Teammitglieder verlassen den Spawn der Karte
Harvest. Ein
BLU Pyro führt einen erfolgreichen Spy-Check an ihnen durch.
Der Spy-Check beschreibt einen Vorgang, bei dem Mitglieder des Teams Bereiche oder andere Teammitglieder absuchen, um die Anwesenheit eines Spys zu bestätigen. Es ist wichtig zu wissen, dass unsichtbare Spys nicht angreifen können, dass sie erst kurz nach dem Sichtbarmachen angreifen oder Sapper platzieren können, und dass sie lieber von Hinten angreifen. Es ist aber etwas komplizierter, da Spys die Scheintoduhr benutzen können, um nach einer Entdeckung sicher zu fliehen.
Spy-Checking Teammates
Generell
- Denke immer daran, daß man durch Mitglieder des gegnerischen Teams nicht hindurch laufen kann. Wenn du gegen ein Teammitglied läufst, und nicht hindurch laufen kannst, ist dies eindeutig ein Spy.
- Allgemein gesagt, wenn du ein Teammitglied siehst was sich komisch verhält, gibt es die Möglichkeit das dies ein Spy ist. Spieler die in die falsche Richtung laufen(wie ein Pyro weit hinten, oder ein Engineer oder der Sniper an vorderster Front), und den Kontakt zu Teammitgliedern meiden, oder in Ecken sich versteckende Spieler können alles feindliche Spy's sein.
- Wenn du deine eigene Sprachaussage rufen hörst, aber sie nicht genutzt hast, bedeutet dies daß ein Spy sich als dich verkleidet hat. Stelle sicher alle in deinem Team sofort zu warnen, und sag ihnen auch welche Klasse du spielst damit sie wissen welche Klasse sie suchen sollen.
- Halte Ausschau nach den verräterischen Rauchwolken die Blau oder Rot ausschauen. Wenn ein Spy das Verkleidungs-Set benutzt, dauert es eine Sekunde für den Verkleidenen bis er sich verkleidet hat, während dieser Zeit ist der Spy von einem Rauch umhüllt der die Teamfarbe wiederspiegelt. Dieser Rauch taucht nicht auf wenn der Spy sich verkleidet während er unsichtbar ist. Er taucht kurz auf wenn er sich verkleidet und sofort unsichtbar macht, dann verfolgt der Rauch ihn für eine kleine Strecke.
Als Scout einfach durch jede andere Klasse hindurchrennen, da der Scout die schnellste Klasse ist. Da man durch jedes Teammitglied hindurch laufen kann, ist jedes Teammitglied wo du nicht hindurchlaufen kannst ein verkleideter Spy. Der Scout kann den verkleideten Spy mit dem Sandman auch lähmen, dies ist besonders praktisch da der Ball durch Teammitglieder hindurchfliegen wird. Das werden der Mad Milk wird den Spy sofort enttarnen, dies ermöglicht es deinem Team ihn leichter zu finden und zu erledigen. Als Alternative reichen 2Schüsse vom Scout aus, um einen Spy zu töten, wenn dieser nicht die Scheintoduhr ausgerüstet hat, aber es ist weniger effektiv als erst einmal gegen ihn zu laufen. Du kannst ebenso mit der Force-A-Nature aus nächster Nähe auf Teammitglieder schiessen um zu sehen ob sie zurückgeworfen werden; Dadurch wird der Spy schwer verletzt, zurückgeworfen, und du kannst sicher sein das es ein Spy ist.
Es gibt keine spezielle Möglichkeit als Soldier einen Spy zu enttarnen. Die einzige Möglichkeit des Soldiers besteht da drin seine limitierte Anzahl von Raketen in Teammitglieder zu schiessen und zu schauen ob diese von der Explosion zurückgeworfen werden, oder auch nicht. Dazu kann man wenn man gerade keine Probleme mit Gegner hat, mit der Schrotflinte auf Teammates schiessen. Wenn der Buff-Banner oder der Bataillonsbeistand aktiviert wird, wird ein verkleideter Spy nicht von diesem umhüllt und so verraten. Da der Raketenwerfer nur über wenig Munitionsreserven verfügt, und es nicht immer ersichtlich ist ob ein Spy Schaden nimmt durch die Schrotflinte, ist es meist eher eine Frage des Verhaltens der Person auf die man schiesst.
Die Fähigkeit des Pyro's die Gegner in Flammen zu setzen mit seinen Feuerwaffen ist die wahrscheinlich beste Methode um Spies zu entdecken, da nur Gegner angezündet werden können.
Auch eine gute möglichkeit ist der Kompressionsdruck, da dieser eine größere Reichweite hat, kann man Spies wegstoßen und sie somit von Teammitgliedern unterscheiden.
Diese sind die sichersten Methoden um Teammitglieder zu überprüfen.
