The Demoman (often said as "demo") est un membre essentiel du standard competitive lineup, il est considéré précieux avec son niveaux potentiel de dégâts ainsi que de sa capacité de déni de zone.
Information
Health
Demoman
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175
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260
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220
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
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200
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300
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251
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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150
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225
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189
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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165
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245
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208
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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180
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270
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226
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En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 3 têtes
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195
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290
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245
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En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 4 têtes ou plus
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210
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315
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264
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 têtes
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175
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260
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220
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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190
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285
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239
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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205
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305
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258
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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220
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330
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276
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4+ têtes
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235
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350
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295
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Speed
Demoman
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
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Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
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Avec la Guillotine Écossaise équipée
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Wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots and a shield equipped
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant
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N/D
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N/D
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Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant avec la Guillotine Écossaise équipée
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N/D
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N/D
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Charging with a shield and wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots equipped
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N/D
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N/D
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Weapons
La puissance essentiel des Demoman's sont consideree leurs sticky bomb launchers. Leur habilité de créer des pièges, faire des dégâts important a portee et de bouger extrêmement vite autour de la carte, font du Demoman la classe la plus versatile et la classe la plus agressive. Son lance grenade peut faire des dégâts assez sérieux quand en meme temp il a son piège à terre, il peut aussi contribuer très fortement au spam de grenades. Le Demoman a quelques intéressant armes de corp a corp qui peuvent booster sa vitesse et sa santé, ou tout simplement peut être une bonne source de dégâts non explosifs.
Secondaire
Standard Lanceur de bombes collantes
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8
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24
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Base: 103—138
Critique: 353
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
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Déblocable Bouclier bélier
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N/D
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N/D
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Charge complète: 50 + 5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des mini-cris vers la moitié de la charge puis des coups critiques garantis à la fin de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 50% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 40% aux dégâts d'explosion.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Déblocable Scottish Resistance
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8
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36
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Base: 103—138
Critique: 353
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Les bombes collantes sont visibles à travers les murs et tout obstacle pour l'utilisateur, et peuvent exploser séparément en les visant avant d'utiliser la touche de tir secondaire.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Peut détruire les bombes collantes ennemies.
Peut poser jusqu'à 14 bombes à la fois.
Transporte 12 bombes supplémentaires.
Possède une cadence de tir 25% plus grande.
Les bombes collantes possèdent un temps de préparation plus long de 0,8 secondes.
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Fabrication Explo'sauteur
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N/D
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8
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72
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Base: 0
Critique: 0
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Augmentation de 200% de la quantité maximale de munitions transportées.
Ne peut infliger des dégâts à l'utilisateur.
Ne peut infliger des dégâts aux ennemis.
Le porteur ne peut pas transporter les documents.
Pas de coups critiques aléatoires (purement cosmétique, étant donné qu'ils n'infligeraient pas le moindre dégât).
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Fabrication Mirage Éblouissant
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N/D
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N/D
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Charge complète: 85 + 8.5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 85 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 20% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 15% aux dégâts d'explosion.
Peut infliger des dégâts aux ennemis percutés à n'importe quelle distance de la charge.
Inflige 70% de dégâts d'impact de charge supplémentaires.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Fabrication Gouvernail
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N/D
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N/D
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Charge complète: 50 + 5 par tête (jusqu'à êtes)
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Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.
Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts de feu.
Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts d'explosion.
Contrôle total des virages en chargeant.
Tuer un ennemi remplit la jauge de la charge complètement.
Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.
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Fabrication Lanceur de Bombes rapides
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4
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24
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Base: 88-117/109-147
Critique: 300/375
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Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.
Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Capable de détruire les bombes collantes ennemies.
Temps d'activation de la bombe -0.2 s plus rapide.
Temps de la charge maximale réduit de 70%.
Jusqu'à +35% de dégâts en fonction de la charge
Pénalité de dégâts -15%.
Capacité chargeur -50%.
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Usage
Le Demoman est l’une des deux classes (l’autre est le Medic) qui est limité à 1 par équipe dans toutes les ligues majeures, largement à cause de son habilité de spam et de denir les points d'étranglements (chokes). Parce Que le Demoman est très utile dans ces domaines, le Demoman est jouée pendant tous les tours de matchs dans toutes les équipes, sans prendre en compte la stratégie ou la composition de l'équipe ( tout comme le Medic).
Common Tactics
Il y a deux grands avantages que le Demoman peut faire à son équipe: les niveau de dégâts et le déni de différentes zones. Toutes les arles standard du Demoman, le Grenade Launcher et le Stickybomb Launcher, ont des dégâts potentiels très élevés. Le Stickybomb Launcher en particulier à l'habileté d'infliger d'énormes dégâts à l’ennemi efficacement et de manière fiable. Aussi le Stickybomb Launcher du Demoman est capable de complètement arrêter l’attaque du ennemi dans une direction, en leur forçant de prendre un autre chemin, perdre le temp en détruisant les sticky ou même perdre un joueur clé. Le Grenade Launcher est utile pour ramollir une position ou faire de dégâts de spam, is useful for softening up a position or dealing spam damage, en particulier au adversaires dans les coins.
Le demoman est tres effectif a The Demoman is a very effective mi-longue portee. Par contre le Demoman est moin capable de se défendre a courte portee, avec ses seuls option normalement sont d’essayer de faire des deguats directement avec son Grenade Launcher, essayer de mettre par terre en allant en retraite et possiblement de s'infliger des dégâts ou de tenter de faire des coups avec son arme corp a corp. C’est pour ca qu’il doit faire attention avec les membres de l'équipe ennemi qui sont proches de lui, surtout les Scouts. Parce que le Demoman de l'équipe est la meilleure classe pour les denis de zones l'équipe doit essayer de laisser en vie son demoman le plus long possible. Le Demoman doit essayer de rester avec la masse de l'équipe, incluent le combo, pour qu'ils peuvent le protéger des Scouts.
La stratégie générale du Demoman en défense est de laisser des pièges de sticky. En laissant les bombes sticky dans des zones d’etranglement (choke points) mais en meme temp pour qu’ils ne soient pas visible pour l'équipe ennemi, le Demoman peut ainsi éliminer des membres de l'équipe opposée. Il est assez commun pour des Demomans avec de l'expérience d’attendre pour que des membres de valeur de l'équipe opposée, comme les Medics, passent dans une zone de d'étranglement (choke point) avant d’exploser leur piège pour faire des dégâts supérieurs.
La plus grande partie des Demomans en compétition utilisent leur Grenade Launcher et leur Stickybomb Launcher, par contre il y en a quelques uns qui préfèrent le Loch-n-Load et certains Demomans utilisent la Scottish Resistance pour des points de défense spécifiques. L’utilisation des armes corp a corp est un peu plus variée, mais le Pain Train est assez commun de voir des Demomans attaquants avec sur des cartes de style de Control point à cause de sont taux de capture plus élevée. Le loadout du demoknight est très rare dans le domaine de compétitive à cause de sa perte de dégâts à longue distance.
5-CP Push Stratégies
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Attack-Defend Strategies
En progrès
Capture-the-Flag Strategies
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