Szpieg (współzawodnictwo)
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
“Ruszam ze sprzętem!” Ten artykuł może zawierać informacje, które są nieaktualne. Możesz pomóc ulepszyć ten artykuł, w razie konieczności uaktualniając jego treść. Zapoznaj się z poradnikiem stylistycznym TF2 Wiki. Uwagi: nie dodano |
Szpieg jest sytuacyjną klasą pomocniczą która jest czasem częścią składu drużyny, cenioną za swoje możliwości przełamywania sytuacji patowych i eliminowania danych celów. Jednakże, ze względu na klasy z jakimi będzie musiał walczyć oraz fakt, że większość drużyn jest mocno skoordynowanych, Szpieg będzie miał ciężką pracę. Należy też zaznaczyć, że większość przebrań Szpiega bardzo ograniczają jego prędkość ruchu albo są łatwe do przejrzenia.
Informacje
Zdrowie
Klasa | Zdrowie | Nadleczenie | Nadleczenie Quick-Fixa |
---|---|---|---|
Szpieg | 125 | 185 | 158 |
Z wyposażoną Grubą rybą | 100 | 150 | 126 |
Z wyposażonym Kunai krętacza | 70 | 105 | 89 |
Maksymalne nadleczenie po dźgnięciu w plecy za pomocą Kunai krętacza | Nie dotyczy | 210 | Nie dotyczy |
Prędkość ruchu
Warunek | Normalnie | Do tyłu | Kucając | Pływając | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Szpieg |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Skauta |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Żołnierza |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Pyro |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Demomana |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Grubego |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Inżyniera |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Medyka |
|
|
|
| ||||||||
Będąc przebranym za Snajpera |
|
|
|
|
Bronie
Szpieg używa Zegarka niewidzialności aby poruszać się po mapie, przebiera się za pomocą Zestawu przebrań, po czym podchodzi i dźga dany cel w plecy, przy pomocy jednego ze swoich noży.
Pierwszy slot PDA
Broń | Ikona zabicia | Magazynek | Amunicja zapasowa |
Obrażenia | Uwagi/specjalne zdolności |
---|---|---|---|---|---|
Domyślna Pierwszy slot PDA Zestaw przebrań |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy | Pozwala Szpiegowi na przebranie się za wrogiego bądź przyjaznego gracza. |
Drugi slot PDA
Broń | Ikona zabicia | Magazynek | Amunicja zapasowa |
Obrażenia | Uwagi/specjalne zdolności |
---|---|---|---|---|---|
Domyślna Drugi slot PDA Zegarek niewidzialności |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
Typ niewidzialności: Czasowa |
Promocyjne Drugi slot PDA Czasomierz entuzjasty | |||||
Promocyjne Drugi slot PDA Kwäkenbach | |||||
Odblokowanie Drugi slot PDA Peleryna nożownika |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
Typ niewidzialności: Wrażliwość na ruch |
Odblokowanie Drugi slot PDA Dzwon zmarłego |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy | Nie dotyczy | Typ niewidzialności: Fałszywa śmierć Po otrzymaniu obrażeń Szpieg staje się niewidzialny na 7 sekund i upuszcza fałszywe zwłoki. |
Do walki wręcz
Broń | Ikona zabicia | Magazynek | Amunicja zapasowa |
Obrażenia | Uwagi/specjalne zdolności |
---|---|---|---|---|---|
Domyślna Nóż |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Podstawowe: 40 Dźgnięcie w plecy: | ||
Promocyjne Maczeta Prinnych |
|||||
Dystrybucja Saxxy |
Limitowany przedmiot z Aktualizacji Powtórkowej Zabici wrogowie zamieniają się w bryły z Australium (czysto kosmetycznie). | ||||
Dystrybucja Złota patelnia |
Limitowany przedmiot z aktualizacji Dwa miasta Zabici wrogowie zamieniają się w bryły z Australium (czysto kosmetycznie). | ||||
Promocyjne Zabójcza elegancja |
|||||
Promocyjne Czarna róża |
|||||
Wytwarzanie Ostateczna nagroda |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Podstawowe: 40 Dźgnięcie w plecy: |
Po udanym dźgnięciu w plecy, Szpieg przebiera się za ofiarę Brak dźwięku zabójstwa przy dźgnięciach w plecy | |
Wytwarzanie Kłujka voodoo |
|||||
Promocyjne Kunai krętacza |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Podstawowe: 40 Dźgnięcie w plecy: |
Przy dźgnięciu w plecy: zabiera życie ofiary (minimum 75 punktów życia). Może nadleczyć do 300% (zredukowanego) życia Szpiega tzn. do 210 punktów życia. -55 maks. punktów zdrowia dla noszącego | |
Wytwarzanie Gruba ryba |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Podstawowe: 40 Dźgnięcie w plecy: |
Po zabiciu wroga: +30% zapasu energii niewidzialności Otrzymujesz 3 sekundową premię do szybkości po zabiciu wroga. | |
Wytwarzanie Zamrożony agent |
Nie dotyczy | Nie dotyczy | Podstawowe: 40 Dźgnięcie w plecy: |
Przy podpaleniu posiadacza: odporność na ogień przez 1 s i odporność na podpalenie przez 10 s. Dźgnięcie w plecy zmienia ofiarę w bryłę lodu. | |
Rola w rozgrywkach 6v6
Podstawowe taktyki
W formacie 6v6 Szpieg ma dwie role: odwrócić uwagę lub wyeliminować znaczący cel. Szpieg nie jest jedną z głównych klas tego formatu i jest wykorzystywany tylko w szczególnych sytuacjach. Szpieg jest najczęściej wykorzystywany podczas sytuacji patowych, w których żadna z drużyn nie ma przewagi nad drugą. W tej sytuacji Szpieg będzie próbował zabić Demomana lub Medyka z przeciwnej drużyny, gdyż eliminacja którejś z nich będzie wystarczającym uzasadnieniem, aby wasz Skaut czy Żołnierz zaczął atakować. Demoman jest ważnym celem, bo to on ze wszystkich głównych klas w tym formacie potrafi zadać najwięcej obrażeń w krótkim czasie, oraz jest bardzo mobilny. Drużyna bez Demomana nie może zadać wielu obrażeń w krótkim czasie, przez co atak z ÜberChargem nie będzie tak udany. Taka drużyna traci też możliwość szybkiego zabicia graczy niebędących pod wpływem Übera, co skutkuje tym, że przeciwnik może użyć własnego ÜberCharge’a i wykorzystać go na kilku swoich towarzyszach. Medyk także jest ważnym celem, bo może pozostawić swoją drużynę przy życiu na dłużej, a także użyć ÜberCharge’a aby skutecznie zaatakować, minimalizując przy tym wszelkie straty u siebie. Drużyna bez Medyka nie będzie w stanie przyjąć zbyt wielu obrażeń na sobie, a co za tym idzie zginie szybciej.
