Demoman (competitive)/fr

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Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Demoman.png

The Demoman (often said as "demo") est un membre essentiel du standard competitive lineup, il est considéré précieux avec son niveaux potentiel de dégâts ainsi que de sa capacité de déni de zone.

Information

Health

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class demoman.png Demoman 175 260 220
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé 200 300 251
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête 150 225 189
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête 165 245 208
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes 180 270 226
En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 3 têtes 195 290 245
En étant équipé d'une arme capable de collecter les têtes ayant 4 têtes ou plus 210 315 264
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 têtes 175 260 220
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête 190 285 239
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes 205 305 258
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes 220 330 276
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4+ têtes 235 350 295

Speed

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class demoman.png Demoman
93 %
84 %
31 %
75 %
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier équipé
103 %
92 %
34 %
82 %
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
93 %
84 %
31 %
75 %
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
101 %
91 %
34 %
81 %
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
108 %
97 %
36 %
87 %
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
116 %
104 %
39 %
93 %
Avec une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
123 %
111 %
41 %
99 %
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 0 tête
103 %
92 %
34 %
82 %
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 1 tête
111 %
100 %
37 %
89 %
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 2 têtes
119 %
107 %
40 %
95 %
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 3 têtes
127 %
115 %
42 %
102 %
Avec les Alibabouches ou le Contrebandier et une arme capable de collecter les têtes équipée ayant 4 têtes
136 %
122 %
45 %
108 %
Avec la Guillotine Écossaise équipée
79 %
71 %
26 %
63 %
Wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots and a shield equipped
87 %
79 %
29 %
70 %
Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant
250 %
N/D N/D
200 %
Chargeant avec le Bouclier bélier ou le Mirage Éblouissant avec la Guillotine Écossaise équipée
213 %
N/D N/D
170 %
Charging with a shield and wielding the Scotsman's Skullcutter with weapon slot boots equipped
234 %
N/D N/D
187 %

Weapons

Article principal : Demoman weapons (competitive)
La puissance essentiel des Demoman's sont consideree leurs sticky bomb launchers. Leur habilité de créer des pièges, faire des dégâts important a portee et de bouger extrêmement vite autour de la carte, font du Demoman la classe la plus versatile et la classe la plus agressive. Son lance grenade peut faire des dégâts assez sérieux quand en meme temp il a son piège à terre, il peut aussi contribuer très fortement au spam de grenades. Le Demoman a quelques intéressant armes de corp a corp qui peuvent booster sa vitesse et sa santé, ou tout simplement peut être une bonne source de dégâts non explosifs.

Secondaire

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Stickybomb Launcher
Standard
Lanceur de bombes collantes
Killicon stickybomb launcher.png 8 24 Base: 103—138

Critique: 353

Pictogram info.png Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.

Pictogram info.png Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Pictogram info.png Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Pictogram info.png Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.

Chargin' Targe
Déblocable
Bouclier bélier
Killicon chargin' targe.png N/D N/D Charge complète: 50
+ 5 par tête (jusqu'à êtes)
Pictogram info.png Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des mini-cris vers la moitié de la charge puis des coups critiques garantis à la fin de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.

Pictogram plus.png Fournit au porteur une résistance de 50% aux dégâts de feu.
Pictogram plus.png Fournit au porteur une résistance de 40% aux dégâts d'explosion.
Pictogram info.png Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Pictogram info.png Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.

Scottish Resistance
Déblocable
Scottish Resistance
Killicon scottish resistance.png 8 36 Base: 103—138

Critique: 353

Pictogram info.png Les bombes collantes sont visibles à travers les murs et tout obstacle pour l'utilisateur, et peuvent exploser séparément en les visant avant d'utiliser la touche de tir secondaire.

Pictogram info.png Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Pictogram info.png Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Pictogram plus.png Peut détruire les bombes collantes ennemies.
Pictogram plus.png Peut poser jusqu'à 14 bombes à la fois.
Pictogram plus.png Transporte 12 bombes supplémentaires.
Pictogram plus.png Possède une cadence de tir 25% plus grande.
Pictogram minus.png Les bombes collantes possèdent un temps de préparation plus long de 0,8 secondes.

Sticky Jumper
Fabrication
Explo'sauteur
N/D 8 72 Base: 0

Critique: 0

Pictogram info.png Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.

Pictogram info.png Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Pictogram info.png Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Pictogram plus.png Augmentation de 200% de la quantité maximale de munitions transportées.
Pictogram plus.png Ne peut infliger des dégâts à l'utilisateur.
Pictogram minus.png Ne peut infliger des dégâts aux ennemis.
Pictogram minus.png Le porteur ne peut pas transporter les documents.
Pictogram info.png Pas de coups critiques aléatoires (purement cosmétique, étant donné qu'ils n'infligeraient pas le moindre dégât).

Splendid Screen
Fabrication
Mirage Éblouissant
Killicon splendid screen.png N/D N/D Charge complète: 85
+ 8.5 par tête (jusqu'à êtes)
Pictogram info.png Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 85 dégâts ou plus.

Pictogram plus.png Fournit au porteur une résistance de 20% aux dégâts de feu.
Pictogram plus.png Fournit au porteur une résistance de 15% aux dégâts d'explosion.
Pictogram plus.png Peut infliger des dégâts aux ennemis percutés à n'importe quelle distance de la charge.
Pictogram plus.png Inflige 70% de dégâts d'impact de charge supplémentaires.
Pictogram info.png Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Pictogram info.png Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.