Das Leuchten in der Teamfarbe von brennenden Spielern ist außerdem eindeutig sichtbar, und verrät so einen getarnten oder verkleideten Spy sofort.
Der traditionelle Demoman, ist ebenso wie der Soldier nicht effektiv um zu überprüfen ob eine Klasse ein Spy ist. Allgemein gesagt ist die Nahkampfwaffe meist die beste Wahl. Der Granatenwerfer hat nur eine limitierte Anzahl an Munition, aber ist die praktischste Methode um eine Klasse zu überprüfen, wenn man die Nahkampfwaffe außer acht lässt. Die Granaten explodieren bei Kontakt mit dem Spy sofort. Hingegen den Haftbombenwerfer zu nutzen und zu schauen ob Leute diesen Haftbomben ausweichen dauert eine gewisse Zeit, aber kann auch einen Spy enttarnen. Wenn der Demoman das Sturmschild nutzt wird er stoppen wenn er gegen einen Spy sprintet, dadurch erkennt man den Spy und kann ihn schnell töten.
Der Heavy kann versuchen verdächtige Teammitglieder, durch daß schiessen mit der Minigun zu überprüfen. Ein paar Sekunden aus nächster Nähe sollten ausreichen um mit einem Spy kurzen Prozess zu machen(achte darauf noch genug Munition danach zu haben). Wenn Teammitglieder dein fallen gelassenes Sandvich essen, und schon bei voller Gesundheit waren, dann ist dies ein Spy(wenn es kein verkleideter freundlicher Spy ist der seine Verkleidung heilen will). Ein Heavy mit angedrehter Minigun ist ein verlockender Backstab-Kandidat, daher solltest du selbst wenn du damit beschäftigt bist Gegner zu töten, dir Zeit nehmen und öfters mal hinter dich schiessen und schauen damit du nicht von einem Spy erwischt wirst.
Als Engineer ist die größte Bedrohung der Spy, er kann Sapper auf deine Gebäude platzieren während er verkleidet ist, doch mithilfe von Teammitgliedern sollte es kein großes Problem sein deine Gebäude zu beschützen. Wenn auf einem Gebäude ein Sapper platziert wird, und ein Teammitglied in der Nähe des Gebäudes steht, ist dies der Spy. Dennoch sollte man jedes Teammitglied das auf deine Gebäude zuläuft mit der Pistole überprüfen. Denke stets daran das wenn ein Teammitglied nicht durch deine Sentry Gun oder Dispenser gehen kann, diese Person ein Spy ist.
Es ist genauso eine gute Idee in die nähere Umgebung zu schießen um zu überprüfen ob ein Spy mit der Cloak and Dagger in der Nähe ist. Wenn du ein "Teammitglied" mit der Texanischen Gastfreundschaft triffst und sie fangen an zu bluten, dann ist dies ein Spy. Der blutende Effekt wird auch nach dem unsichtbar machen des Spy weiter bestehen.
Der Medic ist für den Spy ganz weit oben auf der Opferliste. Sei dir deshalb sicher bevor du jemand heilst das dies nicht der Spy ist, es sei denn die Person die du heilst macht etwas was der Spy nicht kann(z.B. schiessen). Wenn ein Teammitglied sich seltsam verhält, überprüfe ihn indem du versuchst durch ihn zu laufen, danach heile ihn erst. Denke immer daran öfters hinter dich zu schauen, da der Spy gerne im Rücken des Medics steht während der Medic jemand anderen schon heilt.
Beobachte immer deine Umebung, und achte auf Teammitglieder die versuchen sich von hinten an dich heranzuschleichen.
Der Sniper ist ein leichtes Opfer für den Spy, da während der Sniper heranzoomed nichts von seinem Umfeld mehr sieht, auch wenn diverse Anti-Spy Waffen es ihn ermöglichen den Spy besser zu trotzen. Die Jarate kann den Spy obwohl er unsichtbar ist sichtbar machen, wenn der Spy von der Jarate getroffen wird. Pfeile von dem Huntsman fliegen durch Teammitglieder durch und bleiben nur beim gegnerischen Spy stecken. Das Razorback erlaubt es dem Sniper einen 'Backstab' zu überleben, auch wenn die meisten Spys dich dann mit dem Revolver angreifen werden. Die Stammesklinge lässt Spy's bluten, und dadurch werden sie obwohl sie unsichtbar sind teilweise sichtbar für jeden da sie Schaden nehmen.
Als Spy kannst du nur eins tun, all deinen Teammitgliedern in den Rücken stechen mit dem Messer. Wenn du Glück hast erwischst du einen feindlichen Spy. Dein Character wird außerdem das Messer zum tötlichen Dolchstoss erheben wenn du hinter einem verkleideten feindlichen Spy stehst. Du kannst dich ebenso unsichtbar machen und auf der Map herumschleichen und Teammitglieder alamieren wenn du einen feindlichen Spy siehst. Es ist ebenso eine gute Idee in der eigenen Basis herumzuschleichen und sich als feindlicher Spieler auszugeben, nur wenige feindliche Spy's werden dich überprüfen wenn du es richtig anstellst.
