Шпион в режиме соревнования

From Team Fortress Wiki
< Spy (competitive)
Revision as of 12:59, 27 February 2011 by Kost (talk | contribs) (См также)
Jump to: navigation, search
Эта статья о режиме соревнования, основанном на стандартном соревновательном формате.
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Spy.png

Шпион является ситуационным классом, наличие которого в составе команды зависит от определенных обстоятельств, особенно, при необходимости быстрого устранения противника и лишения вражеской команды численного преимущества.

Информация

Здоровье

Максимальное здоровье Макс. здоровье + лечение медика Таблетки Аптечка первой помощи
125 здоровья
185 здоровья
+26 здоровья
+63 здоровья

Скорость

Бег Ходьба спиной Плавание Приседание
100% (300 u/s) 90% (270 u/s) 80% (240 u/s) 33.33% (100 u/s)

Скорость с пометкой "u/s" означает посекундное измерение. Когда бежать в определенном положении становится сложно, нужно переместиться по диагонали.

Оружие

Основная статья: Оружие шпиона в режиме соревнования
См. также: Маскировка в режиме соревнования
# Оружие Урон Критический урон Время Особые возможности
1 Револьвер
Revolver IMG.png
Прямое попадание: 60
Средняя дистанция: 40
Дальняя дистанция: 21
Крит: 120
Прямое попадание мини-критом: 81
Мини-крит на средней дистанции: 54
Атака: 0.58с
Перезарядка: 1.16с
Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным.
Амбассадор
70x39px
Прямое попадание: 51
Средняя дистанция: 34
Дальняя дистанция: 18
Крит: 102
Прямое попадание мини-критом: 69
Мини-крит на средней дистанции: 46
Атака: 0.696с
Перезарядка: 1.16с
Остывание: 0.95с
Точность зависит от времени последнего выстрела.
Выстрел в голову будет критическим при точном попадании.
Незнакомец
L'Étranger.png
Прямое попадание: 48
Средняя дистанция: 32
Дальняя дистанция: 17
Крит: 96
Прямое попадание мини-критом: 65
Мини-крит на средней дистанции: 43
Атака: 0.58с
Перезарядка: 1.16с
Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок.
Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным.
Восстанавливает заряд плаща на 15% при попадании.
2 Жучок
Sapper IMG.png
Урон постройкам: 25 нет Постройки 1 уровня: 6.00с
Постройки 2 уровня: 7.20с
Постройки 3 уровня: 8.64с
Уничтожается двумя ударами гаечного ключа или одним ударом Крушителя.
Снижает урон по постройкам.
3 Нож
Knife Weapon.png
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 200% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с Удары в лицо и промахи невозможно предугадать.
За исключением удара в спину, наносит наименьший урон среди стандартного оружия ближнего боя.
При активированном Звоне смерти шпион не умрет от удара в спину.
Вечный покой
RED Eternal Reward.png
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 200% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок.
При использовании этого ножа невозможна маскировка.
Удар в спину будет беззвучным и мгновенно замаскирует шпиона под убитого врага.
По другим характеристикам идентичен ножу.
4 Набор маскировки
PDA disguise.png
нет нет Время на маскировку: 2с
Продолжительность мерцания: 3с
Маскировка под союзного шпиона снимает любую предыдущую маскировку.
Маскировка дает иммунитет к отдаче, даже при маскировке под свою команду.
Снижает скорость передвижения, в зависимости от класса, но не может увеличить скорость.
- Часы невидимости
Invisibilitywatch.PNG
нет нет Продолжительность невидимости: 10с
Время на регенерацию: 33.5с
Время на исчезновение: 1.2с
Время на появление: 2.2с
Плащ мерцает при столкновении с врагом.
Пополняется при подборе металла или коробок с боеприпасами.
Невидимость устраняет дым при повторной маскировке, но не при первоначальной.
Силует шпиона будет виден, под действием огня и Банкате.
Невидимый кинжал
Cloak and Dagger.PNG
нет нет Продолжительное действие, при беге: 6.8с
Продолжительное действие, присев: 66.5с
Время на регенерацию: 18.2с
Время на исчезновение: 1.2с
Время на появление: 2.2с
Заряд не восстанавливается от металла и коробок с боеприпасами.
Регенерирует при нахождении на одном месте.
Расходует заряд при движении в невидимости.
Плащ мерцает при движении в отсутствии заряда.
В остальном идентичны часам невидимости.
Звон смерти
Dead Ringer.png
нет нет Продолжительность сверхневидимости: 6.5с
Время на появление: 2.2с
Полная регенерация: 16с
Регенерация от 40%: 9.6с
Регенерация от 75%: 4с
Вход в сверхневидимость осуществляется при получении любого урона.
При этом имитируется смерть шпиона, для этого на земле появляется тело "убитого" шпиона.
Обеспечивает сверхневидимостью на стандартное время и обычной при продолжении.
Сверхневидимость поглощает 90% получаемого урона.
Вход в невидимость тушит огонь, но не спасает от повторного возгорания.
Выход из невидимости снижает заряд до 40%, если было потрачено не меньше заряда.
Подбираемые предметы не восстанавливают больше 35% заряда.
В остальном идентичны обычным часам невидимости.

