Movimento (Classic)

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Bunnyhopping

Bunnyhopping (lit. Salto do coelho) usa um atributo da engine do jogo para aumentar a velocidade de movimento. A Engineer de jogos TFC usa aceleração no ar de modo que quando você segura sua tecla de strafe enquanto está no ar e mover seu mouse na direção do strafe, sua velocidade de movimento aumenta. Para conseguir usar o bunnyhopping, primeiro aperte pular e strafe para esquerda + mover o mouse por volta de 45º enquanto está no ar, no momento em que você acertar o chão pule novamente e use strafe para direita + mover o mouse para a direita em quantidades iguais, e continue a repetir esse processo. Isso fará com que seu personagem em TFC mova-se em uma velociade de aproximadamente 170% de sua velocidade normal. Note que você deve se mover no momento em que acertar o chão. Se você andar no chão por um segundo se quer, você irá perder toda a velocidade que você ganhou.

Note que você não deve usar a tecla de andar para frente enquanto usa o bunnyhopping ou você irá perder sua velocidade.

Você pode usar um concussion jump ou se lançar com uma explosão e então fazer o bunnyhopping logo que acertar o chão.

História do Bunnyhopping

Bunnyhopping foi introduzido em Quake Team Fortress, e então foi feito popular em Team Fortress Classic quando ele ficou famoso. Poucas pessoas conheciam o Bunnyhopping em Team Fortress Classic quando o jogo foi lançado, e então começou a lentamente ficar famoso. No começo, em Team Fortress Classic não havia limite de aumento de velocidade, isso significa que você poderia acelerar seu personagem até onde você conseguisse. Mais tarde, Valve adicionou um atualização em que a velocidade de movimento foi limitada a 170% da velocidade de seu personagem. Se você passar desse limite no ar, quando tocar no chão, sua velocidade irá diminuir significantemente. O jeito é manter a velocidade de 170% sem passar.

Strafing de Parede e Salto de Strafe

Para fazer um wall strafe, corra encostado em uma parede, segure o botão de ir para frente e depois de strafe na direção da parede. Isso é útil em corredores apertador onde não há espaço o bastante para um strafe jump completo.

Com strafe jumping, você pode aumentar sua velociade um pouco enquanto pula. Diferente de Bunnyhopping que não usa a tecla de andar para frente, se você segurar a tecla de ir para frente + tecla de strafe + mover o mouse na mesma direção do strafe, você irá aumentar sua distância de salto e velocidade para aquele salto. Saltos de strafe são provavelmente a tática de movimento mais comum entre jogadores, no entanto, bunnyhopping é a técnica mais comum usada entre veteranos. Ela aumenta a velocidade do jogador enquanto permite a eles lutarem contra inimigos que encontrarem.

Chopping

Quando um personagem agacha após correr, eles deslizam por uma pequena distância. Se você agachar repetidamente com boa sincronia, você pode mover-se mais rápido do que a velociade normal. Essa técnica não é comum já que é mais lenta do que saltos de strafe.

Deslize de Rampa

Ao se jogar para frente, de qualquer modo, em uma rampa, seu personagem irá deslizar para cima se você tiver velocidade o suficiente. No entanto, no topo da rampa, seu personagem irá acertar um limite e irá ou parar ou voar para cima. Para passar desse limite você deve agachar logo que alcançar o topo para manter sua velociade.

Sharking

Sharking (verbo apartir da palavra "Tubarão") é um termo usado quando alguem nada na superfície da água. Se você segurar a tecla de pulo enquanto está na água, você ficará no topo do nível da água. Ao se lançar para frente enquanto está na água, você pode segurar a tecla de pulo para manter sua velocidade. Sharking é considerado muito efetivo quando combinado com Concussion jumps para cruzar grandes corpos de água mais rapidamente, comparando com as baixas velocidades do seu nado normal.

Pipebomb Jumping

Um Pipe Bomb Jump (Salto de Bomba Cano) pode ser feito usando o Pipebomb Launcher para deixar uma pipe bomb, e então detoná-la enquanto pula sobre ela (de modo parecido com o grenade jump). Há um grau de controle maior ao fazer um Pipebomb jump já que o Demoman pode escolher quando detonar a bomba.

Grenade Jumping

Um Grenade Jump (Salto de Granada) é feito com uma Granada de Concussion ou Frag. Jogue uma granada no chão. Quanto estiver prestes a detonar, pule sobre ela. O tranco irá mandá-lo pelos ares em uma boa velocidade. Grenade jumps podem ser combinados com um foguete do Soldier ou pipebom do Demoman para aumentar a velocidade e distância. Quando estiver no ar, use airstraffing para aumentar sua distância. Com boa sincronia, um jogador pode combinar vários grenade jumps no ar ao lançar a granada quando estiver prestes a explodir. Em alguns mapas, Scouts e Medics podem cruzar o mapa inteiro sem tocar o chão.

Grenade jumping também pode se referir ao uso do Lança-Granadas para conduzir um pulo similar ao pipejump acima. Ainda que um pulo possa ser feito, é pior e requer sincronia perfeita. O salto deve ser usado como um meio de escape ao invés de meio de movimento já que usar a Lança-Granadas irá lhe dar uma distância menor e altura de salto menor comparado ao pipebomb jumping.

Hand Held Grenade Jumping

Hand Held Grenade Jumps (hh jump, Salto de Granada na Mão) são relacionados ao grenade jump normal. Ao invés de jogar a granada, segure-a o tempo inteiro. Quando estiver prestes a explodir, pule. A sincronia exata irá mudar o seu salto. Isso permite um salto mais flexível.

Dispenser Jumping

Como um Engineer não tem saúde o bastante para usar o grenade jumping, Dispenser Jumping (Salto de Dispenser) permite ao Engineer alcançar alturas maiores. Quando uma Dispenser é destruída, ela irá criar uma explosão proporcional a quantidade de munição nela. Fique sobre a Dispenser, pule, e detone-a para criar um grenade jump mais fraco. Isso precisa de prática já que uma Dispenser pode facilmente possuir munição o bastante para matar o Engineer.

Pulo de Sniper

Sniper Jumping é o uso do Rifle de Precisão para empurrar um parceiro pelo ar. Essa técnica toma vantagem do fato de que o Rifle de Precisão pode acertar parceiros e o tranco forte que o Rifle de Precisão possui. Diferentemente de outras habilidades de movimento especiais, o Sniper não pode se beneficiar dessa ação.