Difference between revisions of "Servers/fr"

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Comme tous les jeux multijoueur basés sur le Source Engine de Valve, Team Fortress 2 est conçu autour de l'idée d'une architecture client/serveur. Le «client» étant dans ce cas simplement Team Fortress 2 en cours d'exécution sur un ordinateur d'un joueur. Toutefois, le client seul est inutile, il faut un serveur pour se connecter et permettre aux joueurs d'interagir avec les autres joueurs sur Internet. Heureusement, avec plus de 3.000 serveurs de Team Fortress 2 en cours d'exécution à travers le monde, la grande majorité des joueurs n'auront jamais besoin de s'inquiéter ou même de penser à ce sujet.
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Comme tous les jeux multijoueurs basés sur le [[Source Engine/fr|Source Engine]] de Valve, Team Fortress 2 est conçu autour de l'idée d'une architecture client/serveur. Le «client» étant dans ce cas simplement Team Fortress 2 en cours d'exécution sur un ordinateur d'un joueur. Toutefois, le client seul est inutile, il faut un serveur pour se connecter et permettre aux joueurs d'interagir avec les autres joueurs sur Internet. Heureusement, avec plus de 3.000 serveurs de Team Fortress 2 en cours d'exécution à travers le monde, la grande majorité des joueurs n'auront jamais besoin de s'inquiéter ou même de penser à ce sujet.
  
 
Pour le dire simplement, un serveur de jeu est ce qui gère le monde virtuel lorsque vous jouez dans le cas où des joueurs se trouvent sur le même serveur de jeu que vous, et il permet à chacun de savoir ce que font les autres. Si vous avez vu tous les films Matrix, un serveur de jeu n'est pas trop différent. Le serveur gère un monde virtuel où toutes les personnes reliées à l'intérieur peuvent interagir.
 
Pour le dire simplement, un serveur de jeu est ce qui gère le monde virtuel lorsque vous jouez dans le cas où des joueurs se trouvent sur le même serveur de jeu que vous, et il permet à chacun de savoir ce que font les autres. Si vous avez vu tous les films Matrix, un serveur de jeu n'est pas trop différent. Le serveur gère un monde virtuel où toutes les personnes reliées à l'intérieur peuvent interagir.

Revision as of 04:29, 9 September 2014

Comme tous les jeux multijoueurs basés sur le Source Engine de Valve, Team Fortress 2 est conçu autour de l'idée d'une architecture client/serveur. Le «client» étant dans ce cas simplement Team Fortress 2 en cours d'exécution sur un ordinateur d'un joueur. Toutefois, le client seul est inutile, il faut un serveur pour se connecter et permettre aux joueurs d'interagir avec les autres joueurs sur Internet. Heureusement, avec plus de 3.000 serveurs de Team Fortress 2 en cours d'exécution à travers le monde, la grande majorité des joueurs n'auront jamais besoin de s'inquiéter ou même de penser à ce sujet.

Pour le dire simplement, un serveur de jeu est ce qui gère le monde virtuel lorsque vous jouez dans le cas où des joueurs se trouvent sur le même serveur de jeu que vous, et il permet à chacun de savoir ce que font les autres. Si vous avez vu tous les films Matrix, un serveur de jeu n'est pas trop différent. Le serveur gère un monde virtuel où toutes les personnes reliées à l'intérieur peuvent interagir.

Pourquoi voudrais-je un serveur ?

La gestion de votre propre serveur dispose d'un certain nombre d'avantages, par exemple, il vous permet de :

  • Réglez votre propre changement de carte
  • Faire à vos propres réglages en ce qui concerne la gravité, etc
  • Installer des mods personnalisés tels que le 'Prop Hunt' et le 'TF2DM'
  • Avoir un mot de passe sur votre serveur afin de permettre à seulement un petit groupe d'amis de jouer
  • Fournir un lieu commun et devenir une communautés pour jouer et chatter
  • Configurer les plugins admin pour permettre à des amis et des personnes de confiance de kicker / bannir les joueurs problématiques

Types

Il y a 2 types de serveurs qui peuvent être exécutés en utilisant le moteur Source.

