Difference between revisions of "Basic Medic strategy/es"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Created page with "{{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Medic }} {{Trans}} Se podría decir que el Medic es la clase más importante de un equipo. A pesar de que tiene poca salud y p...")
 
(Finished update)
 
(22 intermediate revisions by 13 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Medic }}
+
{{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Medic}}
{{Trans}}
+
{{hatnote|Esta página contiene estrategia básica para el Medic. Para estrategias más avanzadas, véase [[Community Medic strategy/es|Estrategia de la comunidad del Medic]]. Para cómo jugar contra el Medic, véase [[Anti-Medic strategy/es|Estrategia contra el Medic]].}}
Se podría decir que el [[Medic/es|Medic]] es la clase más importante de un equipo. A pesar de que tiene poca salud y potencia de fuego mediocre, su habilidad para curar y para producir [[Healing/es#Exceso_de_Curaci.C3.B3n|exceso de curación]] en compañeros usando su  [[Medi Gun/es|Pistola Médica]] le hace inestimable. Además, el Medic construye continuamente un medidor de [[ÜberCharge/es|Supercarga]] cuando cura a otros. Cuando se llena, puede proveer invencibilidad con la [[Medi Gun/es|Pistola Médica]], dar un [[Critical_hits/es#Subid.C3.B3n_de_Cr.C3.ADticos|subidón de críticos]] a un compañero con la [[Kritzkrieg/es|Kritzkieg]], o producir curaciones rápidas con el [[Quick-Fix/es|Apañador]]. El despliegue adecuado de una [[ÜberCharge/es|Supercarga]] puede producir la diferencia entre victoria y derrota. En cualquier tiroteo, es increíblemente importante que el Medic sobreviva. Los compañeros pueden morir, Teammates may die, los [[Glossary of player terms/es#P 2|compañeros de bolsillo]] pueden morir, las Supercargas pueden ser usadas, pero mientras el Medic siga vivo y siga construyendo una nueva Supercarga, su equipo tiene ventaja. El Medic confía en tener buenos compañeros; todo el rato que esté protegido, puede curar libremente y mantener a su equipo con vida.
+
{{Quotation|'''El Medic''' |Curar da pocas oportunidades para dañar.|sound=Medic specialcompleted03 es.wav}}
 +
[[File:Medictaunt3.PNG|350px|right]]
 +
 
 +
El [[Medic/es|Medic]] es sin dudas la clase más importante. Es la única clases con una manera confiable para curar y otorgar [[Healing/es#Overheal|exceso de curación]], y cualquier equipo sin uno estará en mucha desventaja. Cuando el Medic cura a otros, llena un medidor de [[ÜberCharge/es|Supercarga]]. Una vez que el medidor está lleno, puede otorgar un efecto especial a un compañero, como la invulnerabilidad de la {{item link|Medi Gun}} o el [[Critical hits/es#Subidón de críticos|subidón crítico]] de la {{item link|Kritzkrieg}}, dándole a su equipo una oportunidad para obtener ventaja. Sin embargo, si el Medic muere, pierde su Supercarga acumulada. Conociendo esto, el curso de la batalla puede ser dictado por la vida/muerte de un Medic y su Supercarga. El Medic es una prioridad, de proteger para su equipo y de matar para el enemigo.
 +
 
 +
Las armas del Medic están diseñadas más para protección propia y curación adicional. Él se basa en tener compañeros competentes quienes lo protegerán para que pueda curar sin molestias, y no luchar. La comunicación es clave, incluso más que con otras clases, ya sea para saber a quién curar y cuándo activar una Supercarga.
  
 
==Armas primarias==
 
==Armas primarias==
 
+
Tu habilidad de curar compañeros casi siempre te hará el objetivo principal de varios enemigos. Al estar en combate, sé difícil de matar: salta, agáchate, y [[strafing/es|muévete lateralmente]] para evitar el daño. Tu regeneración pasiva de salud generalmente no será suficiente para mantenerte vivo, así que confía en tus compañeros para protección y pídeles que te dejen [[health/es|botiquines]] para ti. A menos que seas forzado a luchar, deberías retirarse si todos tus compañeros cercanos son derrotados.
Tu habilidad para curar a otros te convertirá normalmente en el objetivo número uno de varios jugadores enemigos. Hazte difícil de herir: salta, agáchate y [[strafing/es|ametralla]] para esquivar daño. Confía en tus compañeros para protegerte. Tu regeneración de salud natural no será normalmente suficiente para mantenerte vivo, así que pide a tus aliados que te dejen los paquetes de [[health/salud]] a tí. Si ellos mueren y estás forzado a luchar, deberías retirarte.
 
