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(Order of commentary)
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(Par ordres des commentaires)
  
 
*1. '''Introduction'''
 
*1. '''Introduction'''
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*2. '''Avoiding a [[Stalemate]]'''
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*2. '''Eviter un [[Stalemate/fr|Match nul]]'''
  
:''[Andrea Wicklund] Ideally matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the front line. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game.''
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:''[Andrea Wicklund] Dans l'idéal, les parties devraient se terminer sur la victoire d'une équipe et la défaite de l'autre. Un match nul revient en effet à une défaite pour chaque équipe. Pour éviter cette impasse, nos cartes prennent en compte deux variables principale: les temps de réapparition des équipes et le temps de trajet entre le point de réapparition et le front de bataille. L'équipe ayant l'avantage bénéficie de temps de réapparition légèrement plus courts et d'un bonus de points de réapparition. Cela crée un cercle vertueux qui permet d'augmenter les chances de l'équipe de conforter leur avance et de remporter la partie.''
  
 
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*3. '''Hud Problems'''
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*3. '''Les problèmes du HUD'''
  
:''[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for Team Fortress 2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs.''
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:''[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions du HUD posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'il est important qu'ils soient parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée sur l'ordinateur du joueur. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images de style "line art" mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux.''
  
 
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*4. '''Capture Points'''
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*4. '''Points de contrôle'''
  
:''[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map.''
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:''[Ariel Diaz] Dans Team Fortress, chaque classe a été conçue selon une combinaison unique entre attaque et défense. Les points de contrôle sont quant à eux un excellent moyen de concentrer l'attention du joueur sur les actions offensives et défensives de base. Ils permettent également d'attirer l'attention du joueur sur différents points de la carte.''
  
 
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*5. '''Alternate ways into the enemy base'''
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*5. '''Moyen alternatif d'entrer dans la base ennemi'''
  
:''[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes.''
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:''[Bay Raitt] Un match nul survient la plupart du temps à proximité de portes, ou chaque équipe bénéficie d'un fort avantage défensif. Pour éviter cette situation, des itinéraires alternatifs avec de fortes pénalités sont proposés, qui deviennent intéressants lorsque l'ennemi bénéficie de défense importantes sur l'itinéraire principal. Le nombre de points d'entrée ennemis d'un zone est essentiel dans la conception des cartes, puisqu'il est très difficile de protéger une zone lorsque les ennemis attaquent sur plusieurs fronts. les sorties uniques sont ainsi d'autant plus intéressantes au niveau conceptuel, puisqu'elles permettent de bien séparer le nombre de points d'entrée ennemis et le nombre d'itinéraires offensifs alliés.''
  
 
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*6. '''[[Sniper]] positions'''
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*6. '''Positions du [[Sniper/fr|Sniper]]'''
  
:''[Dave Riller] To accommodate Snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover.  Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route?  Sniper positions generally also have a corresponding enemy Sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one Sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas.''
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:''[Dave Riller] Les Snipers ont besoin de cartes offrant de grands espaces à découvert, de longues ligne de mire et de planques. Quant aux cibles des Snipers, elles doivent pouvoir emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter l+a ligne de mire du Sniper, et ce au prix de pénalités, notamment un temps de trajet plus important. Le joueur doit alors choisir entre deux options: emprunter un itinéraire plus direct, mais plus dangereux, ou emprunter un itinéraire plus sûr, mais plus long. Les caches des Snipers ont généralement un équivalent dans le camp ennemi situé à l'opposé de la zone de jeu, qui permet à chaque Sniper de contrer l'autre et qui offre une couverture à vos coéquipiers dans les zones exposées.''
  
 
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*7. '''Skyboxes'''
 
*7. '''Skyboxes'''
  
:''[Iikka Keranen] We build our 3D skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means that we have to get a little tricky when dealing with [[train]]s moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train: a player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains.''
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:''[Iikka Keranen] Les skybox 3D ont été conçus à une échelle de 1/16e afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par les grands espaces dont ils sont composés. Ce qui veut dire qu'on a dû ruser un peu lorsqu'il a fallu gérer les trains qui passent d'un skybox à  la zone de jeu. Il existe en fait deux versions de chaque train: l'une à l'échelle réelle pour la zone de jeu et l'autre miniaturisé pour le skybox. Les petits hangars de réparation situés de chaque côté du bâtiment central masquent l'emplacement ou l'on bascule entre les deux versions de chaque train.''
  