Unsichtbare Spy's enthüllen
- Ein unsichtbarer Spy wird in der Farbe des Teams leicht sichtbar, wenn er Schaden nimmt oder gegen ein generisches Teammitglied läuft. Wenn du einen leicht sichtbaren Spy siehst in der gegnerischen Teamfarbe ist dies ein gegnerischer Spy.
- Die Scheintoduhr verursacht kein leichtes sichtbar werden, für die ersten 6.5 Sekunden, danach ist es wieder wie bei der Cloak and Dagger.
- Achte auf den Sound beim enttarnen eines Spy's. Der Spy macht ein einzigartiges Geräusch beim tarnen und entarnen, also solltest du das Geräusch hören und dein Team keinen Spy haben dann ist ein Spy in der Nähe.
- Wenn du ein Munitions oder Gesundheitspack siehst und es verschwindet einfach, oder eine am boden liegenden Waffe, dann hat ein unsichtbarer Spy dieses aufgenohmen. Es ist angeraten die Gegend sofort auf einen Spy zu überprüfen.
- An Orten mit viel Wasser sollte man auf Wassereffekte achten wo eigentlich niemand ist. Spieler die im Wasser waren werden auch wieder Wasser absondern nachdem sie aus dem Wasser heraus sind, so kann man schnell einen unsichtbaren Spy finden.
- Eine automatische Garagentür die sich plötzlich öffnet ohne das ein sichtbarer Spieler in der Nähe ist, bedeutet nichts anderes als daß ein unsichtbarer Spy diese geöffnet haben muss.
- Wenn du eine Waffe mit viel Streuung hast, wie die Shotgun oder die Scattergun, dann solltest du auf Ecken schiessen wo öfters sicht gerne Spy's rumschleichen, vielleicht findest du einen Spy der die Cloak and Dagger nutzt.
- Als ein Scout solltest du die Mad Milk in Ecken oder sonstige auffälligen Wegen werfen. Dies wird einen Spy sofort enttarnen und sein Cloak and Dagger nutzlos machen. Du kannst ebenso deine Geschwindigkeit nutzen und schmale Durchgänge kontrollieren und so einen Spy finden.
- Als Pyro solltest du öfters einfach durch die Gegend schiessen, mit deinen Flammenwerfer, da immer die Chance besteht einen Spy zu erwischen der euch hinterlaufen will. In Ecken und Spalten solltest du häufiger deinen Flammenwerfer einsetzen da dort die meisten Cloak and Dagger Spy's dort warten um ihre Uhr wieder aufladen zu lassen. Denke daran das die Scheintoduhr die Flammen erlöschen lässt, also wenn ein Spy vor dir tot umfällt schiesse schnell in der näheren Umgebung Flammen ab um so den Spy wieder anzuzünden. Du solltest auch den Kompressionsdruck nutzen um den Spy hochzupusten bis das die Scheintoduhr aufhört zu wirken um ihn dann zu erledigen.
- Als Heavy solltest du die gesamte Umgebung mit der Minigun testen, da vielleicht ein unsichtbarer Spy im Anmarsch ist, und wenn du etwas triffst ihn erledigen. Deine Minigun hat eine große Streuung und kann so auch einen Spy auf große Entfernung hin enttarnen.
- Als Engineer solltest du darauf achten das ein Spy an deinem Dispenser warten und so unbegrezt unsichtbar bleiben egal ob mit der Unsichtbarkeitsuhr oder der Scheintoduhr, oder irgendwo mit der Cloak and Dagger; versuche stets über und um den Dispenser herum mit der Shotgun zu überprüfen ob sich nicht vielleicht dort ein Spy herumtreibt.
- Du kannst auch den Sentry-Flüsterer nutzen um die Umgebung wie ein Heavy mit seiner Minigun zu überprüfen.
- Die texanische Gastfreundschaft kannst du gut gegen einen Spy einsetzen. Der Spy wird bluten und kann sich in der Zeit nicht richtig tarnen und muss sich so zurückziehen.
- Wenn du als Medic einen Spy mit der Übersäge tötest aber deine Überladungsleiste nicht zunimmt, nuzt der Spy die Scheintoduhr und lebt noch. Also pass auf und hör genau hin weil es sich in den nächsten Sekunden sich enttarnen wird und dich jagen wird.
- Als Sniper kannst du es wie der Scout machen und mit deiner Jarate einen Spy enttarnen. Wenn du glaubst das ein Spy sich vorbereitet dich zu töten wirf erst die Jarate an die Stelle wo du meinst das der Spy sich versteckt und fang dann erst mit dem snipen an.
