Der Spy ist ein gewiefter Geheimagent, der Gegner in den Rücken sticht. Die Primärwaffe des Spys ist seine Rückenstichfähigkeit (Umgangssprachlich: backstab, oder Stich in den Rücken), die es ihm erlaubt jede Klasse, von Hinten, mit nur einer Attacke auszuschalten. Die beste Verteidigung gegen einen Spy ist es das Schlachtfeld gut zu beobachten; Spies haben mehrere Möglichkeiten ihr Team zu infiltrieren, aber erfahrene Spieler werden diese schnell aufdecken wenn sie sich in keinem Gefecht befinden. Wenn ein Spy enttarnt wurde, wird dieser meist versuchen zu fliehen, da bei einem Kampf sein Waffen nicht so gefährlich sind wie die der anderen Klassen. Beachten sie das ein Spy nach einem Rückenstich nicht nur sich einfach tarnen kann, er kann auch seinen eigenen tot vortäuschen. Ein Pyro ist gegen einen Spy die erste Wahl, da sie einen gegnerischen Spy sofort in Brand setzen werden, während sie vermeintliche eigene Spieler überprüfen wird.
Generell
Rolle
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- Ein Spy wird meist versuchen hinter ihr Team zu gelangen, mit Hilfe seiner Unsichtbarkeit und seiner Tarnung. Laufen und schießen sie auf verdächtige Ecken und Gegenstände, um einen getarnten Spy zu finden; sollten sie einen Spy finden, alarmieren sie ihr Team und versuchen sie ihn zu töten bevor er großen Schaden anrichten kann.
- Ein verkleideter Spy wird sich nicht wie ihr Teammitglied verhalten; Überprüfen sie oft ob nicht ein Teammitglied ein Spy sein könnte, um nicht sein nächstes Opfer zu werden.
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Gesundheit
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- Der Spy ist schwach, und hat nur 125 Lebenspunkte. Wenn er entdeckt wird, dürfte es leicht sein ihn zu töten. Jedoch kann er seinen eigenen tot mit der Scheintoduhr vortäuschen, also seien sie auch weiterhin wachsam.
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Geschwindigkeit
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- Der Spy bewegt sich mit der Geschwindigkeit der Klasse als die er sich getarnt hat, außer wenn die Klasse eine höhere Geschwindigkeit als die eigene hat.
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Schaden
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- Der Spy allein ist schwach, doch wenn er unbemerkt in ihre Reihen schlüpfen kann, wird er verheerenden Schaden mit seiner Rückenstichfähigkeit Verursachen. Er hat auch die Fähigkeit die Gesundheit seiner Gegner zu sehen, was es ihm erlaubt schwache Gegner, mit seinem Revolver, zu töten.
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Waffen Informationen
Eine nützliche Liste über die Waffen des Spys, und wie man diese kontern kann:
Primär
Revolver / Big Kill
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- Der Revolver kann schnell schießen und genau treffen; weichen sie stets seitwärts aus, um ihn das Zielen zu erschweren. Erhöhen sie die Distanz zwischen sich und ihm, da dort der Revolver weniger Schaden verursacht.
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Ambassador
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- Ein Spy mit dieser Waffe wird Kopfschüsse wie ein Sniper mit dem Scharfschützengewehr verteilen. Nutzen sie Deckungen und abrupte Bewegungen um die Chance einen Kopfschuß zu bekommen zu reduzieren.
- Nutzen sie es das der Ambassador langsamer feuert, und er jedes Mal auf ihren Kopf zielen muss, um ihn schnell auszuschalten.
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L'Etranger
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- Ein Spy der den L'Etranger nutzt, wird kurz auf sie schießen, sich dann aber tarnen und versuchen zu entkommen. Entflammen sie so einen Spy, oder schmeißen sie Jarate oder Mad Milk nach ihm, um seine Tarnung nutzlos zu machen.
