Szpieg (współzawodnictwo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
Spy.png

Szpieg jest sytuacyjną klasą pomocniczą która jest czasem częścią składu drużyny, cenioną za swoje możliwości przełamywania sytuacji patowych i eliminowania danych celów. Jednakże, ze względu na klasy z jakimi będzie musiał walczyć oraz fakt, że większość drużyn jest mocno skoordynowanych, Szpieg będzie miał ciężką pracę. Należy też zaznaczyć, że większość przebrań Szpiega bardzo ograniczają jego prędkość ruchu albo są łatwe do przejrzenia.

Informacje

Zdrowie

Klasa Zdrowie Nadleczenie Nadleczenie Quick-Fixa
Leaderboard class spy.png Szpieg 125 185 158
Z wyposażoną Grubą rybą 100 150 126
Z wyposażonym Kunai krętacza 70 105 89
Maksymalne nadleczenie po dźgnięciu w plecy za pomocą Kunai krętacza Nie dotyczy 210 Nie dotyczy

Prędkość ruchu

Warunek Normalnie Do tyłu Kucając Pływając
Leaderboard class spy.png Szpieg
107 %
96 %
36 %
85 %
Będąc przebranym za Skauta
107 %
96 %
36 %
85 %
Będąc przebranym za Żołnierza
80 %
72 %
27 %
64 %
Będąc przebranym za Pyro
100 %
90 %
33 %
80 %
Będąc przebranym za Demomana
93 %
84 %
31 %
75 %
Będąc przebranym za Grubego
77 %
69 %
26 %
61 %
Będąc przebranym za Inżyniera
100 %
90 %
33 %
80 %
Będąc przebranym za Medyka
107 %
96 %
36 %
85 %
Będąc przebranym za Snajpera
100 %
90 %
33 %
80 %

Bronie

Osobny artykuł: Spy weapons (competitive)

Szpieg używa Zegarka niewidzialności aby poruszać się po mapie, przebiera się za pomocą Zestawu przebrań, po czym podchodzi i dźga dany cel w plecy, przy pomocy jednego ze swoich noży.

Pierwszy slot PDA

Broń Ikona zabicia Magazynek Amunicja
zapasowa
Obrażenia Uwagi/specjalne zdolności
Disguise Kit
Domyślna
Pierwszy slot PDA

Zestaw przebrań
Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy Pictogram info.png Pozwala Szpiegowi na przebranie się za wrogiego bądź przyjaznego gracza.


Drugi slot PDA

Broń Ikona zabicia Magazynek Amunicja
zapasowa
Obrażenia Uwagi/specjalne zdolności
Invis Watch
Domyślna
Drugi slot PDA

Zegarek niewidzialności
Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy

Typ niewidzialności: Czasowa
Pictogram info.png Czyni Szpiega niewidzialnym przez 10 sekund.
Pictogram info.png Zbieranie amunicji powoduje odnowienie wskaźnika niewidzialności.

Enthusiast's Timepiece
Promocyjne
Drugi slot PDA

Czasomierz entuzjasty
Quäckenbirdt
Promocyjne
Drugi slot PDA

Kwäkenbach
Cloak and Dagger
Odblokowanie
Drugi slot PDA

Peleryna nożownika
Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy

Typ niewidzialności: Wrażliwość na ruch
Pictogram plus.png Podczas bezruchu, Szpieg będzie nieskończenie niewidzialny i powoli będzie odnawiał ładunek niewidzialności.
Pictogram plus.png +100% regeneracji energii niewidzialności.
Pictogram minus.png Brak możliwości uzupełniania zapasu energii z paczek z amunicją, gdy jest się niewidzialnym.
Pictogram minus.png -35% zapasu energii z paczek z amunicją.
Pictogram info.png Zużycie ładunku niewidzialności zależy od typu ruchu (zobacz Obrażenia i czasy funkcjonowania dla dalszych szczegółów).
Pictogram info.png Użytkownicy mogą być częściowo niewidzialni kiedy ładunek się skończy.

Dead Ringer
Odblokowanie
Drugi slot PDA

Dzwon zmarłego
Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy Typ niewidzialności: Fałszywa śmierć

Pictogram info.png Po otrzymaniu obrażeń Szpieg staje się niewidzialny na 7 sekund i upuszcza fałszywe zwłoki.
Pictogram plus.png Zmniejsza początkowe obrażenia o 75%, kolejne obrażenia o 65% do 20% po 3 sekundach.
Pictogram plus.png +50% regeneracji energii niewidzialności.
Pictogram plus.png +40% czasu trwania niewidzialności.
Pictogram plus.png 3 sekundowe przyspieszenie prędkości po otrzymaniu obrażeń.
Pictogram plus.png Podczas pierwszych 3 sekund niewidzialności, Szpieg nie będzie migotał w kontakcie z wrogami.
Pictogram minus.png Amunicja i Zasobniki nie odnawiają ładunku niewidzialności.
Pictogram minus.png Ma głośny i charakterystyczny odgłos wyjścia z niewidzialności.
Pictogram minus.png -50% zapasu energii po aktywacji pozorowanej śmierci.
Pictogram minus.png Ładunek musi być w pełni naładowany aby można było go użyć.