- Wie bei der texanischen Gastfreundschaft, kann auch die Stammesklinge blutungen verursachen, und so das tarnen des Spy's nutzlos machen. Versuche immer zuerst einen Nahkampftreffer zu landen damit der Spy sich nicht unsichtbar machen und flüchten kann.
Die Gebäude der Engineere beschützen
- Versuchen Sie im Allgemenen einfach jeden zu Spy-checken, der sich einem Gebäude nähert. Spys, die ein Gebäude mit einem Sapper bestücken wollen, laufen meistens in einer graden Linie auf das Gebäude zu. Versuchen Sie, den Spy mit ihrem Körper zu blockieren, damit er den Sapper nicht platzieren kann.
- Als Pyro können Sie einen Dispenser zu Ihrem Vorteil nutzen, da dieser Ihre Munition konstant auffüllt, während Sie die Flammen sengen lassen. Sie können sich als eine Feuerwand ausgeben, die Spys am vorbeischleichen hindert.
- Wenn Sie mit dem Unruhestifter ausgerüstet sind, können Sie feindliche Sapper mit nur einem Schlag zerstören. Wenn ein Spy einen Sapper auf einem der Gebäude des Engineers befestigt und der Engineer gerade nicht in der Nähe ist, können Sie mit dem Unruhestifter verhindern, dass das Gebäude zerstört wird.
- Als Demoman mit dem Schottische Widerstand, platzieren Sie einfach einige Haftbomben um die Gebäude des Engineers. Wenn sie den Engineer schreien hören, lassen Sie einfach die Bomben explodieren. Diese Methode verhindert vielleicht nicht die Zerstörung des Gebäudes, hindert aber den Spy am entkommen.
- Als Engineer versuchen Sie erst den Spy zu töten, bevor Sie sich um Ihr Gebäude kümmern, denn Spys versuchen oft, ihre Sapper erneut zu platzieren oder sogar Sie zu töten, während Sie den Sapper entfernen.
- Wenn Ihr Teleporter gesappt wird, versuchen Sie beim entfernen des Sappers nicht darauf zu stehen, denn einige Spys wollen Sie durch einen Telefrag ausschalten. Stattdessen bleiben Sie vor dem Teleporter und greifen Sie die erste teleportierende Person an, da es sich zu großer Wahrscheinlichkeit um den Spy handeln kann. Sollte ein Spy durch den ersten Schlag sterben, benutzt er wahrscheinlich seine Scheintoduhr. Also versuchen Sie, ihm den Weg abzuschneiden und setzen Sie den Angriff fort, um ihn an der Flucht zu hindern.
Identifizierung von feindlichen Spys
Zeichen die definitiv auf einen feindlichen Spy hinweisen
- Ein Teamkamerad wird von einem anderen Teamkameraden aufgehalten. (Echte Kamaraden gehen durch einander) oder umgekehrt, ein Teamkamerad geht durch einen Feind.
- Während der Spy unsichtbar ist, sieht man ein kurzes Glühen, wenn man ihn berührt, auf ihn schießt, oder er blutet.
- Ein brennender Teamkamerad, der in der Farbe des gegnerischen Teams glüht.
- Während sich der Spy unsichtbar oder sichtbar macht. Er zeigt für einen kurzen Moment die Farbe seines Teams, bis der Vorgang abgeschlossen ist.
- Ein Teamkamerad taucht plötzlich aus dem Nichts auf. (Keine andere Klasse außer dem Spy kann unsichtbar werden.) Passen Sie auf sich sichtbar machende Spys in Ihrer Teamfarbe auf.
- Ein Teamkamerad welcher Ihren Resupply-Raum nicht betreten kann.
- Ein Teamkamerad welcher Sapper an Gebäuden Ihres Teams befestigt.
- Ein Teamkamerad welcher auf einem Gebäude Ihres Teams steht, oder nicht hindurch gehen kann. Die einzige Person welche auf den Gebäuden Ihres Teams stehen kann, ist der Engineer Ihres Teams, der auch die Gebäude gebaut hat.
- Ein Teamkamerad mit Ihrem Namen.
- Zwei Spieler mit dem gleichen Namen. Einer davon ist der Spy.
- Ein Teamkamerad welcher Gesundheistpäckchen aufnimmt obwohl er bei voller Gesundheit ist, außer es ist der Spy aus Ihrem Team.
- Ein Teamkamerad von dem Sie wissen, dass er eigentlich anderswo sein müsste z.B. Tod oder im Respawn.
- Ein Soldier mit niedriger Gesundheit, normaler Geschwindigkeit und dem Equalizer in der Hand.
- Ein Soldier mit dem Equalizer in der Hand, der jedoch trotzdem geheilt wird.
- Ein Name, der nicht mit der gegenwärtigen Klasse des Spielers auf der Punktetafel übereinstimmt. Dies passiert, wenn sich ein Spy als jemand verkleidet, der gerade nicht in Ihrem Team ist. Es kann auch passieren, wenn die Person die Klasse wächselt, während der Spy verkleidet ist.