Tide Turner
Fabrication
Gouvernail
Killicon tide turner.png N/D N/D Charge complète: 50
+ 5 par tête (jusqu'à êtes)
Pictogram info.png Le tir alternatif permet au porteur de charger en avant à grande vitesse, lui fournissant des coups critiques garantis pour le durée de la charge avec son arme de mêlée. Tout ennemi percuté par le porteur à la fin de sa charge subira 50 dégâts ou plus.

Pictogram plus.png Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts de feu.
Pictogram plus.png Fournit au porteur une résistance de 25% aux dégâts d'explosion.
Pictogram plus.png Contrôle total des virages en chargeant.
Pictogram plus.png Tuer un ennemi remplit la jauge de la charge complètement.
Pictogram info.png Arme passive ne nécessitant pas d'être sélectionnée pour activer ses effets.
Pictogram info.png Les résistances ne s'appliquent pas aux dégâts infligés à soi-même.

Quickiebomb Launcher
Fabrication
Lanceur de Bombes rapides
Killicon quickiebomb launcher.png 4 24 Base: 88-117/109-147

Critique: 300/375

Pictogram info.png Le tir principal lance les bombes, le tir alternatif les fait toutes exploser d'un coup. Maintenir le tir principal permet de lancer les bombes plus loin.

Pictogram info.png Les bombes collantes adhèrent à la plupart des surfaces et restent prêtes jusqu'au moment où le joueur les fait exploser ou meurt.
Pictogram info.png Les bombes peuvent être attaquées et détruites par la plupart des armes tirant des balles, par un coup direct d'arme de corps à corps ou par une détonation à proximité d'une bombe de Scottish Resistance ou d'une bombe du Lanceur de Bombes rapides d'un ennemi.
Pictogram info.png Peut poser jusqu'à 8 bombes collantes à la fois.
Pictogram plus.png Capable de détruire les bombes collantes ennemies.
Pictogram plus.png Temps d'activation de la bombe -0.2 s plus rapide.
Pictogram plus.png Temps de la charge maximale réduit de 70%.
Pictogram plus.png Jusqu'à +35% de dégâts en fonction de la charge
Pictogram minus.png Pénalité de dégâts -15%.
Pictogram minus.png Capacité chargeur -50%.


Usage

Le Demoman est l’une des deux classes (l’autre est le Medic) qui est limité à 1 par équipe dans toutes les ligues majeures, largement à cause de son habilité de spam et de denir les points d'étranglements (chokes). Parce Que le Demoman est très utile dans ces domaines, le Demoman est jouée pendant tous les tours de matchs dans toutes les équipes, sans prendre en compte la stratégie ou la composition de l'équipe ( tout comme le Medic).

Common Tactics

Il y a deux grands avantages que le Demoman peut faire à son équipe: les niveau de dégâts et le déni de différentes zones. Toutes les arles standard du Demoman, le Grenade Launcher et le Stickybomb Launcher, ont des dégâts potentiels très élevés. Le Stickybomb Launcher en particulier à l'habileté d'infliger d'énormes dégâts à l’ennemi efficacement et de manière fiable. Aussi le Stickybomb Launcher du Demoman est capable de complètement arrêter l’attaque du ennemi dans une direction, en leur forçant de prendre un autre chemin, perdre le temp en détruisant les sticky ou même perdre un joueur clé. Le Grenade Launcher est utile pour ramollir une position ou faire de dégâts de spam, is useful for softening up a position or dealing spam damage, en particulier au adversaires dans les coins.

Le demoman est tres effectif a The Demoman is a very effective mi-longue portee. Par contre le Demoman est moin capable de se défendre a courte portee, avec ses seuls option normalement sont d’essayer de faire des deguats directement avec son Grenade Launcher, essayer de mettre par terre en allant en retraite et possiblement de s'infliger des dégâts ou de tenter de faire des coups avec son arme corp a corp. C’est pour ca qu’il doit faire attention avec les membres de l'équipe ennemi qui sont proches de lui, surtout les Scouts. Parce que le Demoman de l'équipe est la meilleure classe pour les denis de zones l'équipe doit essayer de laisser en vie son demoman le plus long possible. Le Demoman doit essayer de rester avec la masse de l'équipe, incluent le combo, pour qu'ils peuvent le protéger des Scouts.

La stratégie générale du Demoman en défense est de laisser des pièges de sticky. En laissant les bombes sticky dans des zones d’etranglement (choke points) mais en meme temp pour qu’ils ne soient pas visible pour l'équipe ennemi, le Demoman peut ainsi éliminer des membres de l'équipe opposée. Il est assez commun pour des Demomans avec de l'expérience d’attendre pour que des membres de valeur de l'équipe opposée, comme les Medics, passent dans une zone de d'étranglement (choke point) avant d’exploser leur piège pour faire des dégâts supérieurs.

La plus grande partie des Demomans en compétition utilisent leur Grenade Launcher et leur Stickybomb Launcher, par contre il y en a quelques uns qui préfèrent le Loch-n-Load et certains Demomans utilisent la Scottish Resistance pour des points de défense spécifiques. L’utilisation des armes corp a corp est un peu plus variée, mais le Pain Train est assez commun de voir des Demomans attaquants avec sur des cartes de style de Control point à cause de sont taux de capture plus élevée. Le loadout du demoknight est très rare dans le domaine de compétitive à cause de sa perte de dégâts à longue distance.

5-CP Push Stratégies

En progrès

Attack-Defend Strategies

En progrès

Capture-the-Flag Strategies

En progrès