Do walki wręcz

Broń Ikona zabicia Magazynek Amunicja
zapasowa
Obrażenia Uwagi/specjalne zdolności
Knife
Domyślna
Nóż
Killicon knife.png Nie dotyczy Nie dotyczy Podstawowe: 40

Dźgnięcie w plecy:
zdrowia wroga

Killicon backstab.png
Prinny Machete
Promocyjne
Maczeta Prinnych
Killicon prinny machete.png
Killicon backstab.png
Saxxy
Dystrybucja
Saxxy
Killicon saxxy.png Limitowany przedmiot z Aktualizacji Powtórkowej

Pictogram info.png Zabici wrogowie zamieniają się w bryły z Australium (czysto kosmetycznie).

Killicon backstab.png
Golden Frying Pan
Dystrybucja
Złota patelnia
Killicon golden frying pan.png Limitowany przedmiot z aktualizacji Dwa miasta

Pictogram info.png Zabici wrogowie zamieniają się w bryły z Australium (czysto kosmetycznie).

Killicon backstab.png
Sharp Dresser
Promocyjne
Zabójcza elegancja
Killicon sharp dresser.png
Killicon sharp dresser backstab.png
Black Rose
Promocyjne
Czarna róża
Killicon black rose.png
Killicon backstab.png
Your Eternal Reward
Wytwarzanie
Ostateczna nagroda
Killicon your eternal reward.png Nie dotyczy Nie dotyczy Podstawowe: 40

Dźgnięcie w plecy:
zdrowia wroga

Pictogram plus.png Po udanym dźgnięciu w plecy, Szpieg przebiera się za ofiarę

Pictogram plus.png Brak dźwięku zabójstwa przy dźgnięciach w plecy
Pictogram plus.png Ciała ofiar znikają po dźgnięciu.
Pictogram plus.png Po dźgnięciu w plecy, śmierć przeciwnika nie pojawi się na liście zabójstw dla innych przeciwników.
Pictogram minus.png +33% zużycia energii niewidzialności.
Pictogram minus.png Normalne przebranie wymaga i zużyje cały zapas niewidzialności.

Killicon backstab.png
Wanga Prick
Wytwarzanie
Kłujka voodoo
Killicon wanga prick.png
Killicon backstab.png
Conniver's Kunai
Promocyjne
Kunai krętacza
Killicon conniver's kunai.png Nie dotyczy Nie dotyczy Podstawowe: 40

Dźgnięcie w plecy:
zdrowia wroga

Pictogram info.png Przy dźgnięciu w plecy: zabiera życie ofiary (minimum 75 punktów życia). Może nadleczyć do 300% (zredukowanego) życia Szpiega tzn. do 210 punktów życia.

Pictogram minus.png -55 maks. punktów zdrowia dla noszącego

Killicon backstab.png
Big Earner
Wytwarzanie
Gruba ryba
Killicon big earner.png Nie dotyczy Nie dotyczy Podstawowe: 40

Dźgnięcie w plecy:
zdrowia wroga

Pictogram plus.png Po zabiciu wroga: +30% zapasu energii niewidzialności

Pictogram plus.png Otrzymujesz 3 sekundową premię do szybkości po zabiciu wroga.
Pictogram minus.png -25 maks. punktów zdrowia dla noszącego.

Killicon backstab.png
Spy-cicle
Wytwarzanie
Zamrożony agent
Killicon spy-cicle.png Nie dotyczy Nie dotyczy Podstawowe: 40

Dźgnięcie w plecy:
zdrowia wroga

Pictogram plus.png Przy podpaleniu posiadacza: odporność na ogień przez 1 s i odporność na podpalenie przez 10 s.

Pictogram minus.png Dźgnięcie w plecy zmienia ofiarę w bryłę lodu.
Pictogram minus.png Roztapia się w ogniu i regeneruje w czasie 15 s lub po podniesieniu amunicji.

