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=== Design Final ===
 
=== Design Final ===
  
[[Image:Tf2newstyle.jpeg|thumb|right|The final build of Team Fortress 2 goes for a highly stylized 'retro' design]]
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[[Image:Tf2newstyle.jpeg|thumb|right|La construction finale de Team Fortress 2 va pour un design 'rétro' très stylisé]]
  
The next significant public development occurred in the run up to ''Half-Life 2's'' 2004 release: Valve's Director of Marketing Doug Lombardi claimed that ''Team Fortress 2'' was still in development and that information concerning it would come after ''Half-Life 2's'' release. This did not happen; nor was any news released after Lombardi's similar claim during an early interview regarding ''Half-Life 2: Episode One''. Near the time of ''Episode One's'' release Gabe Newell again claimed that news on ''Team Fortress 2'' would be forthcoming— and this time it was. ''Team Fortress 2'' was re-unveiled a month later at the July 2006 EA Summer Showcase event.
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Le développement public significatif suivant arriva durant la période précédent la sortie de ''Half-Life 2'' en 2004: La Directeur du Marketing de Valve, Doug Lombardi, affirma que ''Team Fortress 2'' était toujours en développement et que des informations concernant le jeu seraient révélées après la sortie de ''Half-Life 2''. Ce qui n'arriva pas, aucune nouvelles ne fût d'ailleurs d'ailleurs publiées après l'affirmation similaire de Lombardi durant une interview concernant ''Half-Life 2: Épisode Un''. À peu près au moment de la sortie de ''Épisode Un'', Gabe Newell affirma à nouveau que des nouvelles sur ''Team Fortress 2'' arrivaient — ce qui fût finalement vrai. ''Team Fortress 2'' fût re-dévoilé un mois plus tard lors de l'événement EA Summer Showcase, en Juillet 2006.
  
Walker revealed in March 2007 that Valve had quietly built "probably three to four different games" before settling on their final design. Due to the game's lengthy development cycle it was often mentioned alongside ''Duke Nukem Forever'', another long-anticipated game that has seen many years of protracted development and engine changes.
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Walker révéla en Mars 2007 que Valve avait en fait créé discrètement "probablement trois ou quatre différents jeux" avant de trouver le design final. À cause de la longueur du développement du jeu, il fût régulièrement mentionné aux cotés de ''Duke Nukem Forever'', un autre jeu très anticipé, pendant de nombreuses années, repoussé pour des question de développement et de changements de moteur.
  
The beta release of the game featured six multiplayer maps, of which three contain optional commentary by the developers on the game design, level design and character design, and provide more information on the history behind the development.
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La sortie bêta du jeu exposée six cartes multijoueurs, dont trois contenaient des commentaires optionnels des développeurs, sur le design du jeu, des niveaux ou des personnages, et procurant plus d'information sur l'Histoire derrière le développement.
  
''Team Fortress 2'' does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' and ''Counter-Strike: Source''. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside ''Half-Life 2: Episode Two''. ''Team Fortress 2'' was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.
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''Team Fortress 2'' ne tente pas l'approche graphiquement réaliste utilisée dans les autres jeux de Valve utilisant le moteur source, comme ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' ou ''Counter-Strike: Source''. Il utilise plutôt une approche stylisé plutôt du genre cartoon, "très influencé par les illustrations publicitaire du début du 20ème siècle.". L'effet est réalisé en utilisant un rendu spécial créée par Valve ainsi que que technique de luminosité, utilisant énormément de 'Phong shading'. Les commentaires de développeurs dans le jeu suggèrent que la raison d'un style cartoon était la difficulté d'expliquer les cartes et les personnages en termes réalistes. Le retrait de l'emphase sur les paramètres réalistes, permet à ces question d'être évitées. Le jeu commence avec les nouvelles technologies du moteur Source, comme la luminosité et l'ombrage dynamique et les technologies de particules douces, en plus de nombreuses nouveautés non annoncées. ''Team Fortress 2'' était aussi le premier jeu à implémenter les animations faciales du Moteur Source en 3 caractéristiques.
  