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Vollstrecker
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- Ein Spy mit dem Vollstrecker hat den Schadensbonus nur, wenn er unverkleidet ist, also wird er zuerst neben Sie schießen, wenn Sie eine schwache Klasse sind, um Sie dann mit 2 Schüssen niederzustrecken. Achten Sie auf das Schussgeräusch eines Vollstreckers, wenn sie Sniper spielen.
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Diamondback
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- Der Diamondback wird für jedes erfolgreich zerstörte Gebäude und einen Rückenstich einen kritischen Treffer speichern; Engineers und Pyros mit dem Unruhestifter, sollten auf jeden Fall Gebäude vor Sappern eines Spys mit dem Diamondback beschützen.
- Achten Sie ebenfalls auf Spys, die gerade einen Kameraden mit einem Rückenstich erwischt haben, sonst können dieselben Sie schnell mit einem Krit außer Gefecht setzen.
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Sekundär
Sapper
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- Ein Spy wird schnell bereits entfernte Sapper erneut an Gebäuden anbringen; Finden sie den Spy (meist in Verkleidung) und töten sie ihn, bevor sie die Sapper entfernen. Ein Engineer der seine Gebäude verlässt sollte mindestens einen Pyro oder einen anderen Engineer in der Nähe haben, der ihre Gebäude beschützt während sie abwesend sind.
- Achten sie besonders auf ihren Teleporter, und Teleporter ihrer Teammitglieder. Ein Spy kann einen Sapper auf einen Ausgang platzieren und der Eingang wird ebenso gesappt, bis einer oder beide Teleporter zerstört werden. Dies kann für den Nachschub an Spielern fatal für ihr Team sein.
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Bürokraten-Bandgerät
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- Das Bürokraten-Bandgerät wird die Gebäude viel langsamer zerstören, also werden sie es leichter haben, Sie zu entfernen, bevor sie etwas zerstören. Leider wird ihr Gebäude heruntergelevelt, und Sie müssen es wieder hochleveln. Allerdings werden Sie dann immer noch das Gebäude haben, anstatt es von vorne aufbauen zu müssen.
- Der Herunterlevelungsprozess geht so schnell von statten, dass Sie ihn meistens gar nicht verhindern können.
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Nahkampf
Messer / Saxxy / Schnittig Gekleidete
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- Wenn sie hinter sich Schreie ihrer Teammitglieder hören, und sehen dass es das Resultat eines Rückenstiches ist, drehen sie sich sofort um, damit nicht noch mehr Spieler dem Spy zum Opfer fallen. Das Messer macht weniger Schaden als die meisten anderen Nahkampfwaffen, wenn sie also gegen einen Spy kämpfen gehen sie nah an ihn heran um ihn davon abzuhalten seinen Revolver hervorzuholen.
- Achten sie auf jede Bewegung eines Spys im Nahkampf; eine falsche Bewegung und er kann von der Seite einen Rückenstich ansetzen.
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Deine letzte Belohnung / Wanga-Nadel
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- Seien sie achtsam wenn sie alleine unterwegs sind, ein Spy mit dieser Waffe wird sich sofort als sie verkleiden, nach einem Rückenstich, ohne das ihr Team informiert wird. In einer Reihe sich fortzubewegen ist daher extrem gefährlich, wenn keiner den Rücken des anderen bewacht.
- Die Kommunikation im Team ist die effektivste Maßnahme gegen so einen Spy. Da diese Waffe das Verkleidungsset ersetzt kann der Spy sich erst nach einem Rückenstich als das Opfer verkleiden, vorher muss er Sentry Guns meiden, was ihn einen begrenzten Spielraum am Start gibt wo er Spielern auslauern kann.
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Verschwörer-Kunai
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- Das Verschwörer-Kunai reduziert die maximale Gesundheit auf 60 Lebenspunkte, doch jeder Rückenstich lässt den Spy die Gesundheit des Opfers absorbieren - bis zur maximalen Überheilung von 180 Lebenspunkten.
- Wenn er gerade erst aus dem Spawn herauskommt wird er wenig Gesundheit haben, und schnell zu töten sein; wenn er unbeachtet handeln kann wird er ein schwieriger Gegner. Sie können ihn entdecken, indem sie bei einem verletzten "Mitspieler" eine Überheilung erkennen.