Применение

Применение шпиона, в основном, основано для исправления допущенных командой ошибок. в попытке изменить положение дел в свою пользу. Однако, лаже опытная команда может допустить несколько оплошностей. котроые не позволят шпиону выправить ситуацию, ни при каких обстоятельствах. Что делает шпиона одним из наименее используемых классов в соревновательных играх.

Общая тактика

Шпион, в соревновательной игре, имеет две основные задачи: устранение ключевых игроков команды противника, таких как подрывник или медик, а также отвлекать противника. позволяя своей команде продвигаться по карте. Обе этих задачи выполняются шпионом с большим успехом, нежели разведчиком, так как хорошо организованная команда будет атаковать любого противника. который попадет им на глаза. Шпион, в соревновательной игре, должен избегать возможности обнаружения, даже будучи замаскированным, в виду того, что игроки в командах отслеживают местонахождение всех своих союзников и раскроют вашу маскировку. Кроме того, шпион должен использовать свою возможность видеть количество очков здоровья у противников, находясь под маскировкой. Преследование врагов с низким здоровьем и добивание их при помощи своего стрелкового оружия, окажет большую помощь всей вашей команде.

Стратегии на картах захвата контрольных точек

Если команда обладает преимуществом, но противник хорошо защищается и ведет раунд к ничьей, один из разведчиков команды может сменить класс на шпиона. Для защищающейся команды, желающей свести раунд к ничьей, лучше не менять классы, кроме того от шпиона, в подобной ситуации, не стоит ждать большого результата. Основной целью шпиона атакующей команды является медик противника. Удачное устранение лишит соперника источника поддержки и лечения, а также может привести команду атакующих к победе, если они незамедлительно пойдут в атаку. Если медик хорошо охраняется, то шпион может переключить свое внимание на подрывника, так как он является вторым по важности членом команды. В любом случае, устранение одного из них, при активной поддержке команды, приведет в победе. Использование шпиона на подобного рода картах в начале раунда непрактично, так как он не может добраться до центральной точки вовремя и уязвим к обстрелу любого рода. Если команда решила использовать шпиона в середине игры, он должен полностью сконцентрироваться на устранении медика или подрывника, избегая встреч с разведчиками и солдатами. Если обе команды хорошо защищаются, то можно использовать шпиона для устранения медика, как источника Убер-заряда, что позволит его команде прорвать оборону и одержать победу. Именно поэтому, применение шпиона может оказаться важным фактором, влияющим на общий успех.

Стратегии на картах Захват/удержание

Защищающаяся команда на подобного рода картах, к примеру Gravel Pit, никогда не будет использовать шпиона. Это связано с тем, что шпион не может успешно держать территорию, в отличие от стандартных классов, а его способность к быстрому устранению противника, на подобного рода картах, не является эффективной из-за открытости местности и постоянной проверки со стороны врага. Атакующая команда может использовать шпиона, защитники обладают хорошей защитой с инженером во главе. Тогда шпиону необходимо устранить турель или инженера и отвлечь внимание противника на себя, в то время как его соратники смогут провести атаку на вражеские позиции. Подобная стратегия сохранит для команды Убер-заряд и позволит быстро прорвать защиту противника.

Стратегии на картах Захват разведданных

Практически любая команда начнет с инженером в составе на подобного рода картах, в начале раунда. Инженер и его турель помогут команде закрепиться на местности и защитят разведданные от разведчиков врага. В подобной ситуации есть смысл использовать шпиона для разрушения построек инженера и, по возможности, устранения их хозяина, в то время как остальные члены команды проведут атаку с целью захвата разведданных. Помимо саботирования работы инженера, шпион, по возможности, может устранять ключевых членов команды соперника, ослабляя общую защиту. Однако слабость шпиона в открытом бою, делает его плохим защитником собственных разведданных.

См также