The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.
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Le style artistique du jeu est inspiré de J. C. Leyendecker, ainsi que de Dean Cornwell et Norman Rockwell. Leurs styles distinctifs de fortes silhouettes et d'ombrage attirant l'attention à certains détails spécifiques, ont été adaptés pour rendre les modèles distinctif, avec un focus sur l'équipe du personnage et l'arme actuelle facilement identifiable. Les silhouettes et les animations sont utilisées pour rendre un personnage reconnaissable même de loin, et la couleur attirant l'attention à la poitrine permet de donner l'équipe et faire se concentrer sur l'arme actuelle.
  
Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving ''Team Fortress 2'' its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.
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Les cartes sont crées autour d'un espaces neutre entre les deux bases. Elles sont des archétypes des forteresses d'espions, mais déguisées en bâtiments respectable, pour rendre plausible leur proximité. Les cartes ont peu de désordres visuellement, presque comme une modélisation impressionniste, pour permettre de repérer les ennemis facilement. L'approche du design impressionniste  affecte aussi les textures, qui sont basées sur des photos, qui sont ensuite filtrées et améliorer à la main, donnant une qualité tactile, et sa patte distinctive à ''Team Fortress 2''. Les bases sont construites pour laisser le joueur savoir immédiatement où il se situe. La base RED utilise des couleurs chaudes, des matériaux naturels et des formes angulaires, quand la base BLU utilise des couleurs froides, des matériaux industriels et des formes orthogonales.
  
 
=== Sortie ===
 
=== Sortie ===

Revision as of 00:56, 13 November 2010

Team Fortress 2
TF2 Boxart.png
Informations de base
Sortie :
  • Microsoft Windows & Xbox 360
    • NA 10 Octobre 2007
    • EU 18 Octobre 2007
    • UK 19 Octobre 2007
    • AU 25 Octobre 2007
  • Microsoft Windows- Steam
    • Internationale: 10 Octobre 2007
  • PlayStation 3
    • NA 11 Décembre 2007
    • AU 22 Novembre 2007
  • Microsoft Windows (détailleur)
    • NA 9 Avril 2008
    • Internationale: 11 Avril 2008
  • Mac OS X (téléchargement)
    • 10 Juin 2010
Développeur :

Valve

Éditeur :

Valve

Distributeur :

EA Distribution/Steam

Moteur :

Source

Genre :

Tir à Vue Subjective

Modes :

Multijoueur

Créateur(s) :

John Cook, Robin Walker

Classification :
  • ESRB: M
  • PEGI: 16+
  • BBFC: 15
  • OFLC: MA15+
Plateformes :

Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac

Média :

Téléchargement, DVD, Blu-ray

Exigences :
  • Minimum: Processeur 1.7 GHz, 512 MB de RAM,
    Carte Graphique de niveau DirectX 8,
    Windows 2000/XP/Vista, Connexion Internet
  • Recommandé: Processeur Pentium 4 (3.0GHz, ou mieux),
    1 GB de RAM, Carte Graphique de niveau DirectX 9,
    Windows 2000/XP/Vista, Connexion Internet

Team Fortress 2 est un jeu d'équipe multijoueur, de tir à vue subjective, développé par Valve Corporation comme un morceau de la compilation de jeux The Orange Box. Il a été publié pour Microsoft Windows, Xbox 360, et PlayStation 3 en 2007, et ajouté au détail en 2008.

Le jeu a été annoncé en 1998 comem la suite du mode original pour Quake, Team Fortress, mais depuis à traverser divers conceptualisation et designs. En 1999, le jeu apparait avoir dévié du Team Fortress originel et du propre Team Fortress Classic (mod pour Half-Life) de Valve en allant plutôt vers un style plus réaliste et militariste, mais le design s'est métamorphosé plus tard dans les neuf années de développement et des changements du moteur du jeu. Le résultat final de Team Fortress 2 contient plus de ressemblances au Team Fortress original et Team Fortress Classic, ainsi qu'aux style visuel des cartoons, en ce basant sur les travaux artistiques de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell et Norman Rockwell, en suivant la mode populaire des films CGI (en particulier, les films récemment réalisé par Pixar/Disney, comme Les Indestructibles).