- Ein Teamkamerad welcher durch den Ball Ihres Sandmans gelähmt werden kann.
- Ein Teamkamerad auf einem nicht besetzten Kontrollpunkt oder in der Nähe des Payload Wagen, der anscheinend nicht zur Eroberung des Punktes beiträgt. (Ausgenommen sind Spieler von RED auf Angreifen/Verteidigen -Karten.)
- Das Symbol für den Voicechat, welches auf Servern mit alltalk über keinem Körper schwebt. Unsichtbare Spys zeigen trotzdem beim Sprechen das "!" Symbol über ihrem Kopf.
- Ein Teamkamerad der beim Nachladen den Sound des Revolvers hören lässt, ein einzelnes Klick-Geräusch.
- Ein Teamkamerad mit Überheilung, wenn sich kein Medic in Ihrem Team befindet. (Ausgenommen ist ein Pyro aus Ihrem Team, der gerade einen Feind mit dem Wagenheber getötet hat.)
- Ein Teamkamerad mit Überheilung, der weniger als die volle Gesundheit hat. (Dies passiert wenn ein Spy nach der Heilung seine Verkleidung wächselt.)
- Ein Teamkamerad welcher von einem Dispenser des gegnerischen Teams geheilt wird.
- Ein Spieler in Ihrem Team, welcher sich anscheinend ohne angegriffen zu werden in der Näche des gegnerischen Teams bewegt. (Ausgenommen ist ein verkleideter Spy aus Ihrem Team. Es könnte dennoch ein feindlicher Spy sein, der sich einfach nur als ein Spy aus Ihrem Team verkleidet hat.)
- Ein Teamkamerad welcher von der feindlichen Sentry Gun ignoriert wird, sogar wenn besagter Teamkamerad nahe an der Sentry ist und eigentlich als Ziel anvisiert werden sollte. (Ausgenommen ist ein als verkleidetet Spy aus Ihrem Team, es könnte jedoch auch ein Spy aus dem gegnerischen Team sein, der sich einfach nur als Spy aus Ihrem Team verkleidet hat.)
- Ein Teamkamerad welcher von einem feindlichen Medic geheilt wird. (Ausgenommen ist ein Spy aus Ihrem Team, der es geschafft hat, dass ihn feindliche Medics heilen. Aber Achtung: Es könnte auch ein Spy aus dem gegnerischen Team sein, welcher sich als Spy aus Ihrem Team verkleidet hat.)
- Ein Teamkamerad welcher aus dem gegnerischen Spawn kommt - oder ihn betritt.
- Ein Teamkamerad außerhalb der Tore in der Aufwärmphase. (Eventuell wechseln diese Spieler die Verkleidung oder sogar die Klasse, bevor die Runde beginnt.)
- Ein Teamkamerad welcher von dem Helungseffekt des Amputators des gegnerischen Medics betroffen ist - Oder ein Spieler Ihres Teams erhält nicht den Bonus Ihrer Ausrüstung.
- Ein Teamkamerad welcher von Jarate oder Mad Milk Ihres Teams getroffen wird, oder im feindlichen Team nicht getroffen wird.
- Ein Teamkamerad welcher das feindliche Geheimmaterial bei Berührung nicht aufnimmt. (Ausgenommen sind zurzeit unverwundbare Spieler und unsichtbare Spys.)
- Ein Teamkamerad welcher bei Beschuss Ihres Teams Schaden nimmt oder ausweicht.
- Ein Teamkamerad welcher ein Medipack aufnimmt und das Kreuz über ihm die Farbe des gegnerischen Teams zeigt.
- Ein Engineer Ihres Teams, welcher seine Schweißermaske heruntergeklappt hat aber kein Gebäude trägt. Hierbei handelt es sich um einen Spy mit dem Sapper in der Hand.
Zeichen die eventuell auf einen feindlichen Spy hinweisen
Nichts von dem Folgenden ist 100% zielführend. Jedoch kann alles für den Grund, eien Spy-Check durchzuführen, angesehen werden:
- Ein Teamkamerad möchte sich hinter einen anderen stellen, eventuell um einen Stich in den Rücken durchzuführen.
- Ein Teamkamerad welcher überhaupt nicht auf den Feind feuert.
- Ein Teamkamerad welcher es vermeiden will, Ihnen in engen Korridoren nahezutreten. Viele Spys werden seitwärts gehen und versuchen, Ihnen nicht über den Weg zu laufen.
- Jemand der mit dem Gesicht zu Ihnen zurückweicht, sobald er Sie sieht.
- Ein Teamkamerad welcher nicht in die Nähe der Teameigenen Pyros treten will. Pyros stellen eine große Bedrohung für ihn dar.