 
   
 
   
===[[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]]===
+
=== {{item link|Syringe Gun}} ===
{{Icon weapon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Syringe Gun|100px}}
  
A pesar de que la Pistola de Jeringas dispara rápido y produce buen daño, deberías seguir confiando en tus compañeros para protegerte. Las jeringas de la pistola viajan lentamente en un arco parabólico suave. A través de distancias, apunta hacia arriba ligeramente y dispara a tus objetivos en consecuencia.
+
La {{item name|Syringe Gun}} dispara rápidamente jeringas en un arco parabólico, las cuales infligen daño moderado solo a corta distancia. No es un buen arma, por ello, tu equipo debe protegerte para que no tengas que usarlo. La {{item name|Syringe Gun}} debería usarse como último recurso cuando los enemigos te ataquen directamente. Apunta ligeramente hacia arriba y predice el movimiento del enemigo para compensar la lenta velocidad de los proyectiles.
  
=== [[Blutsauger/es|Blutsauger]] ===
+
=== [[Blutsauger/es|Blutsauger]] + [[Reskins/es|reskins]]===
{{Icon weapon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Blutsauger|100px}} {{icon item|Australium Blutsauger|100px|link=Australium weapons/es}}
  
La Blutsauger es mejor cuando te encuentras en primera línea. Si mandas tus disparos consistentemente, te curarás más a ti mismo que con la regeneración normal. Si estás en [[fire/es|llamas]] o [[bleeding/es|sangrando]], puedes parar de curar y atacar con la Blutsauger para recuperar salud. Aún así, no busques luchas constantemente; sigues siendo la principal fuente de salud de tu equipo.
+
La Blutsauger cura hasta 3 de salud por cada disparo que impacte a un enemigo, pero reduce tu regeneración pasiva de salud incluso cuando no es tu arma activa. El efecto de robo de salud es útil en combate directo, generalmente cuando eres atrapado solo y necesitas encontrar a un compañero o un botiquín. Si tu equipo te protege a menudo de los enemigos, equipa otra arma para mantener tu regeneración pasiva.
  
===[[Crusader's Crossbow/es|Ballesta del Cruzado]]===
+
=== {{item link|Crusader's Crossbow}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Crusader's Crossbow|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Crusader's Crossbow|100px}} {{icon item|Festive Crusader's Crossbow|100px|link=Festive weapons/es}}
  
La Ballesta del Cruzado te permite curar compañeros desde muy lejos. A corto alcance, puede usarse para una rápida curación a un aliado críticamente herido. Para la mayor parte, pégate a tu [[Medi Gun/es|Pistola Médica]], debido a que la Ballesta no te ayudará a construir tu medidor de Supercarga. La Ballesta del Cruzado no está hecha para el combate; junto a su lento tiempo de recarga, los disparos van en arco a través de las distancias y viajan relativamente lentos, haciéndola difícil de apuntar. Piensa en su habilidad para dañar enemigos como un extra y deja a tus compañeros la lucha.
+
La {{item name|Crusader's Crossbow}} es tu única arma primaria que puede curar, a una distancia más lejana que la de tu {{item name|Medi Gun}}, ¡no menos! Dependiendo de a quién impactes, las flechas de la ballesta pueden dañar a enemigos o curar a aliados, donde el poder del disparo aumenta cuando más viaje la flecha. La aplicación más común de la {{item name|Crusader's Crossbow}} es curar a tus compañeros que estén lejos de ti, como Scouts, Soldiers y Spies; puedes decirle a tus compañeros que se queden quietos si tienes problemas para asestar tus disparos curativos a larga distancia. Para los compañeros heridos que estén cerca, dispárales con la Ballesta para un estallido de curación antes de cambiar a tu {{item name|Medi Gun}}. En general, obtienes una habilidad de curación adicional a cambio de defensa propia; la lenta velocidad de disparo de la Ballesta lo hace menos confiable en combate.
  
