Warmfront (competitivo)
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
Warmfront | |
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Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Pontos de Controle |
Nome do arquivo: | cp_warmfront
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Desenvolvedor(es): | Justin Sean "Heyo" Cutino |
Link(s): | Download |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Alpino |
Cenário: | Diurno, ensolarado |
Itens do mapa | |
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Warmfront (Frente Quente) é um mapa de Pontos de Controle Padrão criado pela comunidade. Ele é uma versão modificada de Coldfront, com uma localização alpina por motivos de optimização. Ele tem mudanças notáveis na textura e clima do mapa, assim como mudanças na jogabilidade dos pontos CP1/CP5 e CP2/CP4. Esta versão do mapa não está na lista de mapas oficiais, por isso ele só é visto em partidas competitivas.
O objetivo é capturar todos os cinco pontos de controle. Cada time começa com seus pontos 1 e 2 bloqueados, deixando apenas o ponto central disponível.
Índice
Locais
Cada área do mapa dá amplas oportunidades para certas classes utilizarem suas habilidades para superarem seus inimigos. Scouts, Soldiers e Demomen conseguem atravessar os abismos e a casa principal, enquanto o relevo do terreno e cantos fechados permitem emboscadas por classes como o Pyro, Engineer e Heavy para derrubar inimigos. Além disso, o espaço aberto do lado de dentro permitem com que Medics e Spies se movam livremente para posições de vantagem, enquanto Snipers derrubam inimigos de surpresa.
Ponto de Controle 3 (Cabana Decrepita)
O ponto de controle central fica confortavelmente entre os destroços da cabana.
- Entradas: Cada equipe tem três caminhos para a área da casa. Dois caminhos vêm no nível do chão, subindo o morro a medida que você chega perto da casa, e um caminho mais alto no topo de um dos abismos.
- Topo do Abismo: Uma das passagens até a área central. Normalmente, ele é um caminho só de ida, mas Scouts e Soldiers podem escalá-lo. Este é um lugar comum para Snipers.
- Casa: A cabana acabada que cerca o ponto de controle. Soldiers e Demos podem pular em cima dele para uma melhor vista da área.
- Atrás das Pedras: Um pequeno refúgio para Medics e Engineers, especialmente devido a proximidade a pacotes médios de vida e munição.
- Pátio: Cada lado tem uma grande área aberta entre o CP2 e a cabana do CP3. Separado em duas metades por um cano.
Pontos de Controle 2 & 4 (Armazéns Encavernados)
Os pontos de controle intermediários ficam no meio de uma estrada elevada de concreto.
- Entradas do Pátio: As equipes geralmente usam o caminho central (a construção) para entrar, mas as rotas laterais (canos) também podem ser usadas como rota.
- Garagem: O local do primeiro ponto de reabastecimento. Este lugar é diferente em Coldfront, já que aqui a entrada é elevada e a rampa foi removida para que jogadores possam alcançar o CP2/Cp4 mais rápido do que em Coldfront.
- Plataforma: Uma grande plataforma elevada perto do ponto de controle. Ambos as equipes devem construir suas defesas em volta desta plataforma, mas cuidado com emboscadas pela rampa.
Pontos de Controle 1 & 5 (Quartel General)
Os pontos de controle finais estão dentro da câmara circular no fim do mapa.
- Entradas do CP 2/4: Três pequenas rotas separadas podem ser usadas para entrar na câmara final. Na esquerda, meio e direita.
- Silo: Também conhecido como rota da esquerda, esta passagem é comumente usada para um ataque silencioso no CP final, mas pode se tornar perigosa se você for pego.
- Circulo Externo: O círculo externo em volta da câmara central é por onde qualquer um deve passar se quiser entrar/sair da área. A pequena vantagem de altura e grande cobertura tornam dela um local significante para ser controlado por ambos os atacantes e defensores. Os suportes do teto não detectam colisão com os jogadores.
- Câmara Central: O espaço aberto no meio da sala. Sua baixa elevação faz com que ele seja irrecuperável caso os atacantes tomem o Circulo Externo. É um bom lugar para se por Sentry Guns.
- Parte de Trás: A área elevada atrás do ponto de controle final. Um lugar estável mas não o melhor para se construir as defesas do time. Em Coldfront, pacotes de vida e munição estão disponíveis nesta área, mas em Warmfront, a parte de trás do CP final está coberta por um vidro, assim como em Badlands. Isso foi feito por questões de balanceamento.
Táticas
Necessita-se de táticas de jogadores experientes na área competitiva.
Roll-Outs
ambos demonstrados por Pinky:
Demoman
Roll-Out #1
A rota comum é como a vista na primeira demonstração. Primeiro, use suas stickies para sair pela saída esquerda da base, então coloque uma sticky na parede esquerda e pule até a Câmara Central. Coloque uma sticky perto da rampa, pule até o Caminho Central e peque os pacotes de vida + munição na esquerda. Use a saída da esquerda novamente, então coloque uma sticky na porta. Use strafe para pular até o Topo do Penhasco na direita. Daí você pode pular novamente, ou atacar a casa com o CP e o Pátio esquerdo do inimigo. Veja "air strafing" caso você não conheça ou não sabe como fazer.
Roll-Out #2
Quase o mesmo do primeiro, mas ao sair pela esquerda do Caminho Central, use suas stickies para pular até a parede direita, logo após a porta, e então pule para o lado esquerdo, pegando os pacotes de vida e munição lá. Daí você pode atacar inimigos por baixo do Topo do Penhasco inimigo, do Pátio direito do inimigo, e da casa com o CP.
Soldier
Necessita-se de um vídeo de boa qualidade do roll-out.
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