Le manque d'informations chronique ou de progrès visibless pendant 6 années de développement, ont fait que le jeu à été étiqueté Vaporware, et est appru régulièrement dans la liste annuelle des vaporware de Wired News au milieu d'autres ignominies. Le jeu a reçu depuis sa sortie de nombreuses acclamations des critiques ainsi que plusieurs récompenses.



Gameplay

File:Team Fortress 2 Screenshot.jpg
Team Fortress 2 en jeu: un groupe de joueurs RED attaquent la base BLU sur la carte "Well".

Comme ses prédécesseurs, Team Fortress 2 est construit autour de deux équipes opposées se battant pour un objectif. Ces deux équipes représentent respectivement une compagnie de démolition et de construction : Reliable Excavation Demolition (l'équipe RED ce qui donne en français Démolition et excavation Fiable) et Builders League United (pour l'équipe BLU, soit Ligue des Bâtisseurs Unis en français). Les joueurs peuvent choisir une des neuf classes de ces équipes, chacune avec leurs forces et faiblesses uniques. Bien que les habiletés de bon nombre de classes ont changé depuis Team Fortress, les éléments de base de chacune sont restés.

Team Fortress 2 est le premier jeu multijoueur de Valve incorporant des statistiques pour le joueur. Ces statistiques incluent le temps passé à jouer chaque classe, le nombre de point moyen et le plus de capture ou d'objectifs accomplies en un seul round. (Voir Statistiques de Valve.) Les statistiques persistantes montrent l'amélioration du joueur en rapport à ces statistiques, montrant si le joueur s'est rapproché de son record en dégâts infligés en un round par exemple. Team Fortress 2 se caractérise aussi par de nombreux Succès pour la réussite de certaines tâches, comme marquer un certain nombre de kill ou complèter un round dans un certain temps... Des nouveaux paquets de succès spécifiques à chaque classe ont été ajouté avec chaque mise à jour correspondante, ajoutant aussi de nouvelles habileté et armes pour chaque classe, une fois déverrouillé par le joueur. Les succès déverrouillés ainsi que les statistiques de parties précédemment jouées sont visible sur la page de la Communauté Steam des joueurs ou sur les pages de profil Xbox live.

Cartes

Article Principal: Cartes

Sur la version PC, le jeu vient avec un certains nombres de cartes officielles publiées par Valve, accompagné de plusieurs développées par la communauté. Mais sur la version console, il n'y a que les 6 premières cartes officielles publiées par Valve. Les cartes officielles ont pour thème habituel la mentalité du génie malfaisant, avec des bases secrète cachées dans des entrepots industriels et des super-armes exagérées (comme un canon laser ou un lance-missile), prenant le rôle d'objectif.

Quand un joueur rejoins une carte pour la première fois, une vidéo d'introduction montre les tous les objectifs et comment les complèter. Le nombre maximal de joueur par carte est de 24 sur PC, et de 16 sur Xbox 360 et PlayStation 3, bien que la limite a été modifiée sur certains serveurs PC pour atteindre 32.

Développement

Origines

Originellement prévu pour être un mod gratuit pour Quake, le développement de Team Fortress 2 change pour le moteur GoldSrc en 1998 après que l'équipe de développement du Team Fortress Software - constituée de Robin Walker et John Cook - ont été contactée, puis employé par Valve corporation. Au moment de l'acquisition du Team Fortress Software, la production du jeu avança d'un cran et le mod devint un jeu complet, plusieurs des joueurs à la base de Team Fortress avaient acheté Half-Life dans l'espoir d'une sortie gratuite de Team Fortress 2. Le travail commença par un simple transport du jeu, qui fut publié sous le nom de Team Fortress Classic. On peut noter que Team Fortress Classic fût entièrement construit autour de Kit de Développement pour Half-Life, lequel était public, comme exemple pour la communauté et pour l'industrie de sa flexibilité.

