Karabin snajperski
„ | Będziesz potrzebował innego zastosowania dla tej szyi!
Kliknij, by odtworzyć
— Snajper
|
” |
Karabin snajperski jest bronią podstawową dla klasy Snajper. Składa się z drewnianego korpusu zakończonego długą metalową lufą oraz zamkiem i lunetą przyczepioną z jego górnej strony, dodatkowo posiada wskaźnik laserowy dla precyzyjnego celowania.
Karabin ma świetną celność, nie ma spadku obrażeń, i jest jedną z dwóch broni ze zbliżeniem optycznym. Zbliżenie zawiera pasek naładowania i małą czerwoną lub niebieską kropkę w środku (kropka laserowa). Kiedy przybliżenie jest włączone, pasek ładowania powiększa się z 0% do 100% przez 4 sekundy wskazując jaka ilość obrażeń zostanie zadana przez strzał. Wskaźnik laserowy koloru twojej drużyny pojawi się gdy włączysz zbliżenie optyczne. Rozmiar kropki zwiększa się wraz z załadowaniem paska strzału. Wskaźnik naładowania resetuje się do 0% po wykonanym strzale, lub po wyłączeniu przybliżenia. Dlatego gracze muszą używać zbliżenia optycznego aby zadać maksymalną ilość obrażeń. Podczas zbliżenia, prędkość poruszania się zostaje zmniejszona do 27%, i zmniejszona jeszcze bardziej do 0.01% w przypadku kucania. Ponadto, przybliżenie nie może być wywołane kiedy Snajper skacze lub spada. Strzelanie z Karabinu snajperskiego bez użycia lunety zada drobne obrażenia.
Gracz powinien podczas przybliżenia oddać strzał w głowę wroga, poskutkuje to strzałem w głowę, co gwarantuje wymierzenie krytycznego strzału. Jako taki, Karabin snajperski nie jest zdolny do zadawania losowych obrażeń krytycznych w inny sposób (pomijając fazę upokorzenia lub z użyciem Kritzkriega). Strzały w głowę nie są naliczane kiedy Snajper wystrzeli bez użycia lunety. Gracze są zdolni wykryć użytkowanie Karabinu snajperskiego poprzez widoczną kropkę wskaźnika laserowego w kolorze danej drużyny, pojawiającą się na ścianach, podłodze, wszędzie gdzie snajper będzie celował używając przybliżenia. Kompetentni Snajperzy mogą ominąć ten problem poprzez celowanie w obiekty pierwszego planu, tworząc złudne poczucie bezpieczeństwa dla graczy z drużyny przeciwnej.
Spis treści
Obrażenia
- Bazowe: 50 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 150 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 1 za każdy 1% naładowania.
- Strzał w ciało: 43-57 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 128-172 (100% naładowania)
- Strzał w głowe (tylko z przybliżeniem): 150 (0% naładowania), 450 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 3 za każdy 1% naładowania.
- Mini-Krytyczne: 67.5 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 202.5 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 1.35 za każdy 1% naładowania
- Krytyczne (tylko faza poniżania lub Kritzkrieg): 150
Informacja: Dystans pomiędzy celem a Snajperem nie ma odwzorowania w obrażeniach Karabinu snajperskiego. Obrażenia zostały dokładnie określone i przetestowane przez społeczność.
Czasy funkcjonowania
- Odstęp czasowy ataku: 1.5
- Występuje tutaj 200 ms opóźnienia zanim Snajper może oddać krytyczny strzał z przybliżeniem.(źródło)
- Występuje tutaj 1 sekunda opóźnienia zanim obrażenia Snajpera używającego przybliżenia wzrosną.
Czasy w sekundach. Testowane przez społeczność.
Powiązane osiągnięcia
Pyro
|
Snajper
|
|
Poprzednie zmiany
- Dodano mały odstęp (200 ms) zanim Snajper może oddać strzał krytyczny używając lunety.
Błędy
- Kiedy Karabin snajperski wyrzuca łuskę, wypada ona z przeciwnej strony do miejsca wylotu.
Ciekawostki
- Snajper nigdy nie wkłada nabojów podczas przeładowywania. Ponieważ jednak niektóre karabiny snajperskie mają taką możliwość, jest to możliwe. Przykładem tego jest Springfield, który posiada ładownik, wyrzucając pusty nabój jedynie przy aktywnym zamku.
Galeria
- Sniper Rifle 1st person cropped.png
Widok z pierwszej osoby