Serveur Local/d'écoute

Un serveur local est juste le serveur d'exécution de base au sein de votre client TF2. Pour en créer un, il suffit de cliquer sur "Créer serveur" au menu principal.

Serveur Dédié

Un serveur dédié est assez étrangement, un serveur autonome. Ils ne nécessitent pas Steam pour fonctionner et généralement il sont exécutés en mode fenêtré avec des lignes de commandes. Ils fonctionnent généralement sur du matériel spécialisé haut de gamme et sont mis en place pour ne servir que comme serveurs de jeux.

Différences

Pour la plupart des cas, un serveur dédié est généralement la meilleure option dans la plupart des situations. Comme ils sont gérés comme un programme entièrement autonome, ils sont beaucoup plus faciles à gérer et à modifier. Ils utilisent beaucoup moins les ressources de l'ordinateur lorsqu'ils sont exécutés, car il n'y a pas d'utilisation de ressources supplémentaires comme restituer les graphiques du jeu. Un serveur local est idéal pour des événements comme un petit réseau local où il n'y peut avoir qu'une poignée de joueurs.

Exigences

Bien que les GSP (Game Server Providers) utilisent généralement du matériel dédié haut de gamme, pour exécuter des serveurs de jeux, ce n'est pas nécessaire pour simplement apprendre à en créer un.

Serveur Local/d'écoute

  • Mac OS X 10.5.8 ou 10.6.3 et plus récent en ayant la configuration requise du jeu.
  • Windows XP ou plus récent en ayant la configuration requise du jeu.

Serveur Dédié

  • Linux (x86 ou amd64) faisant tourner Template:W 2.3.2 ou plus récent.
  • FreeBSD (x86 ou amd64) avec le code de compatibilité Linux dans le kernel et une base système Linux récente depuis la collection des ports.
  • Windows 2000 ou plus récent.

Historique des mises à jour

Patch du 20 septembre 2007
  • La Beta du Serveur Dédié Linux est sortie.

Patch du 26 septembre 2007

  • L'affinité du fil principal n'est pas placée explicitement pour des serveurs dédiés. Ceci va correctement charger de multiples exemples de serveurs dédiés, marchant sur des machines de multi-processing. L'affinité est toujours activée sur CPU 1 pour les clients et les serveurs listés.
  • La commande mp_friendlyfire est retirée des serveurs. Team Fortress 2 rompt son accès par de multiples raisons si ce n'est pas le cas.

Patch du 28 septembre 2007

  • Réparation d'une erreur qui faisait s'arrêter le serveur en raison de la corruption de données dans la gestion de réseau.

Patch du 2 octobre 2007

  • Réparation des crash de serveurs dédiés, en raison des Saboteurs du Spy.
  • Des options supplémentaires sont ajoutés à la commande de jeu dans le menu "Créer Serveur".

Patch du 9 octobre 2007

  • Apparition de l'initialisation de réseau de démarrage améliorée pour attraper des publications avec des pare-feu de serveur surgissant à l'arrière-plan.

Patch du 25 octobre 2007

  • Réparation des erreurs à Dustbowl et Hyrdro qui peuvent se produire quand un serveur se vide au milieu du Round.
  • Problèmes de serveur Honeypots réparés.

