裏取り
「 | ハッハァ! 誰か俺に気づいたヤツいんのかよ!?
聴く (英語)
— スカウト
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」 |
裏取りまたはキャプチャー返しとは5CPマップにて自軍のCPが奪取されている最中にこちらも敵のCPを奪取し返す戦略です。
裏取りは足の速いスカウトおよび巧みに姿をくらますスパイが行うのが最も適していますが、他のクラスでも行えます。
基本戦略
裏取りは少なからぬ危険を伴いますが、成功すればかなり有利となるのも確かです。自軍がCPの裏取りに成功した場合、占領地域が増えるのみならず、敵チームの増援を送る補給線を断つことができます。裏取りに失敗した場合(往々にしてそうなりますが)、チームは裏取りに向かっていたプレイヤーが回れ右して戦闘に戻ってくるまで一人欠けた状態となります。
裏取りには4つの異なる状況が考えられます。内2つは攻勢時、もう2つは守勢時です。守勢時には自軍の第二CPが取られている最中に中央CPの奪取に向かうか、自軍の最終CPが取られている最中に第二CPの奪取に向かうことになります。中央に近いCPほど奪取に要する時間が多くなるため、守勢時に裏取りをやってのけるのはかなり困難です。
対照的に、攻勢時の裏取りを成功させるのは比較的簡単です。考えられる状況は、敵が自軍の中央CPを奪取中に敵の第二CPの奪取に向かうか、敵が第二CPを奪取し返そうとしている最中に最終CPの奪取に向かうかです。前者の場合、裏取りを成功させたプレイヤーまたは他のプレイヤーは、しばしば最終CPまで一気に向かうことでしょう。後者の場合、最終CPは最重要目標となるため、少数のプレイヤーが防衛に残っているでしょうから、成功させるには手際の良さが求められます。
クラス別の戦略
スカウト
スカウトによる裏取りは、スカウトがCPの奪取に向いているため基本的な裏取り戦術の実行が考えられます。スカウトは多くの状況下で裏取りを成功させられる足の速さとCP奪取速度を備えています。加えてその足の速さは、裏取りが失敗した際の逃走時や、敵の防衛から受ける攻撃をかわすのにも役立ちます。喉ごしガツン! アトミックパンチがあれば、敵の防衛線をくぐり抜けられ、さらに追手も来なければ、裏取りに向かう重大な脅威として振る舞えます。
ソルジャーまたはデモマン
ソルジャーまたはデモマンによる裏取りは基本的にPain Train装備時にのみ可能となります。これはスカウトのようにCP奪取速度を二人分に増加させます。ソルジャーおよびデモマンはその爆発物を使ったジャンプ能力により、敵の防衛線を飛び越えたり、到達困難な地点へと行くことが出来ます。加えて両者とも攻撃に長けたクラスであるため、裏取り中も自衛ができますが、Pain Train装備中は被銃弾ダメージが増加してしまう点に注意が必要です。ソルジャーとデモマンはそれぞれRocket JumperおよびSticky Jumperを装備すれば長距離をジャンプすることが可能です。
スパイ
スパイによる裏取りは敵陣に忍び込んでおき、CPが奪取可能になると同時にその上に乗るというものです。スパイは標準通りの奪取速度しか持たず、比較的弱いクラスですが、敵の背後に回り込むのは簡単に行えます。この戦術はとりわけ攻撃/防衛マップのほうが、広くて隠れられる場所も多くあり、敵の防衛線を突破するのも標準的な難易度のため効果的です。この戦術は多くのマップでは他のCPよりも最終CPが最も素早く奪取できるため、最終CPに対してしばしば行われます。
Cloak and Daggerは透明化ゲージが無限のため便利ですが、スパイの裏取りを見越してスパイチェックを行ってくるかもしれません。Dead Ringerは敵の裏をかくのがより簡単になりますが、隠れる能力には劣ります。
スパイによる裏取りはとても強力ですが、防衛チームがその気になれば簡単に反撃されてしまいます。最終CPにスパイチェックを行うプレイヤーがただ一人いれば、スパイに最終CPを奪取されてラウンドを終えられてしまうことは防げます。