Walker et Cook ont était grandement influencé par leur contrat de trois mois chez Valve, ils furent d'ailleurs employé à plein temps maintenant, pour travailler sur leur design, lequel subissait de profonde métamorphoses. Team Fortress 2 était supposé être un jeu de guerre moderne, avec une hiérarchie, une chaîne de commande avec un général pouvant surveiller le champs de bataille de haut, des parachutistes pouvant sauter dans le territoire ennemi, un réseau de communication vocal et de nombreuses autres innovations.

E3 1999

La construction originale de Team Fortress 2 avait un style beaucoup plus réaliste

Le nouveau design fût révélé au public en 1999 à l'Electronic Entertainment Expo (E3), où il gagna plusieurs récompenses dont celle du Meilleur Jeu en Ligne et du Meilleur Jeau d'Action. À cette époque Team Fortress 2 avait un nouveau sous-titre, Brotherhood of Arms(La Fraternité des Armes en français), et les résultats du travail de Walker et Cook à Valve devenait clair. Plusieurs nouvelles, et à l'époque, innovantes technologies furent montrées: Animations Paramétriques mélangées dans les animations pour des mouvements plus lisses et plus réalistes, et la technologie de Multi-resolution d'Intel réduisant dynamiquement les détails des éléments à l'écran avec l'éloignement pour améliorer les performances (une technique rendue obsolète en diminuant les coûts mémoire; aujourd'hui les jeux utilisent une technique connu comme le Niveau de Détail, qui utilise plus de mémoire mais moins de processeur). Aucune date de sortie ne fût donnée durant l'exposition.

Au milieu de l'année 2000, Valve annonça que le développement de Team Fortress 2 était repoussé pour la deuxième fois. La cause de ce retard étant le changement de développement sur un nouveau moteur de jeu, propriété de Valve, qui est aujourd'hui connu comme le Moteur Source. C'est à peu près à cette époque que que toutes les nouvelles sur le jeu s'arrêtèrent, et Team Fortress 2 entra dans ses 6 années notoire de silence radio, qui dura jusqu'au 13 Juillet 2006. Durant cette période, Walker et Cook travaillèrent sur plusieurs autres projets de Valve — Walker était le directeur de projet de Half-Life 2: Episode One et Cook devint un développeur pour Steam, entre autres tâches - augmentant les doutes quand à la crédibilité de Team Fortress 2, comme un projet en cours.

Design "Invasion"

Commando Humain. Voir concept art.

Quand l'arbre source de Half-Life 2 fuita à la fin de l'année 2003, deux modèles deTeam Fortress 2 furent inclus, ainsi que des références directes dans le code source du jeu. Ces modèles consistaient en un alien et un soldat humain très stylisé, bien que disproportionné. Le code fût interprété par les fans comme une références à la Guerre des Sept Heures, une partie intégrante de l'histoire de Half-Life ; pourtant, les modèles fuités ne ressemblaient à rien de connu dans la séries des Half-Life.

Commando Alien.

Le Source SDK fût publié avec le code source de Half-Life 2, procurant aussi des références à Team Fortress 2. Des morceaux de code confirmaient ce que l'on croyait déjà, mais d'autres segments apportaient des informations entièrement nouvelles, comme la présence de PNJ dans les matchs multijoueurs, la possibilité que le jeu prenne place dans l'Univers de Half-Life 2, une correction du plasma gun, des emplacements de lance-missiles, et bien d'autres.

Aucune des informations fuitées n'apparaissent dans la version actuelle du jeu. Cette itération fût mentionnée dans l'interview de Gabe Newwll d'Août 2007 par GameTrailers et lors d'une interview en septembre 2010 par PC Gamer (en anglais), où il mentionna que le style "Invasion" fût la deuxième phase du développement de Team Fortress 2 sous Valve Software.