Patch du 20 novembre 2007

  • Ajout de sv_pure au serveur, acutellement désactivé par défaut. Tapez "sv_pure" dans la console pour avoir la description complète.
  • Sont ajoutés les entrées suivantes pour les serveurs: Round_Start, Round_Setup_Begin, Round_Setup_End, Round_Overtime, Round_SuddenDeath, Round_Stalemate, Round_Win, Round_Length, Mini_Round_Selected, Mini_Round_Start, Mini_Round_Win, and Mini_Round_Length.
  • Les entrées serveur Round_Win et level changes+ détaillent maintenant le score de l'équipe, etc.
  • Les entrées de serveurs pour les captures de drapeaux sont mises à jour pour détailler le nombre de captures et la valeur du tf_flag_caps_per_round.
  • Les serveurs dédiés Windows (qui ne sont pas en plein écran) qui marchent sous le mode -console voient la fenêtre de jeu bouger en haut de l'écran.
  • Les Bugs de serveurs dédiés sous Windows (dans le mode -console) où l'on tape n'importe quoi dans la fenêtre de la console étaient lents et ennuyeux.
  • Réparation d'une erreur apparaissant quand on mettait à jour le nom du 32e arrivant.

Patch du 20 décembre 2007

  • Le mode Mort Subite est maintenant une option du serveur et est par défaut sur "OFF".
  • Une commande rcon/console qui peut provoquer des crashes est réparée.
  • Une commande faisant crasher le serveur si un joueur soigné quitte la partie est corrigé.
  • Option ajoutée: possibilité pour les serveurs d'avoir un fichier map-specific .cfg dans le dossier CFG.

Patch du 31 décembre 2007

  • Quelques commandes pour le joueur sur les serveurs Events ont été ajoutés (player_death, player_builtobject, teamplay_flag_event, object_destroyed, teamplay_point_captured, teamplay_capture_blocked).

Patch du 14 janvier 2008

  • CVAR serveur "nextlevel" ajouté. Si il est envoyé à un serveur valide, le serveur changera de carte au prochain round.

Patch du 14 février 2008

  • Ajout d'une commande joueur pour les Engineer ayant détruit leurs propres constructions.

Patch du 15 février 2008

  • Les serveurs de jeu vont maintenant essayer 23 ports d'entrée pour démarer s'ils sont tous sur la même machine. Avant ils étaient à 10.
  • Le crash map causé par mp_forcecamera activé (Donc sur 1) est réparé (retourne à son état original).

Patch du 28 février 2008

  • Les serveurs peuvent maintenant être décrits par leurs propres descriptions.
  • Des options sont ajoutés pour les serveurs de jeux: Désactiver les coups critiques (tf_weapon_criticals), éliminer le temps de réapparition (mp_disable_respawn_times), et le nombre maximum de joueurs supérieur à 24.
  • De grosses modifications ont été effectuées au niveau du rapport de Stats des serveurs (n'étant pas relatif aux statistiques individuelles du joueur).
  • Réparation de la commande "-maxplayers" qui ne réglait pas correctement le nombre maximum de joueurs.

Patch du 6 mars 2008

  • Retrait de la commande sv_alltalk de la liste des commandes qui affectent les tags des serveurs.
  • Réparation des serveurs qui ont un maximum de joueurs inférieur à 26, qui marchent sous SourceTV et ont le tag "increased_maxplayers" ajouté à ces serveurs.

Patch du 13 mars 2008

  • Réparation des bugs de chargement de serveurs dédiés sous Linux sur certains processeurs Athlon.

Patch du 20 mars 2008

  • Réparation d'un problème sous Linux qui ne faisait pas fonctionner FCVAR_REPLICATED et FCVAR_NOTIFY cvars correctement.
  • Ajout de publicité lorsque le serveur peut lancer un code exécutable sur le client.
  • Ajout de mp_stalemate_at_timelimit ConVar pour les serveurs admettant SuddenDeath lorsque le mp_timelimit se produit dans des cartes non-officielles.

Patch du 1 avril 2008

  • Réparation des problèmes empêchant certains serveurs dédiés de mettre à jour les statistiques de jeu.

Patch du 2 avril 2008

  • Réparation des problèmes (sur Linux) qui faisaient crasher le serveur lors du changement de carte.