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Großverdiener
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- Der Großverdiener funktioniert ähnlich dem L'Etranger, daher wird ein Spy entweder beide Waffen nutzen oder nur eine, und auf sie schießen oder stechen und danach versuchen zu entkommen; ein Spy mit der Scheintoduhr ist schwierig auszuschalten. Entflammen sie ihn um seine Unsichtbarkeit nutzlos zu machen; den Spy zu töten sollte einfacher sein, da er mit dem Großverdiener nur noch 100 Lebenspunkte hat.
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Spys-zapfen
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- Nur weil sie ein Teammitglied nicht in Brand setzen konnten, heißt das nicht, dass er auch wirklich nicht ein Spy ist. Wenn der Spys-zapfen den Spy vor Verbrennen schützt, lässt er ein eindeutiges Geräusch aus. Verfolgen sie den Spy, bis die Unverwundbarkeit gegen Feuer abgeklungen ist.
- Sie brauchen sich keine Sorgen zu machen, das der Spy sie noch durch einem Trick einen Rückenstich gibt. Mit dem Verbrennen haben Sie ihm auch sein Messer genommen.
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PDA Waffen
Verkleidungskit
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- Laufen sie durch ihre Teammitglieder; wenn sie nicht hindurch laufen können, ist dies ein gegnerischer Spy in Verkleidung. Sie sollten ab und an Teammitglieder beschießen, am besten mit Feuer, Jarate, Mad Milk, oder Waffen die Blutungen hervorrufen; ein verkleideter Spy wird sofort davon betroffen und somit enttarnt.
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Tarngeräte
- Unsichtbare Spys können sichtbar gemacht werden durch das entflammen, bluten, oder übergießen. Nutzen sie Jarate, Mad Milk, Flammenwerfer, und Nahkampfwaffen mit Blutungseffekt in Bereichen wo sie einen Spy vermuten.
- Das Auftauchen aus dem Wasser wird die Unsichtbarkeit des Spys ebenso kompromittieren. Versuchen sie einen Spy in und aus dem Wasser zu treiben.
- Die Unsichtbarkeitsuhr und die Scheintoduhr können mit Munitionspaketen wieder aufgeladen werden; Spys können während sie unsichtbar sind Pakete aufnehmen. Wenn Gesundheits- und Munitionspakete einfach verschwinden, ist ein unsichtbarer Spy in der Nähe, und hat diese augenohmen.
- Die Unsichtbarkeitsuhr und die Standuhr werden die Umrisse des Spys zeigen wenn er gegen einen gegnerischen Spieler läuft, oder sich verletzt (selbst wenn es Fallschaden ist); wenn sie seinen Umriss sehen versuchen sie an ihm stehen zu bleiben, damit er nicht vollständig unsichtbar werden kann, und töten sie ihn.
- Ein unsichtbarer Spy kann Gesundheit und Munition an einem gegnerischen Dispenser wiederherstellen. Überprüfen sie öfters ob nicht in der Nähe des Dispenser, oder auf ihm, ein Spy steht.
- Wenn sie eine Menge Audiokommentare hören, von unbekannter Herkunft, untersuchen sie ihren Bereich, vielleicht versucht ein Spy sie irre zu machen während er unsichtbar ist.
- Wenn ein Spy sich entarnt macht er ein eindeutig erkennbares Geräusch. Untersuchen sie den näheren Bereich nach einem Spy wenn sie dieses Geräusch gehört haben, und informieren sie ihre Teammitglieder das sie einen Spy gehört haben.
- Wenn sie einen Spy verschwinden sehen, alarmieren sie ihr Team, und sagen sie ihnen (über den Teamchat oder Teamvoice) wo sie ihn gesehen haben. Wenn Teammitglieder in der Nähe sind bitten sie diese um Hilfe, und testen sie diese für den Fall das einer ein Spy ist.