- Ein Medic der niemanden heilt. Man merke: Spys sind ein wenig langsamer als Medics, dadurch könnte ein langsamer Medic zugleich ein Spy sein.
- Ein verletzter Teamkamerad, welcher außerhalb des Spawns Ihres Teams herumrennt, nichts tut, oder dem Medic ruft, obwohl er, um seine Gesundheit aufzufüllen, einfach nur in den Spawn gehen müsste.
- Jemand der sich an schattigen Orten versteckt, während keine Feinde in der Nähe sind oder er sich im teameigenen Bereich befindet.
- Spieler mit voller Gesundheit, die nach dem Doktor rufen, während sie sich Ihrer Basis nähern.
- Spieler neben Sentry Guns und Dispensern, speziell wenn sie bei voller Gesundheit sind oder versuchen hinter den Engineer zu gelangen.
- Spieler die in eine unerwartete Richtung rennen. Ein Pyro Ihres Teams, mit voller oder fast voller Gesundheit, der sich von den Gegnern weg bewegt, ist möglicherweise ein Spy.
- Spieler die unpassend verhalten. Ein Pyro neben Snipern, Ein Demoman an einem Kontrollpunkt ohne Sticky-Bomben zu platzieren, usw.
- Ein Sniper ohne Zielfernrohr am Auge. (Er zoomt nicht).
- Ein Spieler welcher zögert, an Snipern mit Razorback vorrüberzugehen.
- Ein Teamkamerad welcher ohne Grund in den Raum mit dem Geheimmaterial Ihres Teams geht. (Normalerweise haben nur Demomans mit dem Haftbombenwerfer oder dem Schottische Widerstand, Engineere und Spieler mit dem feindlichen Geheimmaterial einen Grund, den Raum zu betreten.)
Zeichen die hinweisen, dass ein Teamkamerad kein Spy ist
Diese Aktionen zeigen, dass ein Teamkamerad definitiv kein Spy ist. Sie können auch dazu genutzt werden, Teamkameraden zu beweisen, dass Sie kein Spy sind.
- Die Spieler passen gegenseitig durch einander, Gegner würden aufgehalten. (Passen Sie auf: Beide Teamkameraden könnten Spys sein.)
- Schießen oder Schwingen einer Waffe.
- Ein Scout bewegt sich mit seiner normalen Geschwindigkeit.
- Brennende Spieler, die in der Farbe Ihres Teams glühen.
- Ein Spy Ihres Teams macht sich mit der Farbe Ihres Teams unsichtbar.
- Spieler betreten Ihren Supply Bereich.
- Spieler Ihres Teams führen eine Verspottung aus (Verkleidete Spys können nicht Verspotten.)
- Ein Spieler nimmt durch den Angriff der Feinde Schaden oder fängt zu Bluten an.
- Beschuss Ihres Teams fügt dem Spieler keinen Schaden zu.
- Spieler bewegen sich durch Gebäude Ihres Teams.
- Spieler tragen das Geheimmaterial des gegnerischen Teams. (Spys mit dem Geheimmaterial können sich nicht verkleiden.)
- Ein Spieler Ihres Teams, welcher sein Mikrofon benutzt, und das Symbol für die Sprache in Ihrer Teamfarbe über seinem Kopf ist. Im Falle wenn der Server sv_alltalk eingeschalten hat, ist das Symbol rot oder blau - abhängig vom Team.
- Engineere die ihre PDAs in der Hand halten oder ihre Gebäude warten.
- Spys ohne Maske. (Nicht verkleidet.)
- Ein Engineer mit ferngesteuerter Sentry Gun, allerdings nur wenn das Laservisier dem Zielen des Engineers folgt.
- Sterbende Teamkameraden die einen Körper mit der Farbe Ihres Teams zurücklassen.
- Ein Spieler Ihres Teams, welcher Medipacks aufnimmt und das Kreuz über seinem Kopf die Farbe Ihres Teams hat.
Spezifische Anti-Spy Strategien
Der Spy hat mit einem seiner freischaltbaren Items, der Scheintoduhr, die Fähigkeit, seinen Tod vorzutäuschen. Dadurch könnte Ihr Spy-Check den Spy noch längst nicht getötet haben, eher ist er noch am Leben und in Ihrer Basis, oder schlimmer: Genau hinter Ihnen. Darum ist es besser, einigen Hinweisen zu folgen, die helfen, den Status des Spys herauszufinden. Spys mit der Scheintoduhr können sich nicht manuell unsichtbar machen und können keine Waffe gleichzeitig mit der Scheintoduhr verwenden.
- Wenn ein Feind von seinem Spawn auf Sie zugerannt kommt, keine Waffe benutzt und nach der ersten Kugel tot umfällt, handelt es sich offensichtlich um einen, als einer von seinem eigenen Team verkeideten, Spy. Die meisten Spieler würden sich nicht mit solch niedriger Gesundheit in die Schlacht stürzen, und verkleidete Spys lassen den gleichen Körper fallen als den sie sich verkleidet haben.