Design Final

La construction finale de Team Fortress 2 va pour un design 'rétro' très stylisé

Le développement public significatif suivant arriva durant la période précédent la sortie de Half-Life 2 en 2004: La Directeur du Marketing de Valve, Doug Lombardi, affirma que Team Fortress 2 était toujours en développement et que des informations concernant le jeu seraient révélées après la sortie de Half-Life 2. Ce qui n'arriva pas, aucune nouvelles ne fût d'ailleurs d'ailleurs publiées après l'affirmation similaire de Lombardi durant une interview concernant Half-Life 2: Épisode Un. À peu près au moment de la sortie de Épisode Un, Gabe Newell affirma à nouveau que des nouvelles sur Team Fortress 2 arrivaient — ce qui fût finalement vrai. Team Fortress 2 fût re-dévoilé un mois plus tard lors de l'événement EA Summer Showcase, en Juillet 2006.

Walker révéla en Mars 2007 que Valve avait en fait créé discrètement "probablement trois ou quatre différents jeux" avant de trouver le design final. À cause de la longueur du développement du jeu, il fût régulièrement mentionné aux cotés de Duke Nukem Forever, un autre jeu très anticipé, pendant de nombreuses années, repoussé pour des question de développement et de changements de moteur.

La sortie bêta du jeu exposée six cartes multijoueurs, dont trois contenaient des commentaires optionnels des développeurs, sur le design du jeu, des niveaux ou des personnages, et procurant plus d'information sur l'Histoire derrière le développement.

Team Fortress 2 ne tente pas l'approche graphiquement réaliste utilisée dans les autres jeux de Valve utilisant le moteur source, comme Half-Life 2, Day of Defeat: Source ou Counter-Strike: Source. Il utilise plutôt une approche stylisé plutôt du genre cartoon, "très influencé par les illustrations publicitaire du début du 20ème siècle.". L'effet est réalisé en utilisant un rendu spécial créée par Valve ainsi que que technique de luminosité, utilisant énormément de 'Phong shading'. Les commentaires de développeurs dans le jeu suggèrent que la raison d'un style cartoon était la difficulté d'expliquer les cartes et les personnages en termes réalistes. Le retrait de l'emphase sur les paramètres réalistes, permet à ces question d'être évitées. Le jeu commence avec les nouvelles technologies du moteur Source, comme la luminosité et l'ombrage dynamique et les technologies de particules douces, en plus de nombreuses nouveautés non annoncées. Team Fortress 2 était aussi le premier jeu à implémenter les animations faciales du Moteur Source en 3 caractéristiques.

Le style artistique du jeu est inspiré de J. C. Leyendecker, ainsi que de Dean Cornwell et Norman Rockwell. Leurs styles distinctifs de fortes silhouettes et d'ombrage attirant l'attention à certains détails spécifiques, ont été adaptés pour rendre les modèles distinctif, avec un focus sur l'équipe du personnage et l'arme actuelle facilement identifiable. Les silhouettes et les animations sont utilisées pour rendre un personnage reconnaissable même de loin, et la couleur attirant l'attention à la poitrine permet de donner l'équipe et faire se concentrer sur l'arme actuelle.

Les cartes sont crées autour d'un espaces neutre entre les deux bases. Elles sont des archétypes des forteresses d'espions, mais déguisées en bâtiments respectable, pour rendre plausible leur proximité. Les cartes ont peu de désordres visuellement, presque comme une modélisation impressionniste, pour permettre de repérer les ennemis facilement. L'approche du design impressionniste affecte aussi les textures, qui sont basées sur des photos, qui sont ensuite filtrées et améliorer à la main, donnant une qualité tactile, et sa patte distinctive à Team Fortress 2. Les bases sont construites pour laisser le joueur savoir immédiatement où il se situe. La base RED utilise des couleurs chaudes, des matériaux naturels et des formes angulaires, quand la base BLU utilise des couleurs froides, des matériaux industriels et des formes orthogonales.

