to mark one enemy at any time. Heavies are Marked For Death while using the Gloves of Running Urgently, and for three seconds after switching weapons.
- Honorbound: When a player draws an Honorbound weapon that player is unable to put this weapon away until he scores a kill with it. Once a kill is earned the player may draw and sheath the weapon as he pleases. The Half-Zatoichi is currently the only weapon that is Honorbound.
Tilbage skub
De fleste producere i det mindste en form for tilbageskub, hvoraf de fleste er for små til at man opdager det. Angrebs modifikatorer der indegår i tilbageskubning inkludere Skade, Kritiske slag, Mini-kritiske slag, eller våben specifikke effekter. Tilbageskub kan blive brugt til at manipulerer position og bevægelse af spillere, nogle eksempler kunne være jounglering af fjender, eller bruge rakethopning eller klæbebombehopning på en selv. Nogle våben og evner, så som Kraft-af-Naturen og kompression skub, er baseret på unikke tilbageskubs funktionalitet. ÜberCharged mål bliver påvirket mindre af tilbageskub end normale mål og overhelbredte spillere og forklædte Spy'er kan ikke blive skubbet af fjendtlige våben, på nær med kompression skub.