- Ähnlich, wenn ein, als einer von Ihrem Team, verkleideter Spieler aus dem gegnerischen Spawn kommt, benutzt er höchstwahrscheinlich die Scheintoduhr, auch wenn er vielleicht nicht gleich beim ersten Treffer stirbt. Merke, dass die Scheintoduhr nicht nach Wunsch funktioniert. Dadurch ist der Spy von Ihnen abhängig, seinen vorgetäuschten Tod herbeizuführen, um unsichtbar zu werden.
- Im Allgemeinen, wenn ein als Spy erkannter Spieler selbstmordartig auf Ihr Team zugerannt kommt, möchte er, dass ihm Schaden zugefügt wird, damit er seine Tarnung aktivieren kann. Lassen Sie sich nicht in die Irre führen.
- Ein Spy muss die Zeit planen, um seine Scheintoduhr im richtigen Moment aktiv zu schalten, er kann mit der Uhr in der Hand nicht angreifen. Wenn der Spy vor seinem Tod nicht mehr angreift, benutzt er wahrscheinlich die Scheintoduhr.
- Der Sound der Scheintoduhr beim Enttarnen ist ziemlich laut, Sie müssen sich allerdings in einem gewissen Radius befinden, um ihn zu hören. Versuchen Sie, in einem sonst nie betretenem Bereich zu patrouillieren, um den Spy zu überraschen, wenn er sich am einem vermeintlich sicherem Ort enttarnt.
- Aufgehobene Waffen des Spys werden nicht als Munition oder Metall angerechnet. Dies ist eine zusätzliche Methode, um zu überprüfen, ob der eben getötete Spy die Scheintoduhr benutzt oder nicht.
- Ein verkleideter Spy benutzt bei Tod mit Anwendung der Scheintoduhr die Stimme der Klasse als die er sich verkleidet hat. Wenn Sie zum Beispiel einen als Soldier verkleideten Spy "töten", wird dieser den Todesruf mit der Stimme des Soldiers ausrufen. Dieser Todesruf folgt dem unsichtbaren Spy. Wenn es so vorkommt als ob der Schrei sich bewegt, können Sie bei genauem Hinhören feststellen, in Welche Richtung der unsichtbare Spy geflohen ist.
- Wenn Sie sich nach dem töten eines Spys nicht frei bewegen können, hat dieser vermutlich versucht, sich an Ihnen vorbeizuschleichen. Die Scheintoduhr verhindert, dass Spys bei Schaden flackern, oder sie in den ersten 6.5 Sekunden der Tarnung in Feinde gehen.
- Wenn der Spy kurz vor seinem "Tod" das Verkleidungs-Set benutzt, wird ihn der Rauch so lange verfolgen, bis die Verkleidung abgeschlossen ist. Wenn Sie, nach dem Sie einen Spy "getötet" haben, einen sich bewegenden Rauch sehen, benutzt der Spy die Scheintoduhr.
- Der Korpus des toten Spys verschwindet nicht nach einigen Sekunden.
- Wenn Sie als Engineer spielen und sich der Tötungszähler Ihrer Sentry Gun nach einer Tötung nicht erhöht, ist das Ziel mit großer Wahrscheinlichkeit ein Spy gewesen. Es ist eventuell schwer zu sagen ob das Ziel die Scheintoduhr benutzt hat, da Sentry Guns ihre Ziele generell ziemlich schnell töten.
- Wenn Sie als Pyro spielen, sogar wenn der Korpus nach dem Anbrennen zu Boden fällt, wird dem Spy für eine Sekunde ein teamfarbenes Läuchten folgen. Nutzen Sie dies um andere vor dem Spy zu warnen und gehen Sie auf die Jagt nach ihm. Jarate funktioniert ähnlich.
Mit der Cloak and Dagger kann der Spy unendlich lange unsichtbar bleiben und in unscheinbaren Orten auf die richtige Zeit für einen Angriff warten. Ein Bereich in dem es so aussieht als ob sich dort niemlas ein Spy verstecken könnte, kann von einem geschickten Spy genutz werden, um sich vor dem Spy-Check zu verstecken, da der Spy weiß, dass hier nicht nach ihm gesucht wird.
- Im Allgemeinen, die meisten Spys mit Cloak and Dagger versuchen sich in Ecken zu verstecken, um beim aufladen ihrer Tarnanzeige nicht mit jemandem zusammenzustoßen. Versuchen Sie zwischendurch einmal in Ecken oder vorteilhafte Stellen mit einem großen Sichtbereich zu schießen.
- Eine sichere Methode mit Spys mit Cloak and Dagger fertig zu werden ist das wiederholte Prüfen des Bereichs, in dem Sie um die Anwesenheit des Spys wissen. Die Cloak and Dagger hat eine ziemlich kurzen Ladebalken, der Spy kann sicht nicht weit bewegen, sonst würde seine Tarnung zu Ende gehen.