===[[Overdose/es|Sobredosis]]===
+
=== {{item link|Overdose}} ===
{{Icon weapon|weapon=Overdose|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Overdose|100px}}
  
Ganarás un aumento de hasta el 10% de velocidad de movimiento a medida que construyas tu Supercarga. A pesar de que no es suficiente para igualar al [[Scout/es|Scout]], la velocidad aumentada debería hacer que esquivar ataques y maniobrar alrededor del campo de batalla un poco más fácil. A pesar de que sacrificas un poco de poder ofensivo, no deberías estar en combate lo suficiente para que importe. Mientras que la Sobredosis parece que combine de la mejor forma con la [[Kritzkrieg/es|Kritzkieg]] o el [[Quick-Fix/es|Apañador]], las Supercargas ofrecidas por éstas armas secundarias funcionan de la mejor forma cuando se despliegan lo más pronto posible, dejando qué arma curativa elijas para las necesidades del equipo.
+
Dependiendo de cuán lleno esté tu medidor de Supercarga, la {{item name|Overdose}} otorga un 20 % de velocidad de movimiento adicional. Esta arma hace más fácil esquivar proyectiles o huir de tus enemigos si estás bajo ataque. En particular, la velocidad adicional aumenta la probabilidad de no tener que usar tu Supercarga en defensa propia. La bonificación de velocidad de movimiento solo aplica cuando la {{item name|Overdose}} es tu arma activa, así que curar a tus compañeros te regresará a tu velocidad normal. La {{item name|Overdose}} inflige ligeramente menos daño en combate, lo cual incita a que busques ayuda de tus compañeros para preservar tu Supercarga en lugar de luchar contra los enemigos. La bonificación de velocidad máxima no es suficiente para correr más rápido que un Scout agresivo, así que aún necesitarás luchar de todas maneras.
  
 +
==Armas secundarias==
 +
No puedes curarte a ti mismo, así que querrás trabajar con tu equipo. Para curar a un compañero, apunta hacia él con tu {{item name|Medi Gun}} y dispara. Solo puedes curar a un solo compañero a la vez, así que a veces tendrás que decidir quién tiene prioridad:
  
==Secondary Weapons==
+
* Antes de un combate, dispersa tu curación entre todo tu equipo para darles [[overheal/es|exceso de curación]] y decide cuál de tus compañeros te protegerá mejor. Si no hay suficiente tiempo para curar a todos, prioriza a las clases que seguramente recibirán daño primero: el Scout, Soldier, Demoman, Heavy, y Sniper.
 +
* Una vez que el combate inicie, prioriza curar a otros Medics, y luego a los compañeros que estén recibiendo mucho daño, y luego a los compañeros con baja salud. Si no hay nadie en peligro de morir, cura y sobrecura a tus compañeros cercanos que se alejen de ti muy seguido, a quienes no podrás curar.
 +
* En todo momento, '''tú''' tienes la prioridad. Tu rayo curación traspasa paredes por unos segundos y se mantiene fijo en tu paciente, así que serás capaz de estar a cubierto, esquivar ataques enemigos, y mirar alrededor para ver si hay flanqueadores.
  
Your healing beam will stay locked onto a patient no matter what direction you face, so turn around frequently to watch for [[Spy|Spies]] and other ambushers. The beam can bend around corners, allowing you to heal teammates from behind cover. Don't make the common mistake of only healing one player. Your ÜberCharge meter will fill up more quickly if you are healing wounded allies, so spread your healing evenly during moments of downtime. Generally speaking, you first want to heal other Medics, then combat classes, then support classes. Whenever it comes time to unleash a charge, inform your team. You'll want as much support as possible following behind you and your patient.
+
Mientras cures a tus compañeros, el medidor de Supercarga se llenará gradualmente. Se llena más rápido si curas a compañeros heridos, lo cual te recompensa por mantenerte cerca al combate. Tus variadas armas secundarias tienen diferentes Supercargas. Comunícate con tu equipo para usar el efecto más apropiado.
  
===[[Medi Gun]]===
+
=== {{item link|Medi Gun}} + [[Reskins/es|reskins]]===
{{Icon weapon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Medi Gun|100px}} {{icon item|Festive Medi Gun|100px|link=Festive weapons/es}} {{icon item|Silver Botkiller Medi Gun|100px|link=Botkiller weapons/es}} {{icon item|Australium Medi Gun|100px|link=Australium weapons/es}}
  