 
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*8. '''Fight for the middle point'''
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*8. '''Le combat pour le point du milieu'''
  
:''[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point.''
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:''[Jamaal Bradley] Pour améliorer le gameplay, la vitesse des classes doit parfois être altérée. par exemple, les minuteurs situés sur les portes centrales ont été créés pour garantir que toutes les classes puissent arriver au centre de la carte au moment où l'action démarre. Les tests ont démontré qu'il était plus sympa que les équipes soient regroupées et attendent ensemble que les portes s'ouvrent. L'excitation à l'approche du combat, combinée au risque représenté par le mouvement des trains, crée une ambiance explosibe aupoint de contrôle central.''
  
 
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*9. '''Point Capture Mechanic'''
 
*9. '''Point Capture Mechanic'''
  
:''[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that the capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.''
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:''[Jeff Lane] A l'origine, lorsque les attaquants étaient éliminés à un point particulier, ils perdaient toute leur progression jusqu'à ce point. Les test ont montré que les joueurs isolés situés à proximité d'un point de contrôle ennemi n'avient aucun intérêt à en prendre possession si des ennemis étaient à proximité. De plus, lorsqu'une équipe en était réduite à défendre un seul point de contrôle, l'équipe attaquante, malgré sa position de force, ne parvenait que rarement à attaquer le dernier point pendant la période de capture, ce qui menait souvent la partie vers une impasse. Le système a été modifié de sorte que la progression de capture persiste un certain temps même après que les attaquants ont été supprimés. Ceci a permis de régler lesdeux problèmes rencontrés à l'origine.''
  
 
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*10. '''Alternate Routes'''
 
*10. '''Alternate Routes'''
  
:''[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind.''
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:''[Jim Hughes] Pour permettre au joueur d'avoir un vrai contrôle de la navigation sur les cartes, les itinéraires doivent être plus ou moins adaptés en fonction de la classe du joueur et de l'état de la carte. La présence d'eau augmente la difficulté d'un itinéraire, dans la mesure où nager prend plus de temps que de courir. Les espions acceptent souvent ce compromis, afin de pouvoir s'infiltrer sans être repérés. Les Pyros évitent ces zones puisque leur arme principale est inutilisable sous l'eau. Si la défense de l'ennemiest élevée, la pénalité représentée par la présence d'eau sur un itinéraire peut finalement être compensée pour toute classe essayent d'attaquer l'ennemi à revers.''
  
 
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*11. '''Stats'''
 
*11. '''Stats'''
  
:''[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top.  With Team Fortress 2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgment that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'''
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:''[Kerry Davis] Dans la plupart des jeux, les statistiques du joueur sont mises en parallèle avec celles des joueurs du monde entier. Autant dire que ce système n'a d'intérêt que pour les joueurs les mieux classés. Sur TF2, on a pensé qu'il serait peut-être plus judicieux et motivant de comparer les statistiques d'un joueur à ses performances précédentes. Cela permet aux débutants d'être encouragés en constatant leur progrès. Et les joueurs aguerris ont toujours envie de battre leur propres records. Ce système personnalisé sert également de validation. En gros, lorsqu'un joueur a l'impression d'avoir fait une super partie, le système de statistiques est là pour confirmer ses impressions.'''
  
 
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*12. '''The [[Medigun]]'''
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*12. '''Le [[Medigun/fr|Medigun]]'''
  
:''[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully.  We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after.''
+
:''[Aaron Halifax] Quand on a créé le Medigun, il s'agissait de créer un lien très fort entre le Medic et la cible à soigner. On voulait se concentrer sur les relations entre les personnages, plutôt que sur la coopération au sens large des membres de l'équipe. C'est donc dans cet esprit qu'on a conçu le Medigun, qui incite le Medic et sa cible à surveiller leur état de santé et leur position respective, les encourageant à prendre avec soin des décisions stratégiques. Cela a permis d'ajouter une dimension tactique à la phase de soin. Le Medic a tendance à privilégier les cibles les plus intéressantes pour lui, ce qui influe forcément sur le compoprtement des joueurs blessés. C'est le genre de relation qu'on cherchait à développer.''
  