- Einige Spys verstecken sich in offenem Gelände und nicht an Wänden oder Ecken. Damit können sie einer Entdeckung einfach ausweichen, genau wie den meistgeprüften Bereichen der Karte. Versuchen Sie daran zu denken, wenn Sie einen Spy in der Nähe vermuten.
Spys mit Your Eternal Reward können das Verkleidungs-Set nicht gleichzeitig benutzen, als Augleich dafür können sie feindliche Spieler mit einem leisen Stich in den Rücken der Feinde ausschalten, und es wird kein Körper als Warnung für Teamkameraden zurück bleiben. Es kann sehr schwer werden, einen Spy mit dem Your Eternal Reward ausfindig zu machen, sogar wenn er direkt neben Ihnen jemanden tötet.
- Wenn Sie den letzten, durch einen Stich in den Rücken getöteten Spieler ausfindig machen, können Sie sich denken, als welchen Spieler und als welche Klasse sich der Spy verkleidet hat, da er sein Verkleidungs-Set nicht benutzen kann. Als Hinweis sei gesagt, dass Spys mit dem Your Eternal Reward immer noch die Tarnwaffe wechseln können.
- Wenn Sie von einem Spy durch einen Stich in den Rücken getötet wurden, geben Sie diese Information an ihr Team weiter, teilen Sie auch mit, als welche Klasse er sich verkleidet hatt. Damit stellen Sie sicher, dass Ihr Team mit allerlei Informationen über den Spy Bescheid weiß.
- Opfer des Spys hinterlassen keinen Ton und keinen Körper, allerdings kann der Körper für eine kurze Zeit vor dem Verschwinden noch gesehen werden. Wenn Sie aus der Distanz sehen, dass ein Spieler auf leise weise plötzlich stirbt, bedeutet das, dass hier ein Spy am Werk war. Warnen Sie lieber Ihr Team.
- Wenn Sie in der Nähe sind, können sie eventuell einen leisen Nahkampfsound hören wenn der Spy sein Opfer mit einem Stich in den Rücken tötet. Sollten Sie so etwas hören, drehen Sie sich um und Spy-Checken alle Teamkameraden in der Nähe hinter Ihnen.
- Behalten sie in Gedanken, dass eine Tötung mit dem Your Eternal Reward keine Tötungs-Mitteilung an das andere Team senden wird. Behalten Sie Ihre Teamkameraden im Auge, und halten Sie die Ohren offen, um einen eventuellen Nahkampfsound aus der Nähe schnellstens zu identifizieren, wenn Sie einen Spy in der Nähe vermuten.
Zugehörige Errungenschaften
Scarechievements
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Kostümfest Töten Sie einen Spy, der als Ihre aktuelle Spielerklasse verkleidet ist.
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Soldier
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Spy in Fetzenhöschen Töten Sie einen Spy, der gerade einen Verbündeten aus dem Hinterhalt erstochen hat.
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Pyro
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Du sollst nicht Sapper platzieren Setzen Sie 5 Spys in Brand, die einen Sapper an einem Gebäude Ihres Teams platziert haben.
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Demoman
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Enthüllung Durch Enthauptung Enthaupten Sie einen verhüllten Spy.
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Der Spy, Der Mich Kriegte Töten Sie 20 Spys innerhalb von 5 Sekunden, nachdem sie ein verbündetes Gebäude deaktiviert haben.
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Heavy
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Exodus der Spys Töten Sie 10 getarnte Spys, oder tragen Sie zu deren Tod bei.
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Engineer
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Für eine Handvoll Sapper Zerstören Sie 25 Sapper auf Gebäuden, die von Teammitgliedern gebaut wurden.
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Vertragt euch! Gelangen Sie zu einem auf Ihrem Gebäude platzierten Sapper und entfernen Sie ihn, während Sie einige Meter entfernt standen.
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Schnell gezogen ist halb gewonnen Töten Sie einen Spion und zwei Sapper innerhalb von 10 Sekunden.
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Medic
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Hippokritischer Eid Töten Sie einen gegnerischen Spy, den Sie gerade geheilt haben.
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Sniper
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Shocktherapie Töten Sie einen Spy, dessen Versuch, Ihnen ein Messerstich in den Rücken zu versetzen, durch Ihren Stammesschild abgewehrt wurde.
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Kein Schuss ins Leere Töten Sie einen unsichtbaren Spy mit einem einzigen Treffer.
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Spy
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Sieg der Klinge Töten Sie einen Spy, der gerade seine Pistole in der Hand hält, mit Ihrem Messer.
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Du auch hier ? Stoßen Sie mit einem gegnerischen unsichtbaren Spy zusammen, während Sie selbst unsichtbar sind.
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