Karabin snajperski
„ | Będziesz potrzebował innego zastosowania dla swojej szyi!
Kliknij, by odtworzyć
— Snajper
|
” |
Karabin snajperski jest bronią podstawową dla Snajpera. Składa się z drewnianego korpusu zakończonego długą metalową lufą oraz zamkiem i lunetą przyczepioną z jego górnej strony, dodatkowo posiada wskaźnik laserowy dla precyzyjnego celowania.
Karabin ma świetną celność, nie cierpi z powodu spadku obrażeń i jest jedną z dwóch broni ze zbliżeniem optycznym. Zbliżenie zawiera pasek naładowania i małą czerwoną lub niebieską kropkę w środku (kropka laserowa). Kiedy przybliżenie jest włączone, wskaźnik ładowania powiększa się z 0% do 100% przez 4 sekundy, wskazując ilość obrażeń zadaną przez następny strzał. Po włączeniu zbliżenia optycznego pojawia się kropka w kolorze drużyny gracza. Rozmiar kropki zwiększa się wraz z ładowaniem się wskaźnika strzału. Wskaźnik naładowania resetuje się do 0% po wykonanym strzale lub po wyłączeniu przybliżenia. Gracze są przez to zmuszeni do używania zbliżenia optycznego, aby zadać maksymalną ilość obrażeń. Podczas zbliżenia prędkość poruszania się zostaje zmniejszona do 27% podczas chodzenia oraz jeszcze bardziej do 0,01% w przypadku kucania. Ponadto przybliżenie nie może być wywołane, kiedy Snajper skacze lub spada. Strzelanie z Karabinu snajperskiego bez użycia lunety zada małe obrażenia.
Oddanie przez gracza strzału w głowę gwarantuje trafienie krytyczne. Karabin snajperski nie jest zdolny w ten sposób do zadawania losowych obrażeń krytycznych w inny sposób (pomijając fazę upokorzenia lub z użyciem Kritzkriega). Strzały w głowę nie są naliczane, kiedy Snajper wystrzeli bez użycia lunety. Gracze są zdolni wykryć użytkowanie Karabinu snajperskiego poprzez widoczną kropkę wskaźnika laserowego w kolorze danej drużyny pojawiającą się na ścianach, podłodze i wszędzie, gdzie Snajper będzie celował, używając przybliżenia. Kompetentni Snajperzy mogą ominąć ten problem poprzez celowanie w obiekty pierwszego planu, tworząc złudne poczucie bezpieczeństwa dla graczy z drużyny przeciwnej.
Spis treści
Obrażenia
- Bazowe: 50 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 150 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 1 za każdy 1% naładowania.
- Strzał w ciało: 43-57 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 128-172 (100% naładowania)
- Strzał w głowę (tylko z przybliżeniem): 150 (0% naładowania), 450 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 3 za każdy 1% naładowania.
- Mini-krytyczne: 67,5 (0% naładowania lub bez przybliżenia), 202,5 (100% naładowania)
- Obrażenia zwiększają się o 1,35 za każdy 1% naładowania
- Krytyczne (tylko faza upokorzenia lub Kritzkrieg): 150
Uwaga: Dystans pomiędzy celem a Snajperem nie ma odwzorowania w obrażeniach Karabinu snajperskiego. Obrażenia zostały dokładnie określone i przetestowane przez społeczność.
Czasy funkcjonowania
- Odstęp czasowy ataku: 1,5
- Występuje tutaj 200 ms opóźnienia, zanim Snajper może oddać krytyczny strzał z przybliżeniem (źródło).
- Występuje tutaj 1 sekunda opóźnienia, zanim obrażenia Snajpera używającego przybliżenia wzrosną.
Czasy w sekundach. Testowane przez społeczność.
Demonstracja
Powiązane osiągnięcia
Pyro
|
Snajper
|
|
Poprzednie zmiany
- Dodano mały odstęp (200 ms), zanim Snajper może oddać strzał krytyczny używając lunety.
Błędy
- Kiedy Karabin snajperski wyrzuca łuskę, wypada ona z przeciwnej strony do miejsca wylotu.
Galeria
- Sniper Rifle 1st person cropped.png
Widok z pierwszej osoby