Strategie dla map 5CP
Szpieg jest zazwyczaj wykorzystywany w sytuacjach patowych, które zazwyczaj mają miejsce przy ostatnim czy też przy drugim (albo przedostatnim) punkcie. W takich wypadkach Szpieg będzie próbował zakraść się za przeciwną drużynę, próbując zabić Medyka lub Demomana. Pozwoli to drużynie Szpieg na wykonanie agresywnego ataku, mającego na celu zabić resztę przeciwników i przejęcie następnego punktu lub dwóch.
Szpieg nie bierze udziału przez większość rozgrywki, z powodu braku możliwości szybkiego dostania się do danych lokalizacji, co jest ważne na początku gry. Nie jest on także wykorzystywany z powodu braku możliwości zadawania takich obrażeń jak Skaut czy Żołnierz.
Strategie dla trybu Atak/Obrona
Drużyna broniąca na mapie trybu Atak/Obrona, np. Gravel Pit, prawie nigdy nie pozwoli swojemu dodatkowemu graczowi grać Szpiegiem. Powodem jest fakt, że Szpieg nie ma wystarczającej siły ognia i nie potrafi bronić obszaru tak dobrze, jak inne klasy pomocnicze, a jego rola ogranicza się jedynie do eliminowania kluczowych celów, co jest już trudne gdy wszyscy gracze ciągle patrzą za siebie. Dlatego też Szpieg nie jest dobrym wyborem klasy na obronę. Drużyna atakująca może użyć Szpiega zamiast Skauta, jeśli obrona przeciwnika, której skuteczność zależy od Działka strażniczego, musi zostać przełamana bez pomocy ÜberCharge’a. Szpieg będzie próbował wyeliminować Działko, bądź kluczowego gracza i odwrócić uwagę przeciwników, co pozwoli jego drużynie przełamać obronę wroga, nie tracąc przy tym czasu na zbudowanie ÜberCharge’a.
Strategie dla trybu Zdobądź flagę
Wiele drużyn będzie miało Inżyniera na początku rundy. Inżynier i jego Działko strażnicze jest w stanie zatrzymać atak oraz nie pozwolić Skautom na szybkie przejęcie Teczki. Dlatego też drużyna może skorzystać z pomocy Szpiega, który zasapuje Działko strażnicze, podczas gdy jego towarzysze wejdą do pomieszczenia i je zniszczą, otwierając sobie drogę do Teczki i zachowując przy tym swojego ÜberCharge’a na później. Oprócz tego, Szpieg może także spróbować zabić kluczowych graczy aby w ten sposób osłabić obronę wroga. Szpieg nie powinien bronić Teczki, gdyż jest on słaby w bezpośredniej walce. Może natomiast w pośredni sposób pomóc przy obronie, odwracając uwagę przeciwników, a tym samym spowalniając ich atak.
Rola w rozgrywkach Highlander’a
Podstawowe taktyki
W Highlanderze Szpieg posiada role ofensywną i defensywną. Będzie on wykonywał jedną z tych ról w zależności od sytuacji. Najczęściej używa się Zegarka niewidzialności czy Peleryny nożownika aby zakraść się za linię wroga, w celu wyeliminowania kluczowych celów, aby osłabić przeciwną drużynę. Inna taktyka polega na pozostawaniu na tyłach i obserwowaniu pola bitwy ze wzniesienia, przy pomocy Peleryny nożownika, podając informację o tym gdzie się znajdują wrogowie, aby pomóc swojej drużynie. Większość taktyk używanych w Highlanderze może być także użyte w rozgrywkach formatu 6v6.
Zobacz także
- Uzbrojenie Szpiega (współzawodnictwo)
- Picking
- Szpieg
- Klasy (współzawodnictwo)
- Standardowy układ graczy (współzawodnictwo)
|
|