Unsichtbarkeitsuhr / Enthusiasten-Uhr / Quackenbirdt
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- Wenn ein Spy mit der Unsichtbarkeitsuhr flieht, nehmen sie alle in der Umgebung befindlichen Munitionspakete auf, damit er seine Tarnzeit nicht erhöhen kann, und seine Distanz in der er sich bewegen kann kürzer wird, bis er sich dann automatisch enttarnen muss.
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Standuhr
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- Ein Spy mit der Standuhr wird meist an Wänden, und äußerem Ecken warten, bis seine Unsichtbarkeitsdauer sich wieder aufgeladen hat. Überprüfen sie diese Bereiche wenn sie meinen ein Spy sei in der Nähe.
- Ein Spy kann auch versuchen in ihrer Nähe zu bleiben, aber auf einer anderen Ebene; ein Spy kann überall sein, nur darauf wartend sie unvorbereitet zu erwischen.
- Die Standuhr kann keine Munitionspakete aufnehmen um seine Unsichtbarkeitsdauer wieder aufzufüllen; dies limitiert die Reichweite die ein Spy auf einmal laufen kann, es macht es aber auch schwieriger die Präsenz eines Spys zu erahnen.
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Scheintoduhr
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- Der Spy hat eine riesige Schadensreduktion während er mit der Scheintoduhr unsichtbar ist. Versuchen sie ihn zu isolieren, und/oder ihm sehr viel Schaden beizufügen während er davonläuft.
- Eine einfache Methode so einen Spy zu verfolgen, ist ihn in Brand zu stecken, oder mit Jarate, oder Mad Milk zu bewerfen, um so seine Spur verfolgen zu können, die nicht durch seinen "Scheintod" verschwindet.
- Wenn sie in einem Duell mit jemanden sind, und sie keinen Punkt bekommen wenn er stirbt, nutzt dieser aktiv die Scheintoduhr.
- Wenn sie sich in einem Gefecht mit einem Spy befinden, und er auf einmal aufhört auf sie zu schießen wird er die Scheintoduhr aktiviert haben. Seien sie sehr wachsam wenn sie in diesem Bereich bleiben.
- Ebenso sollten sie wenn ein Spy durch einen Treffer stirbt, davon ausgehen das er die Scheintoduhr genutzt hat.
- Wenn ein Scout die Scheintoduhr aktiviert durch einen Treffer mit der Zuckerstange, wird kein Gesundheitspaket erscheinen. Wenn der Scout die Heilige Makrele nutzt, wird das MIT FISCH GEKILLT! Symbol nicht auftauschen, stattdessen wird das FISH TREFFER x1 Symbol (es sei denn er hat die Scheintoduhr erst nach dem ersten Treffer aktiviert) erscheinen.
- Die Scheintoduhr kann nur genutzt werden wenn sie voll aufgeladen ist. Wenn ein Spy sich enttarnt, ist die Uhr mindestens zur Hälfte leer, töten sie ihn bevor er durch die Zeit, und/oder Aufnahme von Munition wieder eine volle Aufladung hat.
- Das Töten eines Spys mit einer aktivierten Scheintoduhr wird folgende Effekte nicht auslösen: Die Absorbierung der Gesundheit mit dem Verschwörer-Kunai, und die sofortige Verkleidung mit dem Deine Letzte Belohnung.
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Gegenstandsset Effekt
Der Sahara-Spy
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- Achten sie jederzeit darauf was hinter ihnen passiert, da ein Spy sich mit diesem Set nahezu lautlos enttarnen kann. Wenn ein Sahara-Spy nicht die Scheintoduhr nutzt, wird seine Tarnung eine halbe Sekunde länger aufblinken wenn er einen gegnerischen Spieler berührt; lassen sie ihr Team auf beliebten Spy Routen Aufstellung beziehen um ihn so leichter aufzufinden, und schießen sie auf jeden vermutlichen Spy mit ihrer Waffe um ihren Teammitglieder zu zeigen, dass dies ein gegnerischer Spy ist.
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Siehe Auch