 
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*13. '''Character models'''
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*13. '''Modèles des personnages'''
  
:''[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effortWe developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons.''
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:''[Ariel Diaz] Dans les parties multijoueurs, les personnages sont les éléments graphiques les plus importants, ils ont donc fait l'objet d'un soin tout particulier. Il a d'abord fallu déterminer l'ordre de priorité des informations reçues au premier coup d'oeil. Conclusion: le joueur devait pouvoir identifier immédiatement d'abord l'équipe du personnage, puis sa classe et enfin son arme. Pour les équipes, on a tout simplement utilisé des couleurs chaudes pour l'équipe rouge et des couleurs froides pour l'équipe bleue. La distinction entre les classes se fait au niveau des silhouettes. D'un point de vue visuel, la silhouette est en effet l'élément physique le plus facilement reconnaissable, indépendamment de la luminosité et de la distance. Enfin, ce sont les textures qui permettent de différencier les armes. Les zones à fort contraste, qui attirent l'oeil du joueur, sont toutes concentrées au niveau du torse... c'est-à-dire là où se trouve l'arme. Le subtil dégradé de tons (sombres au niveau des pieds, clair au niveau du torse) va dans le même sens.''
  
 
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*14. '''Weapons and Gadgets'''
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*14. '''Armes et Gadgets'''
  
:''[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the Soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality.''
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:''[Eric Kirchmer] Une fois nos marques prises en termes de direction artistique pour l'environnement de jeu et les personnages, notre attention s'est portée sur les armes et les gadgets. Or, bien que ces objets soient inspirés du monde réel, ils ont pour la plupart des caractéristiques assez improbables. Par exemple, le lance-roquettes du Soldier correspond à la représentation qu'on se fait d'une telle arme... mais son chargeur contient quatre roquettes. Pour justifier ce genre de "liberté" et rester fidèle au style BD, on a fait en sorte de donner l'impression que chaque personnage a personnalisé ses armes selonn ses besoins. En harmonie avec l'univers industriel du jeu, on s'est inspirés des principes de design en vigueur dans les années 60 pour les armes principales et des instruments de musique pour les armes secondaires et de corps à corps. Pour ces dernières, l'idée était de reonfrcer le lien entre chaque personnage et son arme secondaire.''
  
 
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*15. '''Classes'''
 
*15. '''Classes'''
  
:''[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together; cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level.''
+
:''[Charlie Brown] Les classes de personnages sont a la base même du gameplay de TF2. Il s'agit d'ailleurs d'un outil de design bin pratique, et ce pour diverses raisons. En effet, chaque classe est en quelque sorte un pack de compétences qui doit être totalement différent de ce que propose les autres classes. Après avoir incarné pas mal de temps une classe de personnage, un joueur peut décider d'en changer et profiter alors d'une toute nouvelle expérience de jeu. Ces classes permettent de proposer une véritable diversité et de répondre aux attentes des différents types de joueurs. Cela permet notamment à des joueurs novices et à des joueurs expérimentés de s'amuser ensemble. Que vous soyez de nature prudente et réfléchie, que vous ayez un goût prononcé pour les stratégies défensives ou que vous préfériez foncer dans le tas et tirer surtout ce qui bouge, vous trouverez forcément votre bonheur. Les décisions prises lors de la conception des classes de Team Fortress 2 ont permis de proposer un grand nombre de compétences sans pour autant rendre le jeu trop complexe.''
  
 
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*16. '''[[Taunts]]'''
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*16. '''[[Taunts/fr|Raillerie]]'''
  
:''[Hamish McKenzie] So late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations.  When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through the animation and voice acting.''
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:''[Hamish McKenzie] En fin de projet, alors que certains aspects du jeu étaient en cours de finalisation, on a constaté qu'il restait un peu de temps pour peaufiner l'animation. Or, on avait déjà quelques idées à ce sujet, notamment l'inclusion d'attitudes provocatrices liées aux armes. Comme à chaque fois, on a évalué l'impact des différentes propositions et c'est celle-ci qu'on a retenue. Ces attitudes sont totalement dans l'esprit de la pose que prend un ennemi lorsqu'il vient de vous tuer et exacerbent la relation d'adversité entre un joueur et sa bête noire. Ce genre de séquences était d'ailleurs l'occasion d'exploiter au mieux notre nouvelle technologie d'animation faciale... pour le plus grand plaisir des joueurs. Et puis surtout, les personnages de TF2 sont très charismatiques et leur personnalité s'exprime parfaitement lors de ces scènes où ils "chambrent" leur adversaire.''
  