Patch du 30 avril 2008

  • Réparation d'un problème touchant le Client qui faisait se lancer sv_soundscape_printdebuginfo dans le serveur.
  • Réparation d'une potentielle exploitation de "nuke" dans le sous-système rcon.

Patch du 4 août 2008

  • Réparation de la commande _resetgamestats qui causait des crashes de serveur.

Patch du 14 juillet 2009

  • Amélioration de la connexion logique pour aider les serveurs qui n'étaient pas automatiquement connectés sur Steam.
  • Réparation de l'exploitation de setinfo qui autorisait les convars interdites à être enclenchées lors de la connexion au Serveur.
  • Réparation de la ConVar "sensitivity" qui ne captait pas la plus grande valeur, et qui causait parfois des crashes du serveur.

Patch du 27 mai 2010

  • Ajout de la version client/server qui inspectait la connexion au client.

Patch du 11 juin 2010

  • Réparation d'un problème qui consistait à ce que les serveurs pouvaient se bloquer indéfiniment lorsque les Bots apparaissaient.

Patch du 14 février 2011

  • Amélioration de la version mismatch: des messages d'erreur sont reçus lorsque l'on tente de se connecter au serveur avec une version antérieure du Client.

Patch du 22 février 2011

  • Réparation d'une exploitation de crashes de serveurs causée par des paquets résaux défectueux.

Patch du 24 février 2011 (Mise à jour du Pack de Carte Communautaire)

  • Réparation d'une autre exploitation de crashes causée par des paquets résaux défectueux.
  • [Non documenté] Réparation d'une erreur concernant les échanges, qui ne faisait s'afficher que l'un des objets échangés.

Patch du 10 mars 2011 (Le Pack Shogun)

  • Added check to prevent multiplayer servers from transmitting 1 as their maxplayers value to connecting clients.
  • Fixed clients being able to use particle exploits on sv_pure servers.

Patch du 15 mars 2011

  • Fixed a server crash caused by using the Half-Zatoichi to hit someone not holding a weapon.

Patch du 15 avril 2011

  • Fixed a server crash caused by the server triggering a nextlevel vote.

Patch du 18 avril 2011

  • Fixed a server crash that could occur if TFBots were used across map changes.

Patch du 9 mai 2011

  • Replay publishing system will try to do a rename for local HTTP mode but will manually copy and delete the file if the rename fails, which can happen if the source and destination are on different volumes.
  • Fixed threading issues on Linux, which was causing major lag spikes.
  • Fixed replay data cleanup system, which cleans up stale data at the end of each round. This asynchronous operation can be explicitly invoked by executing a replay_docleanup command on the server.

Patch du 10 mai 2011

  • Replay
    • Fixed a server lockup during data cleanup.

Patch du 13 mai 2011

  • Fixed a server crash caused by a mismatched items schema.

Patch du 25 mai 2011

Patch du 17 juin 2011

Patch du 27 juin 2011

  • Added a server console message when a player is sent to the server via the matchmaking system.

Patch du 28 juillet 2011

  • Fixed a damage calculation in the Mantreads on Linux server, which could cause a physics crash.

Patch du 2 septembre 2011

  • Fixed a server crash exploit caused by invalid player viewangles.

Patch du 17 octobre 2011

Patch du 18 octobre 2011

  • Fixed a frequent server crash related to packfiles.

October 18, 2011 Patch #2

  • Fixed a server error about unprecached models.

Patch du 2 février 2012

  • Adjusted error messages on servers when players drop due to Steam authentication failure to be more clear.
  • Additional important server messages now go to the server log instead of just the console.
  • Fixed a server crash caused by Holiday Punch critical attacks on physics objects.

Patch du 16 février 2012

  • Fixed dedicated server not receiving restart requests when updates are released.

Patch du 23 février 2012

  • Fixed +randommap not working correctly on server startup.
  • Fixed dedicated server console spew related to the Système d'Enregistrement client and viewangles.

Patch du 8 mars 2012

  • Fixed a client crash that could occur when a server used SetCustomModel to change the player model.