Killicon backstab.png


Rola w rozgrywkach 6v6

Podstawowe taktyki

W formacie 6v6 Szpieg ma dwie role: odwrócić uwagę lub wyeliminować znaczący cel. Szpieg nie jest jedną z głównych klas tego formatu i jest wykorzystywany tylko w szczególnych sytuacjach. Szpieg jest najczęściej wykorzystywany podczas sytuacji patowych, w których żadna z drużyn nie ma przewagi nad drugą. W tej sytuacji Szpieg będzie próbował zabić Demomana lub Medyka z przeciwnej drużyny, gdyż eliminacja którejś z nich będzie wystarczającym uzasadnieniem, aby wasz Skaut czy Żołnierz zaczął atakować. Demoman jest ważnym celem, bo to on ze wszystkich głównych klas w tym formacie potrafi zadać najwięcej obrażeń w krótkim czasie, oraz jest bardzo mobilny. Drużyna bez Demomana nie może zadać wielu obrażeń w krótkim czasie, przez co atak z ÜberChargem nie będzie tak udany. Taka drużyna traci też możliwość szybkiego zabicia graczy niebędących pod wpływem Übera, co skutkuje tym, że przeciwnik może użyć własnego ÜberCharge’a i wykorzystać go na kilku swoich towarzyszach. Medyk także jest ważnym celem, bo może pozostawić swoją drużynę przy życiu na dłużej, a także użyć ÜberCharge’a aby skutecznie zaatakować, minimalizując przy tym wszelkie straty u siebie. Drużyna bez Medyka nie będzie w stanie przyjąć zbyt wielu obrażeń na sobie, a co za tym idzie zginie szybciej.

Strategie dla map 5CP

Szpieg jest zazwyczaj wykorzystywany w sytuacjach patowych, które zazwyczaj mają miejsce przy ostatnim czy też przy drugim (albo przedostatnim) punkcie. W takich wypadkach Szpieg będzie próbował zakraść się za przeciwną drużynę, próbując zabić Medyka lub Demomana. Pozwoli to drużynie Szpieg na wykonanie agresywnego ataku, mającego na celu zabić resztę przeciwników i przejęcie następnego punktu lub dwóch.

Szpieg nie bierze udziału przez większość rozgrywki, z powodu braku możliwości szybkiego dostania się do danych lokalizacji, co jest ważne na początku gry. Nie jest on także wykorzystywany z powodu braku możliwości zadawania takich obrażeń jak Skaut czy Żołnierz.

Strategie dla trybu Atak/Obrona

Drużyna broniąca na mapie trybu Atak/Obrona, np. Gravel Pit, prawie nigdy nie pozwoli swojemu dodatkowemu graczowi grać Szpiegiem. Powodem jest fakt, że Szpieg nie ma wystarczającej siły ognia i nie potrafi bronić obszaru tak dobrze, jak inne klasy pomocnicze, a jego rola ogranicza się jedynie do eliminowania kluczowych celów, co jest już trudne gdy wszyscy gracze ciągle patrzą za siebie. Dlatego też Szpieg nie jest dobrym wyborem klasy na obronę. Drużyna atakująca może użyć Szpiega zamiast Skauta, jeśli obrona przeciwnika, której skuteczność zależy od Działka strażniczego, musi zostać przełamana bez pomocy ÜberCharge’a. Szpieg będzie próbował wyeliminować Działko, bądź kluczowego gracza i odwrócić uwagę przeciwników, co pozwoli jego drużynie przełamać obronę wroga, nie tracąc przy tym czasu na zbudowanie ÜberCharge’a.

Strategie dla trybu Zdobądź flagę

Wiele drużyn będzie miało Inżyniera na początku rundy. Inżynier i jego Działko strażnicze jest w stanie zatrzymać atak oraz nie pozwolić Skautom na szybkie przejęcie Teczki. Dlatego też drużyna może skorzystać z pomocy Szpiega, który zasapuje Działko strażnicze, podczas gdy jego towarzysze wejdą do pomieszczenia i je zniszczą, otwierając sobie drogę do Teczki i zachowując przy tym swojego ÜberCharge’a na później. Oprócz tego, Szpieg może także spróbować zabić kluczowych graczy aby w ten sposób osłabić obronę wroga. Szpieg nie powinien bronić Teczki, gdyż jest on słaby w bezpośredniej walce. Może natomiast w pośredni sposób pomóc przy obronie, odwracając uwagę przeciwników, a tym samym spowalniając ich atak.

Rola w rozgrywkach Highlander’a

Podstawowe taktyki

W Highlanderze Szpieg posiada role ofensywną i defensywną. Będzie on wykonywał jedną z tych ról w zależności od sytuacji. Najczęściej używa się Zegarka niewidzialności czy Peleryny nożownika aby zakraść się za linię wroga, w celu wyeliminowania kluczowych celów, aby osłabić przeciwną drużynę. Inna taktyka polega na pozostawaniu na tyłach i obserwowaniu pola bitwy ze wzniesienia, przy pomocy Peleryny nożownika, podając informację o tym gdzie się znajdują wrogowie, aby pomóc swojej drużynie. Większość taktyk używanych w Highlanderze może być także użyte w rozgrywkach formatu 6v6.

Zobacz także