Defesa

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Dois Soldiers, um Medic e um Demoman defendem o Ponto C em Gravel Pit.
Eu tenho que defender esze ponto sozinho?!?!
O Medic para seus colegas de time incompetentesto

Uma Defesa" (Defense no original) é conquistada quando um jogador impede, de alguma forma, um inimigo de conquistar algum objetivo. Há várias formas de se conseguir isso:

  • Matando o único inimigo que estiver capturando um ponto de controle ou empurrando o carrinho de Payload. Se houver muitos inimigos fazendo isso, então você vai ter que matar todos eles para receber a Defesa.
  • Ficando no alcance de um carrinho de Payload inimigo enquanto o inimigo o estiver empurrando. Fazendo isso, você também vai parar o carrinho. (Há um atraso no tempo antes de você ser premiado por outra defesa ao fazer isso novamente)
  • Ficando sobre um de seus pontos de controle que estiverem sendo capturados pelo inimigo. Isso vai interromper o progresso da captura, mas você somente conquistará a defesa se o ponto estava capturado mais do que a metade antes de você pisar nele.
  • Matando o inimigo que estiver carregando a Inteligência.

É possível bloquear capturas enquanto estiver invulnerável pelo ÜberCharge de um Medic, mas não enquanto estiver sobre os efeitos do Bonk! Atomic Punch. Disfarces não vão interromper as capturas.

Estratégia de Defesa

A Defesa também é uma tática usada em Team Fortress 2. Isso normalmente envolve impedir que o inimigo alcance um ponto específico ou complete seu objetivo. Uma boa defesa é crucial para praticamente qualquer time; caso contrário, o time tem grandes chances de falhar.

Aqui estão algumas estratégias de defesa:

Específico de Classe

Uma estratégia Defensiva de Scout se resume basicamente a causar algum dano a classes mais fortes e eliminar as mais fracas ou os inimigos mais machucados. A Force-A-Nature dá ao Scout uma arma de atira-e-corre muito poderosa, permitindo uma morte quase instantânea a curta distância para muitas classes. Dar double jump (pulo duplo) permite que o Scout alcance lugares que poucos outros podem, com o intuito de matar Snipers, flanquear atacantes e destruir entradas de Teleporter. A Sandman pode ser útil para atordoar um inimigo poderoso como um Heavy ou um Soldier, que em caso contrário poderiam causar muito dano para seu time. Além disso, sua velocidade lhe permite negar valiosos recursos ao inimigo (Health e Munição) se você mesmo usá-los.

Bom como um "faz-tudo"; ele pode desempenhar bem a maioria dos papéis, de destruidor da base avançada a soldado de acampamento. Juntamente com o Heavy, o Soldier é provavelmente a classe mais temida a se combater no mano-a-mano. A presença de um Soldier pode ser o bastante para forçar inimigos a recuar e procurar outro caminho. O Rocket Jump permite a um Soldier flanquear inimigos desatentos e chegar a vantajosas áreas elevadas. A Direct Hit tem uso limitado na defesa, mas pode ser usada para eliminar Medics e Snipers à distância.

O papel de um Pyro na defesa é dar a Engineers de seu time uma mãozinha extra na negação de área. Ninguém faz Spy-checking melhor do que você, então dê uma soprada de fogo em todos os seus colegas de time para minimizar bastante o encontro com Spies. A Homewrecker também é muito útil em remover Sappers de construções de Engineers amigos. Pyros com a Flamethrower podem também usar seus sopros de ar-comprimido para limpar áreas de Stickybombs. com um Dispenser provendo toda a munição de que ele precisar. Se houver poucos encontros com Spies inimigos, o Pyro pode fazer seu trabalho usual num contexto defensivo - Flanquear. Tomar uma rota alternativa para chegar por trás do time inimigo e sair queimando todo mundo insanamente pode te dar alguns kills, deixando que os inimigos que estiverem pegando fogo lidem com seus colegas de time. Você pode até fazer com que Medics soltem um ÜberCharge mais cedo, impedindo-os de destruir as Sentry Guns de seu time. Outra coisa que o Pyro faz na defesa é atear fogo em inimigos, tornando-os não somente mais visíveis e portanto alvos mais fáceis de se ver para outras classes, como também para causar pânico no inimigo, fazendo com que eles fiquem mais inclinados a fugir.

Além disso, inimigos pegando fogo são bem mais propensos a recuar e se curar do que a continuar avançando, especialmente se não houver Medics por perto.

Escolha bastante óbvia, suas stickies funcionam bem em Pontos de Controle e em corredores estreitos. Armadilhas de stickybomb também podem ser usadas para matar atacantes desatentos enquanto eles avançam para seus objetivos. Sua Scottish Resistance funciona particularmente bem nesse papel, com a adição de mais seis stickies ativadas, bem como a habilidade de fazer várias armadilhas de bomba para uma defesa quase completa de uma determinada área. Demomen também são bons em destruir bases avançadas com suas granadas, atirando de esquinas ou através de janelas.

Heavy recebendo um ÜberCharge defensivo em Dustbowl.

