Résultats d'un match

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Consultez Chronométrage du temps de capture d'un point de contrôle pour une liste détaillée de la durée exacte de capture pour les cartes Points de contrôle.
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Vous gagnez. Non, attendez, c'est une égalité ! Argh…
Merasmus le Magicien
»

Il y a plusieurs sortes d'issues d'un match différentes possibles dans Team Fortress 2 et les conditions varient en fonction du mode de jeu auquel vous jouez.

Victoire / Défaite

Les deux issues les plus communes d'un match sont la victoire et la défaite, arrivant quand une équipe réussi ou échoue à remplir leur objectif respectif :

Mode de jeu Conditions Victoire/Échec
Capture de Drapeau Une équipe gagne en capturant les documents secrets le nombre requis de fois. L'équipe ne réussissant pas à faire ça en premier perd.
Point de Contrôle (Traditionnel) Une équipe gagne en capturant tous les points de contrôle sur la carte. Si elle réussit à faire cela, l'autre équipe perd.
Point de Contrôle (Attaque/Défense) L'équipe en attaque gagne si elle capture tous les points de contrôle sur la carte. L'équipe en défense gagne en empêchant la capture des points de contrôle jusqu'à la fin du temps réglementaire.
Contrôle territorial Une équipe gagne en capturant tous les points de contrôle de la carte. Si elle réussit à faire ceci, l'autre équipe perd. L'équipe arrivant à capturer tous les territoires obtient la victoire finale.
Charge Utile L'équipe en attaque gagne en poussant le wagon jusqu'au terminus de la carte. L'équipe en défense doit empêcher l'autre équipe de pousser le wagon jusqu'à la fin du temps réglementaire.
Course à la Charge Utile Une équipe gagne en poussant le wagon jusqu'au terminus opposé. L'équipe ne réussissant pas à faire cela en premier perd.
Arena et Versus Saxton Hale Une équipe gagne en tuant tous les membres de l'équipe adverse ou en capturant le point de contrôle central avant que le compte à rebours n'expire. L'équipe éradiquée ou concédant le point de contrôle central perd.
Roi de la Colline Une équipe gagne en capturant le point de contrôle central et le conservant pour une durée totale de 3 minutes.
Livraison spéciale Une équipe gagne en amenant l'Australium/le ticket sur ou dans la plateforme de chargement (l'objectif exact dépend de la carte).
Destruction de robots Une équipe gagne en obtenant suffisamment de cœurs de réacteur en tuant des robots pour remplir leur cœur de réacteur.
PASSE-Temps Une équipe gagne en marquant le nombre requis de buts. Si le temps est écoulé, l'équipe avec le plus de buts l'emporte.
Destruction de joueurs Une équipe gagne en marquant suffisamment de points en déposant différents objectifs selon la carte jouée, comme des bières, des restes ou des âmes.
Infection Zombie L'équipe attaquante gagne en éliminant tous les membres de l'équipe défensive. L'équipe défensive gagne en survivant jusqu'à l'épuisement du temps.

Mini-jeu

Un petit nombre de cartes, généralement des cartes liées à un événement de Scream Fortress (comme Carnaval du Carnage, Gravestone, et Bonesaw), ne terminent pas immédiatement la partie lorsqu'une équipe accomplit son objectif sur la carte principale. La partie passe alors à un mini-jeu, l'équipe ayant accompli son objectif bénéficiant d'un certain avantage (comme une avance au départ si le mini-jeu est une course). L'équipe qui accomplit en premier l'objectif du mini-jeu est considérée comme remportant la partie.

Humiliation

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Éprouvez-vous ce plaisir sadique ?
Le Medic sur l'humiliation
»

L'humiliation arrive suite à une victoire. Durant l'humiliation, tous les joueurs de l'équipe victorieuse reçoivent une augmentation de vitesse de 10 % et toutes leurs attaques deviennent des coups critiques dans le but de chasser jusqu'au dernier des adversaires survivants. Les joueurs victorieux sont aussi capables d'entrer dans l'aire de réapparition ennemie pour tuer tout le monde à l'intérieur. Généralement, l'humiliation dure 15 secondes, pourtant, elle peut être étendue (ou réduite) avec la commande de serveur mp_bonusroundtime.

Pendant l'humiliation, l'équipe perdante ne peut plus attaquer et se déplace 10 % moins rapidement. Les joueurs perdants prennent aussi la vue à la troisième personne, ce qui montre les animations spéciales de leur classe fuyant, lâche ou juste déçue. Durant l'humiliation, dans l'équipe perdante, les mitrailleuses sont désactivées et les Spies perdront leur invisibilité (mais conserveront leur déguisement si déjà en place). Le suicide en utilisant des commandes (kill or explode) et l'usage des armoires de réapprovisionnement sont aussi désactivés pour l'équipe perdante. Cependant, ils peuvent toujours mourir par des dangers environnementaux.

