Snakewater (competitivo)
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
O mapa Snakewater se consiste de uma base para cada time, um segundo ponto aberto para cada time e um ponto central.
O objetivo de Snakewater é controlar todos os cinco pontos de captura. Cada time começa com seus últimos e segundos pontos finais bloqueados, deixando apenas o ponto do meio disponível.
Snakewater não é um mapa oficial, por tanto ele é geralmente visto em partidas competitivas.
Índice
Nomes dos Locais
Todos os nomes dos locais são dados através da perspectiva da defesa como seu nome primário (em termos de esquerda e direita), exceto obviamente pelo ponto central.
Pontos de Controle 1/5
- Esquerda: Um dos dois caminhos principais em que se deve avançar, sendo o outro a direita. Há uma placa levantada dando cobertura contra Snipers e Heavies assim como uma grade localizada mais a cima.
- Baixo/Principal: Essa é a área em que Scouts e possivelmente Demomen ou até mesmo outros roamers irão avançar em quanto o resto vai pela direita ou esquerda. Essa área é mais abaixo e tem um grande caminho até o ponto. No entanto, não é possível tomar essa área se um Heavy estiver parado no ponto. Há uma escadaria que leva até a área da direita para fugir rapidamente.
- Direita: Este é o outro caminho principal que o combo pode usar. Há uma grande pedra e uma casa elevada, que é útil para o time defendendo ficar de olho em todas as áreas que o time ofensivo possa utilizar.
- Queda: Esta pequena área fica na esquerda, uma porta que cabe apenas um fica sobre uma grande caixa com degraus feitos de caixas. Esta área é somente útil para o time defendendo avançar, ou para um Spy entrar.
- Lobby: Esta é a área principal onde o time atacante fica quando ele tem acesso a todos os caminhos disponíveis.
Pontos de Controle 2/4
Algumas pessoas se referem a esse ponto de controle como "Jardim" por ser muito aberto.
- Rampa: Uma área principal que dá acesso ao lobby, ela fica no meio do jardim.
- Colina/Queda: Esta área está coberta atrás de uma grade, e também tem acesso ao lobby. Esta área se chama "queda" pois um jogador pode ir pelo lobby e atravessar o abismo na parte de cima, assim acessando facilmente as costas do time. Medics geralmente ficam nesta área com seu pocket.
- Ponto de Controle: O ponto de controle em si está localizado mais a esquerda da área. A colina está localizada acima dele, então um combo pode cair de lá para defendê-lo. Um carrinho de trem está localizado a direita do ponto. Uma cerca e uma casa protegem o time de spam direto, no entanto, os dois podem ser atravessados por cima.
- Flank: O flank está localizado a direita. Esta área não é usada exatamente para flankear, já que não leva os atacantes para trás dos defensores, no entanto, este ponto é difícil de ser guardado, mas é menos aberto.
- Principal: Esta é a área principal onde a maioria dos combos ficam para avançar até o ponto. Ela fica a direita em frente do time e funciona como área de avanço.
- Casa: Esta área é muito usada por Snipers atacantes. Ela fica acima da área principal. Jogadores podem cair dela, mas é difícil voltar.
Ponto de Controle 3
Por causa do estilo simétrico de Snakewater (e de quase todos os mapas de 5 CP), cada time compartilha de uma localização parecida em seus lados respectivos do ponto central. Um método popular de contra-atacar isso é adicionar o prefixo "nosso" ou "deles", ex: "nosso Choke". Alguns jogadores também se referem ao ponto central como "Meio".
- Ponto de Controle: O ponto central fica entre duas barracas com placas se estendendo, contendo um tronco que conecta os dois. Este tronco fica exatamente sobre o ponto central.
- Barracas: As barracas ficam a esquerda e direita do ponto. Dentro de ambas ficam áreas que levam a área da direita dos respectivos times.
- Choke: Esta é a área onde combos geralmente aparecem. Ela fica logo atrás da pequena casa vertical ao ponto.
- Direita: É a área que fica logo a direita do choke. Jogadores podem atravessar as cabanas para chegar a essa área pertencente a seu time. Eles geralmente avançam pela direita ao invés de pelo choke por causa de suas vantagens táticas.
- Casas: Estas áreas ficam de certa forma atrás das placas em cima da cabana e são geralmente usadas para fazer spam no ponto e nas cabanas.
O roll-out
- Demoman
- A rota normal para o Demoman é dar um Sticky jump para fora do spawn e chegar no lobby. Após chegar nele, ele pode saltar da Rampa até a casa. Isso pode ser difícil de realizar, então uma rota alternativa pode ser ir até a área principal sob a casa. Você irá perder a vantagem da altura, no entanto, você pode ficar muito fraco se for pela casa.
- Soldier
- O roll-out da Snakewater é relativamente fácil em comparação aos roll-outs da Badlands. O Soldier deve pular para fora do spawn e chegar direto no lobby. Ao chegar nele, ele deve continuar para a direita e cair na área de flank. Apos isso, continue para a direita e lá estará o ponto.
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