Makes a great "Anvil" for a defense as the enemy team attempts a rush. The Heavy works best with a Medic or Dispenser keeping his health high and ammo full. Natascha is particularly useful if the opposing team is using fast-moving classes like Scouts and Pyros to try and rush past the other defenses. They Heavy's slow speed renders attempts at flanking a hit-or-miss idea, as he can easily be killed while attempting to maneuver into position.

The bread of a defender's Sandvich, the Engineer (and his Sentry Gun) is usually the one to hold off wave after waves of opponents, but only if his team protects him from certain attacks. A well-timed ÜberCharge can easily destroy your sentry nest without a Pyro using compression blasts to knock it away or explosive classes to separate the Medic. Spies are always a danger to the lone Engineer, but they are easily countered by keen observation and a good Spy-checker.

Both a Medic & Patient combo and a "Combat Medic" are good choices for a Defense. A Kritzkrieg may also be more valuable for a defense role than the Medi Gun. While an ÜberCharge will put a temporal stop to an enemy offensive, wise opponents will retreat from the ÜberCharged team to regroup. A well-placed ambush Kritzkrieg, however, will quickly decimate the majority of an assault. ÜberCharges are still very useful however in countering opposing Übers and in destroying the Attackers' forward bases.

A Sniper's role on defense is obvious: Sniping. If you see an enemy force heading towards your base, try and get as many headshots as possible, diminishing the amount of support the enemy team has in their attack. Consider switching from the Sniper Rifle to the Huntsman if there is limited cover and the map focuses on close quarters. Jarate is very effective on defense, as the Attackers frequently move as a team. A well-placed throw can allow your team to quickly destroy what may have been a successful push. When sniping, Medics are of the highest priority, especially those with ÜberCharges ready.A single headshot to an enemy Medic can sometimes mean the difference between success and failure. Heavies are a devastating offensive force, but your rifle can lay them to waste.

While the Spy is made for support, he does well on defense. Sneaking behind an attacking mob of enemies and backstabbing key targets such as Medics and Heavies can sometimes save your team. Like the Sniper, backstabbing Medics close to an ÜberCharge can cripple an opposing team's offense. Heavies and Soldiers are also good front-liners, and both of them, due to their slow walking speed, will fall easily to a backstab from your knife. Stabbing Demomen while they are focused on destroying Sentry Guns can also be an effective way to save your Engineers and their buildings.

General Defense

  • Watch every entrance. Almost always there's a way into the your base that your team isn't going to watch, making it easy for Spies and Pyro/Medics to get in and tear your team to bits. Keeping an equal defense at every area is the key to success.
  • Every map has points at which open spaces narrow down into passages. These 'choke-points' can be camped to effectively shut the enemy team out.
  • Ambushing is another good Defense tactic. Crouching next to a doorway or behind a corner on the way to an Objective is an effective way to take down classes with more Firepower than you. (For example, a Heavy caught by surprise is almost invariably doomed)
  • Flanking also works just as well on Defense as on Offense. While the enemy team pushes against the team's defense, a small strike-force can come around behind them and cripple, or even kill the entire Offensive push.
  • On "Push" five control point maps such as Badlands and Granary often the best defense is a good offense."Suiciding" key players such as Medics, Soldiers and Demomen is a very effective strategy to delay if not prevent an offensive push altogether. Suiciding involves getting in close to the opponent and killing key players even if your own death is inevitable. This is usually preformed by a Scout, Spy or Soldier. This may seem reckless but if you remove enough of the core opposition before they can attack they will often abort an attack and give your team to regroup also.
  • Having more team members than your enemy is always useful in a defensive situation. If you huddle together however, players such as the Soldier and Demoman will find it easier to break through your defense, so spread out.
  • A Spy behind enemy lines can devastate even the most unbreakable defenses. Regular Spy checks will ensure that you don't get backstabbed while trying to defend.
  • Keep moving. Standing still makes it easier for the offensive force to hit you, especially Snipers.
  • If the offensive team's Medics manage to trigger an Übercharge on players such as Heavies, Soldiers, Pyros or Demomen, your defense will be annihilated. The enemy Medics also keep the offensive team healed and therefore able to fight for longer. To prevent these from happening, target enemy Medics right away.

Related Achievements

Leaderboard class scout.png Scout

Bloqueando a Base
Bloqueando a Base
Bloqueie 50 capturas de pontos.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Colinas Sangrentas
Colinas Sangrentas
Defenda um ponto de captura 30 vezes.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Carrinho Valente
Carrinho Valente
Mate 25 jogadores defendendo um ponto de controle ou carrinho.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Expurgo
Expurgo
Mate 15 inimigos que estejam capturando um ponto de controle da sua equipe.


Pare o Karrensky
Pare o Karrensky
Impeça o inimigo de movimentar o carrinho com a carga explosiva 25 vezes.
Bloqueio Soviético
Bloqueio Soviético
Enquanto está invulnerável e na defesa, bloqueie o movimento de um Heavy invulnerável.

Leaderboard class medic.png Medic

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