Sortie

Durant la conférence de presse d'Electronic Arts le Juillet 2006, Valve révéla que Team Fortress 2 viendrait comme la partie multijoueur de Half-Life 2: Épisode Deux. Une bande-annonce démontrant le nouveau style graphique du jeu, exposant toute les classe originale de Team Fortress, pointant un style visuel léger et fanstasque, s'opposant au style sombre, mais plus traditionnel des simulateur militaire, que l'on avait vu originellement. Gabe Newell, le directeur management de Valve, a dit que c'était leur but de créer "le plus beau et plus jouable des multijoueur basé sur des classes."

Une bêta Pour Team Fortress 2 fût publiée via Steam le 17 Septembre 2007, pour les joueurs ayant pré-commandés The Orange Box et pour ceux ayant activé leurs coupons pour la Black Box, lequel était inclue avec la carte graphique ATI HD 2900XT. En plus des acheteurs de The Orange Box, les centres de LAN gaming utilisant le système 'Steam for Cafe' (Steam pour les Café) avait le jeu installé et prêt à jouer.

Team Fortress 2 sorti le 10 Octobre 2007, comme un produit au détail via Steam et chez les détaillants comme une partie de The Orange Box, une compilation au prix individuel de tous les jeux standards. Le paquet contenait aussi Half-Life 2, Half-Life 2: Épisode Un, Half-Life 2: Épisode Deux et Portal. Valve offrit un rabais de 5$ sur The Orange Box pour ceux la pré-commandant via Steam avant la sortie officielle du 10 Octobre, en plus de l'opportunité de jouer à la bêta test finale de Team Fortress 2.

Accueil par les critique critiques

Team Fortress 2 a été très bien accueilli par les critiques ainsi que les consommateurs. Charles Onyett d'IGN nota Team Fortress 2 8.9/10, complimentant le graphiques excentriques et l'atmosphère amusante, mais critiquant le manque de contenu supplémentaire, comme les bots, ainsi que le retrait des grenades spécifiques aux classes, qui étaient une caractéristique définissant le Team Fortress original. Au contraire, PC Gamer UK applaudit Team Fortress 2 pour justement retirer les grenades, continuant de complimenter Valve Software pour la nature unique de chaque personnage du jeu. Malgré quelques critiques moyennes concernant la navigation sur la carte et le Medic, PC Gamer UK nota le jeu 94%. X-Play récompensa The Orange Box avec le plus haut score possible (5/5) et rien d'autres que des bonnes choses à dire à propos de Team Fortress 2. Le site de revue Metacritic notaTeam Fortress 2 comme ayant reçu une "acclamation universelle", avec une moyenne des critiques de 92%, en ce basant sur 12 revue par des sites de critique de jeu, et un 9.6/10 basé sur le vote des utilisateurs. Le 21 Janvier 2008, The Orange Box avait un score de 96.2% sur la Xbox 360, rendant le jeu à égalité pour le jeu le mieux noté sur Xbox 360, et le même score de 96.2% pour PC.

Récompenses

Team Fortress 2 a gagné plusieurs récompense depuis sa sortie. Entre autres la récompense "Meilleur de 2007", IGN.com a honoré le jeu de la récompense "Meilleur Design Artistique" pour PC. De plus, Team Fortress 2 a reçu la récompense pour le "Meilleure Expérience Multijoueur (PC)" et "Meilleure Direction Artistique (PC)" de 1UP.com dans ses récompenses éditoriales de 2007. Le jeu a aussi gagné "Meilleur jeu Multijoueur de l'Année" sur PC et sur n'importe quelle plateforme dans les récompenses des meilleurs jeu pour GameSpy's 2007, ainsi qu'une récompense pour "Style le plus Unique".


Liens Externes

Mises à Jours Majeures (plus vieille à plus récente):