Tous les joueurs durant l'humiliation, les perdants comme les gagnants, conservent la capacité de se moquer et d'utiliser des railleries d'attaque, mais les succès de raillerie associés seront désactivés.

Animations

Classe Debout Course Accroupi
Scout En bossu, essayant de se cacher Mouvements exagérés, corps vers l'arrière Assis, câlinant ses jambes
Soldier Lâche, bras levés défensivement Bras levés en signe de reddition Défensif, couvrant sa tête
Pyro Mains sur les hanches, tapant du pied, déçu(e) Courant ridiculement, corps vers l'arrière Génuflexion sur un genou
Demoman Jambes ensemble, mains protégeant l'entrejambe Mouvements exagérés, corps vers l'arrière Enroulé dans une position défensive
Heavy Lâche, en bossu Mains levées, suppliant pour de la pitié Roulé en boule, essayant de se cacher
Engineer Lâche, mains levées en signe de reddition Mains levées en signe de reddition Sur un genou, mains levées en signe de reddition
Medic Lâche, bras levés en signe de reddition Bras levés en signe de reddition Accroupi, bras levés en signe de reddition
Sniper Bras levés en signe de reddition Une main sur sa tête la protégeant Accroupi, bras levés en signe de reddition
Spy Facepalm Mains couvrant son visage Sur un genou, main sur le visage

Galerie

Debout
Accroupi

Mort subite

Article principal : Mort subite

Le mode mort subite est activé si aucune équipe ne marque suffisamment de points pour remporter la carte et que le temps est écoulé. La mort subite est une variable de contrôle côté serveur (CVAR) et est désactivée par défaut sur la version PC.

Match nul

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On s'est fait avoir, mais eux aussi ?
Le Heavy
»

Lorsqu'une partie passe en Mort subite, et qu'aucune équipe ne parvient à éliminer l'autre ou à accomplir les objectifs dans le temps imparti, la partie se solde par un Match nul et aucune équipe ne reçoit de point. Cela produit un effet similaire à l'Humiliation, à la différence que les deux équipes perdent leurs armes et ne peuvent que courir et narguer jusqu'à la fin de la partie quelques secondes plus tard. Il est possible de tuer des membres adverses avec des taunts de provocation, mais ceux-ci ne comptent pas pour les succès. Changer d'arme pendant un match nul n'est pas autorisé ; cependant, le changement rapide d'arme reste possible. Par conséquent, les joueurs ne peuvent narguer qu'avec l'arme qu'ils avaient en main au début du match nul, ou celle à laquelle ils peuvent rapidement basculer.

Les matches nuls se produisent également dans les parties Contre Saxton Hale, lorsque Saxton et l'équipe adverse meurent simultanément.

Bien qu'ils puissent être perçus comme des résultats « neutres », Valve avait l'intention que les matches nuls soient considérés comme une défaite pour les deux équipes. C'est pourquoi tous les personnages des joueurs perdants adoptent une pose d'Humiliation et émettent une réponse vocale négative lors de l'annonce d'un match nul, en dépit de l'équipe ennemie faisant de même.

Galerie

Succès associé

Leaderboard class soldier.png Soldier

Subversion de Genève
Subversion de Genève
Tuez 3 joueurs sans défense après la fin d'une partie unique.


Historique des mises à jour

Patch du 13 août 2009 (Mise à Jour Sans-Classe)

  • Ajout de l'humiliation dans le jeu.

Bugs

  • Si un Medic utilise n'importe quelle arme secondaire, son bras droit apparaitra tordu et occasionnellement celui-ci clippera avec sa tête lorsqu'il se déplacera.
  • Un Soldier se rendant avec un Bazooka du mendiant chargé juste avant la fin de la partie pourrait potentiellement tuer des membres de l'équipe gagnante, en raison de son tir désordonné lorsque 3 roquettes ou plus sont chargées.
    • De plus, la même chose peut arriver lorsqu'un Demoman commence à charger juste avant la fin de la partie, pouvant potentiellement tuer quelqu'un, car la charge ne s'arrête pas et continue de causer des dégâts.
  • Si un Soldier était en train de recharger son lance-roquettes juste avant l'Humiliation, son animation continue de montrer un rechargement, même s'il ne recharge rien.

Anecdotes

  • Le terme militaire pour ce qui se produit généralement pendant l'Humiliation est connu comme un « pas de quartier », où une équipe se rendant est éliminée. Cette pratique est interdite par les Conventions de La Haye de 1907.
    • Tuer l'équipe perdante pendant l'Humiliation pourrait également être considéré comme un crime de guerre de perfidie, si de telles actions étaient réalisées dans la vie réelle.