 
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*17. '''Character Shading'''
 
*17. '''Character Shading'''
  
:''[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy Weapons Guy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model, as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive looks seen in hand-painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark, and helps define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2.''
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:''[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXe siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Heavy tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière de type BD. Vous pouvez noter la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Heavy, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effest de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2.''
  
== Notes ==
+
== Information ==
  
*Some nodes in this map's commentary cover Well's control points, and focuses mainly on CP_Well. There is currently no commentary for CTF.
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*Certaines bulles sur cette carte parle des points de contrôle, et se focalise principalement sur CP_Well. Il n'y a aucun commentaires a propos de la version CTF (capture du drapeau).
  
[[Category:Developer commentary]]
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{{Commentary navbox}}
[[Category:Background]]
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[[Category:Developer commentary/fr]]
{{Languages}}
 

Latest revision as of 17:28, 15 July 2012

Transcript

(Par ordres des commentaires)

  • 1. Introduction
[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelles fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pourinfo, ma classe de prédilection est l'espion. Merci et amusez-vous bien!

[Andrea Wicklund] Dans l'idéal, les parties devraient se terminer sur la victoire d'une équipe et la défaite de l'autre. Un match nul revient en effet à une défaite pour chaque équipe. Pour éviter cette impasse, nos cartes prennent en compte deux variables principale: les temps de réapparition des équipes et le temps de trajet entre le point de réapparition et le front de bataille. L'équipe ayant l'avantage bénéficie de temps de réapparition légèrement plus courts et d'un bonus de points de réapparition. Cela crée un cercle vertueux qui permet d'augmenter les chances de l'équipe de conforter leur avance et de remporter la partie.

  • 3. Les problèmes du HUD
[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions du HUD posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'il est important qu'ils soient parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée sur l'ordinateur du joueur. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images de style "line art" mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux.

  • 4. Points de contrôle
[Ariel Diaz] Dans Team Fortress, chaque classe a été conçue selon une combinaison unique entre attaque et défense. Les points de contrôle sont quant à eux un excellent moyen de concentrer l'attention du joueur sur les actions offensives et défensives de base. Ils permettent également d'attirer l'attention du joueur sur différents points de la carte.

  • 5. Moyen alternatif d'entrer dans la base ennemi
[Bay Raitt] Un match nul survient la plupart du temps à proximité de portes, ou chaque équipe bénéficie d'un fort avantage défensif. Pour éviter cette situation, des itinéraires alternatifs avec de fortes pénalités sont proposés, qui deviennent intéressants lorsque l'ennemi bénéficie de défense importantes sur l'itinéraire principal. Le nombre de points d'entrée ennemis d'un zone est essentiel dans la conception des cartes, puisqu'il est très difficile de protéger une zone lorsque les ennemis attaquent sur plusieurs fronts. les sorties uniques sont ainsi d'autant plus intéressantes au niveau conceptuel, puisqu'elles permettent de bien séparer le nombre de points d'entrée ennemis et le nombre d'itinéraires offensifs alliés.

[Dave Riller] Les Snipers ont besoin de cartes offrant de grands espaces à découvert, de longues ligne de mire et de planques. Quant aux cibles des Snipers, elles doivent pouvoir emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter l+a ligne de mire du Sniper, et ce au prix de pénalités, notamment un temps de trajet plus important. Le joueur doit alors choisir entre deux options: emprunter un itinéraire plus direct, mais plus dangereux, ou emprunter un itinéraire plus sûr, mais plus long. Les caches des Snipers ont généralement un équivalent dans le camp ennemi situé à l'opposé de la zone de jeu, qui permet à chaque Sniper de contrer l'autre et qui offre une couverture à vos coéquipiers dans les zones exposées.

