超时/加时赛
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超时/加时赛(Overtime)会在地图的时间耗尽后,仍有玩家正在占领一个目标时出现。超时可以为进攻方提供一个短暂的时机,从而使其有机会翻盘取胜或延长游戏时间。
在控制点和领土控制地图上,当时间已经耗尽,而控制点仍有占领进度时,则会出现加时赛。当控制点的占领进度完全消退(在这种情况下,游戏回合将会直接结束)或成功占领(在这种情况下,游戏时间会增多,并且游戏将继续进行,除非该控制点为最终控制点)时,加时赛便会结束。在加时赛中,未完成的占领进度会以正常速度的6倍消退。
在推车地图上,如果时间已经耗尽而战车还未处于倒退状态时,则会出现加时赛。战车的倒退倒计时自动变更为5秒(如果游戏开始超时战车倒计时已经小于5秒,则继续按当前时间开始计数)。当倒计时耗尽并且没有任何蓝队玩家试图推动它(游戏结束)或是将战车推至下一检查点(增加更多时间)时,加时赛便会结束。推车竞赛地图不存在超时,但地图Nightfall的前两个阶段除外;如果时间超时且两队的战车均未到达终点时,两辆战车则会开始自行向前移动,这意味着进度处于弱势的队伍必须更快地推动他们的战车,以在优势队伍的战车抵达终点之前赶上他们。
在一些夺旗服务器中,如果有一方的情报处于其生成点以外的其他地方上,那么无论情报被拾取与否,游戏都会进入加时赛。无论是被拾取并成功夺取,还是防守直至其自动返还,一旦两队的情报都已返还至己方基地,游戏则会结束。由于情报在加时赛期间仍然可以在另一个情报返还或夺取之前离开其所在基地,因此夺旗的加时赛可能会持续较长一段时间(只要至少还有一方的情报处于被拾取状态),并且只有在其中一方达到情报夺取上限时,游戏才会结束。
在山丘之王模式中,当一支队伍的时间已经耗尽,而另一支队伍仍有占领进度时,则会出现超时。每个团队的时间是相互独立的,即使一方的时间已经耗尽但仍未完全占领该控制点时,超时就会持续下去。如果另一队的时间也已经耗尽,而先前那一队试图夺回控制点时,双方都会进入超时。这时,只要有一方队伍完全占领控制点以结束自身的超时,即可取得胜利。
地图Degroot Keep的超时则比较特殊,属于前几种超时机制的融合。该地图同控制点地图一样,只要控制点正在被占领或进度正在消退,回合就不会结束。如果城堡外的两个控制点均被占领,则城堡大门仍会打开,同时进入倒计时。此时就是蓝队在大门关闭前占领最后一个控制点的关键时机。如果蓝队成功占领了该控制点,则蓝队胜利;如果他们失败了,则会被关在城堡里面。
一般来说,超时是非常短暂和紧急的情况。在这种情况下,整个进攻方都会冲向比赛目标,拼尽全力地尝试挽救他们的比赛,而整个防守方则会将游戏目标包围起来,以抵御进攻方的最后攻势。在控制点和推车地图中,侦察兵冲刺是一种常见且有效的超时致胜招数,可以防止控制点进度消退或战车倒计时耗尽。在夺旗模式中团队经常会派间谍去自杀式拾取情报,以保证情报依然处于掉落状态,直到整个团队可以在一系列的协同作战中完全夺取情报。在山丘之王模式的加时赛中,两支队伍都会聚集在控制点周围混战,因为双方都尽全力地尝试将对方挤出控制点,让己方完全占领控制点或逆风翻盘,从而取得胜利。
更新历史
- 修复了使用
mp_timelimit
的山丘之王服务器上会出现通报员超时漏洞(该漏洞大致为在超时过程中不断地通知“超时”)。- 由于请求过多,游戏增加了服务器 ConVar
tf_overtime_nag
选项。当其参数设置为 1 时,它仍然可以出现播报员重复播报的情况。
- 由于请求过多,游戏增加了服务器 ConVar