Patch du 10 mai 2012

  • Fixed a bug that sometimes prevented servers from reconnecting to the item server after dropping connection.

Patch du 17 mai 2012

  • Added changelevel_next server command which changes to the next map in the map cycle.

Patch du 27 juin 2012 (Pyromania Update)

  • Added ConVars sv_rcon_maxpacketsize and sv_rcon_maxpacketbans to allow server admins to control the maximum RCON packet size and whether or not users get banned for exceeding that limit. The defaults reflect the existing behavior.
  • Fixed map triggered annotation events not working on dedicated servers.
  • Votes created by a dedicated server no longer trigger a failed vote cooldown.
  • Using a Name Tag while in game notifies everyone of the name change.
  • [Non documenté] Servers no longer require a restart during the full moon period to allow players to equip Halloween items.

Patch du 2 juillet 2012

  • Fixed a problem that allowed spoofed IP addresses to make connections to the game server.

Patch du 10 juillet 2012

  • Fixed a client/server crash when re-connecting to the item server.

Patch du 20 juillet 2012 #1

  • Added sv_namechange_cooldown_seconds, to throttle clients from changing their name too rapidly. (Defaults to 20 seconds)
  • Added sv_netspike_on_reliable_snapshot_overflow to selectively enable the automatic dumping of netspike file if a client drops due to "reliable snapshot overflow". (defaults to 0, which disables the debugging)
  • Added check to prevent player names from containing color codes.
  • Fix a bug that caused gameservers to not properly receive client inventory updates. (Frequent cause of the "The server you are playing on has lost connection to the item server" error message.)

Patch du 23 juillet 2012

  • Fixed dedicated servers not being able to set sv_region.

Patch du 3 août 2012

  • Fix server crash bug caused by setting tf_mm_servermode before map command.

Patch du 17 août 2012 #1

  • Updated the dedicated server to exit when attempting to start a Mann vs. Machine map with less than 32 maxplayers.
  • Fixed mp_timelimit causing Mann vs. Machine mode to not reset properly when the defenders lose.
  • Updated the matchmaking ConVar tf_mm_strict.
    • A value of 2 will hide the server from the server browser but will still allow direct connections.

August 17, 2012 Patch #2

  • Fixed a bug where rejected players could leave a "ghost" player that takes up a slot on the server browser.

Patch du 21 août 2012

  • Fixed a rare server crash when firing hitscan weapons.

Patch du 23 août 2012

  • Added a command "kickall" which kicks all connected clients except for replay, HLTV, and the listenserver host if applicable.

Patch du 10 septembre 2012

  • Fixed a bug that allowed malicious servers to execute restricted console commands on players.
  • Fixed a bug that allowed malicious servers to prevent players from executing console commands.

Patch du 21 septembre 2012 #1

  • Fixed a server crash related to Demoman bot AI.
  • Community requests:
    • Add a new server ConVar "tf_avoidteammates_pushaway" to control whether or not teammates push each other away when occupying the same space.
    • Add a new server ConVar "tf_arena_override_team_size" to allow server owners to set the maximum team size in arena mode.

September 21, 2012 Patch #2

  • Fixed bug causing gameservers to report themselves as full to the matchmaking system.

Patch du 9 octobre 2012

  • Fixed a server crash that could occur if a Spy was disguised holding the Gunslinger.

Patch du 27 octobre 2012

Patch du 19 mars 2013

  • Fixed a server crash related to game stats.

Patch du 3 avril 2013

  • Prevent game servers from opening the MOTD panel more than once if the player connected through matchmaking or quickplay
  • Improved performance of Linux dedicated server binaries

Patch du 18 avril 2013

  • Disabled plug-ins that would allow users to connect to secure game servers even when -insecure is specified on the command line.
  • Added ConVar sv_motd_unload_on_dismissal to allow server ops to control the default behavior of their MOTD.

Voir aussi

Liens Externe