  • 7. Skyboxes
[Iikka Keranen] Les skybox 3D ont été conçus à une échelle de 1/16e afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par les grands espaces dont ils sont composés. Ce qui veut dire qu'on a dû ruser un peu lorsqu'il a fallu gérer les trains qui passent d'un skybox à la zone de jeu. Il existe en fait deux versions de chaque train: l'une à l'échelle réelle pour la zone de jeu et l'autre miniaturisé pour le skybox. Les petits hangars de réparation situés de chaque côté du bâtiment central masquent l'emplacement ou l'on bascule entre les deux versions de chaque train.

  • 8. Le combat pour le point du milieu
[Jamaal Bradley] Pour améliorer le gameplay, la vitesse des classes doit parfois être altérée. par exemple, les minuteurs situés sur les portes centrales ont été créés pour garantir que toutes les classes puissent arriver au centre de la carte au moment où l'action démarre. Les tests ont démontré qu'il était plus sympa que les équipes soient regroupées et attendent ensemble que les portes s'ouvrent. L'excitation à l'approche du combat, combinée au risque représenté par le mouvement des trains, crée une ambiance explosibe aupoint de contrôle central.

  • 9. Point Capture Mechanic
[Jeff Lane] A l'origine, lorsque les attaquants étaient éliminés à un point particulier, ils perdaient toute leur progression jusqu'à ce point. Les test ont montré que les joueurs isolés situés à proximité d'un point de contrôle ennemi n'avient aucun intérêt à en prendre possession si des ennemis étaient à proximité. De plus, lorsqu'une équipe en était réduite à défendre un seul point de contrôle, l'équipe attaquante, malgré sa position de force, ne parvenait que rarement à attaquer le dernier point pendant la période de capture, ce qui menait souvent la partie vers une impasse. Le système a été modifié de sorte que la progression de capture persiste un certain temps même après que les attaquants ont été supprimés. Ceci a permis de régler lesdeux problèmes rencontrés à l'origine.

  • 10. Alternate Routes
[Jim Hughes] Pour permettre au joueur d'avoir un vrai contrôle de la navigation sur les cartes, les itinéraires doivent être plus ou moins adaptés en fonction de la classe du joueur et de l'état de la carte. La présence d'eau augmente la difficulté d'un itinéraire, dans la mesure où nager prend plus de temps que de courir. Les espions acceptent souvent ce compromis, afin de pouvoir s'infiltrer sans être repérés. Les Pyros évitent ces zones puisque leur arme principale est inutilisable sous l'eau. Si la défense de l'ennemiest élevée, la pénalité représentée par la présence d'eau sur un itinéraire peut finalement être compensée pour toute classe essayent d'attaquer l'ennemi à revers.

  • 11. Stats
[Kerry Davis] Dans la plupart des jeux, les statistiques du joueur sont mises en parallèle avec celles des joueurs du monde entier. Autant dire que ce système n'a d'intérêt que pour les joueurs les mieux classés. Sur TF2, on a pensé qu'il serait peut-être plus judicieux et motivant de comparer les statistiques d'un joueur à ses performances précédentes. Cela permet aux débutants d'être encouragés en constatant leur progrès. Et les joueurs aguerris ont toujours envie de battre leur propres records. Ce système personnalisé sert également de validation. En gros, lorsqu'un joueur a l'impression d'avoir fait une super partie, le système de statistiques est là pour confirmer ses impressions.'

[Aaron Halifax] Quand on a créé le Medigun, il s'agissait de créer un lien très fort entre le Medic et la cible à soigner. On voulait se concentrer sur les relations entre les personnages, plutôt que sur la coopération au sens large des membres de l'équipe. C'est donc dans cet esprit qu'on a conçu le Medigun, qui incite le Medic et sa cible à surveiller leur état de santé et leur position respective, les encourageant à prendre avec soin des décisions stratégiques. Cela a permis d'ajouter une dimension tactique à la phase de soin. Le Medic a tendance à privilégier les cibles les plus intéressantes pour lui, ce qui influe forcément sur le compoprtement des joueurs blessés. C'est le genre de relation qu'on cherchait à développer.

  • 13. Modèles des personnages
[Ariel Diaz] Dans les parties multijoueurs, les personnages sont les éléments graphiques les plus importants, ils ont donc fait l'objet d'un soin tout particulier. Il a d'abord fallu déterminer l'ordre de priorité des informations reçues au premier coup d'oeil. Conclusion: le joueur devait pouvoir identifier immédiatement d'abord l'équipe du personnage, puis sa classe et enfin son arme. Pour les équipes, on a tout simplement utilisé des couleurs chaudes pour l'équipe rouge et des couleurs froides pour l'équipe bleue. La distinction entre les classes se fait au niveau des silhouettes. D'un point de vue visuel, la silhouette est en effet l'élément physique le plus facilement reconnaissable, indépendamment de la luminosité et de la distance. Enfin, ce sont les textures qui permettent de différencier les armes. Les zones à fort contraste, qui attirent l'oeil du joueur, sont toutes concentrées au niveau du torse... c'est-à-dire là où se trouve l'arme. Le subtil dégradé de tons (sombres au niveau des pieds, clair au niveau du torse) va dans le même sens.

  • 14. Armes et Gadgets
[Eric Kirchmer] Une fois nos marques prises en termes de direction artistique pour l'environnement de jeu et les personnages, notre attention s'est portée sur les armes et les gadgets. Or, bien que ces objets soient inspirés du monde réel, ils ont pour la plupart des caractéristiques assez improbables. Par exemple, le lance-roquettes du Soldier correspond à la représentation qu'on se fait d'une telle arme... mais son chargeur contient quatre roquettes. Pour justifier ce genre de "liberté" et rester fidèle au style BD, on a fait en sorte de donner l'impression que chaque personnage a personnalisé ses armes selonn ses besoins. En harmonie avec l'univers industriel du jeu, on s'est inspirés des principes de design en vigueur dans les années 60 pour les armes principales et des instruments de musique pour les armes secondaires et de corps à corps. Pour ces dernières, l'idée était de reonfrcer le lien entre chaque personnage et son arme secondaire.

  • 15. Classes
[Charlie Brown] Les classes de personnages sont a la base même du gameplay de TF2. Il s'agit d'ailleurs d'un outil de design bin pratique, et ce pour diverses raisons. En effet, chaque classe est en quelque sorte un pack de compétences qui doit être totalement différent de ce que propose les autres classes. Après avoir incarné pas mal de temps une classe de personnage, un joueur peut décider d'en changer et profiter alors d'une toute nouvelle expérience de jeu. Ces classes permettent de proposer une véritable diversité et de répondre aux attentes des différents types de joueurs. Cela permet notamment à des joueurs novices et à des joueurs expérimentés de s'amuser ensemble. Que vous soyez de nature prudente et réfléchie, que vous ayez un goût prononcé pour les stratégies défensives ou que vous préfériez foncer dans le tas et tirer surtout ce qui bouge, vous trouverez forcément votre bonheur. Les décisions prises lors de la conception des classes de Team Fortress 2 ont permis de proposer un grand nombre de compétences sans pour autant rendre le jeu trop complexe.

[Hamish McKenzie] En fin de projet, alors que certains aspects du jeu étaient en cours de finalisation, on a constaté qu'il restait un peu de temps pour peaufiner l'animation. Or, on avait déjà quelques idées à ce sujet, notamment l'inclusion d'attitudes provocatrices liées aux armes. Comme à chaque fois, on a évalué l'impact des différentes propositions et c'est celle-ci qu'on a retenue. Ces attitudes sont totalement dans l'esprit de la pose que prend un ennemi lorsqu'il vient de vous tuer et exacerbent la relation d'adversité entre un joueur et sa bête noire. Ce genre de séquences était d'ailleurs l'occasion d'exploiter au mieux notre nouvelle technologie d'animation faciale... pour le plus grand plaisir des joueurs. Et puis surtout, les personnages de TF2 sont très charismatiques et leur personnalité s'exprime parfaitement lors de ces scènes où ils "chambrent" leur adversaire.

  • 17. Character Shading
[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXe siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Heavy tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière de type BD. Vous pouvez noter la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Heavy, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effest de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2.

Information

  • Certaines bulles sur cette carte parle des points de contrôle, et se focalise principalement sur CP_Well. Il n'y a aucun commentaires a propos de la version CTF (capture du drapeau).