Most of the time, you will equip the Medi Gun for the standard [[ÜberCharge]]. While your [[Medic buddy]] will differ from time to time, an ÜberCharge will help your team make a push into almost any defensive encampment, particularly those with [[Sentry Gun]]s. Invincibility is useful on defense, too; you can counter an enemy Medic's [[ÜberCharge]] by deploying your own, preferably just after his finishes. If you are in danger of being killed, activate your ÜberCharge in self-defense; it's better to survive than to die with a full meter. You can keep multiple targets ÜberCharged at once by quickly switching between them. Although your charge drains faster, you will generally make the team push stronger.  
+
En comparación a tus otras opciones, la {{item name|Medi Gun}} es la más lenta en llenarse pero es la [[ÜberCharge/es|Supercarga]] más poderosa. Otorga 8 segundos de invulnerabilidad a ti y a tu paciente, lo cual es útil en casi cualquier situación. De manera ofensiva, puedes avanzar hacia un campamento defensivo, especialmente hacia aquellos con puntos de choque o [[Sentry Gun/es|centinelas]]. De manera defensiva, puedes mantener una zona en disputa cuando tu equipo tenga una desventaja de números o contrarrestar una Supercarga enemiga. Si estás en peligro de ser eliminado, ¡activa tu Supercarga en defensa propia! Es mejor sobrevivir que mueras con un medidor lleno. Puedes mantener a varios compañeros Supercargados a la vez al cambiar de paciente rápidamente, a costo de que la Supercarga se drene mucho más rápido.
  
 +
=== {{item link|Kritzkrieg}} ===
 +
{{icon item|Kritzkrieg|100px}}
  
===[[Kritzkrieg]]===
+
La Kritzkrieg funciona de manera similar a la {{item name|Medi Gun}}, pero se llena un 25 % más rápido y otorga 8 segundos de [[Crits/es|críticos]] garantizados a tu paciente como Supercarga en lugar de invulnerabilidad. Promueve un estilo de juego más ofensivo y arriesgado; si el Medic enemigo usa la {{item name|Medi Gun}} por defecto, tú obtendrás la Supercarga más rápido y podrás arrasar al otro equipo más rápido. La Supercarga de la Kritzkrieg no te protege a ti ni a tu paciente, así que es mejor usarlo en el Soldier, Demoman y Heavy, clases que infligen daño a distancia. A diferencia de la {{item name|Medi Gun}}, la Kritzkrieg no es efectiva contra la centinela de un [[Engineer/es|Engineer]], ya que los impactos críticos no afectan a las construcciones.
{{Icon weapon|weapon=Kritzkrieg|icon-size=100x100px}}
 
  
The best candidates for the Kritzkrieg's ÜberCharge are the Soldier, the Demoman, and the Heavy. These classes can deal damage over a wide area and use the critical hits to eliminate entire groups of enemies. Deploying the Kritzkrieg does not protect you, so you're relying completely on the skill level of your patient and will lose should an enemy Medic deploy a standard ÜberCharge. Because your meter charges faster, it is best to deploy the Kritzkrieg as soon as possible, before the enemy Medics are fully charged. Sentry Guns are not affected by critical hits, so do not use the Kritzkrieg when trying to destroy [[Engineer]] nests.
+
=== {{item link|Quick-Fix}} ===
 +
{{icon item|Quick-Fix|100px}}
  
===[[Quick-Fix]]===
+
El {{item name|Quick-Fix}} cura a tus compañeros mucho más rápido que tus otras armas secundarias, haciéndolo útil para curar a varios compañeros heridos durante el combate. También puedes copiar los saltos explosivos de un Soldier o Demoman aliado al curarlos, lo cual te permite seguirlos. Sin embargo, el {{item name|Quick-Fix}} solo puede [[overheal/es|sobrecurar]] a tus compañeros hasta un 125 % de su salud máxima, en lugar de 150 %. Tu equipo estará en desventaja al inicio de un combate, presumiendo que ellos tengan exceso de curación completa.
{{Icon weapon|weapon=Quick-Fix|icon-size=100x100px}}
 
  
The Quick-Fix heals more rapidly than both the Medi Gun and Kritzkrieg, allowing you to gain an immediate advantage in an area with multiple injured teammates and maintain momentum during a team push. In addition to this, healing a Scout will allow you to move around the battlefield very rapidly. However, the inability to [[overheal]] means that you cannot boost your teammates' health for future confrontations and will be at a disadvantage at the beginning of a clash. Should your team allow an enemy Medic to accumulate a full ÜberCharge, the invincibility offered by the [[Medi Gun]] or the critboost offered by the [[Kritzkrieg]] will overpower your tripled healing rate.
+
La Supercarga del {{item name|Quick-Fix}} triplica la velocidad de curación, otorga inmunidad al retroceso y empuje, y se llena un 10 % más rápido que la {{item name|Medi Gun}}. Se usa mejor para mantener la energía de un ataque que para proteger una zona; aún puedes ser superado en poder por la invulnerabilidad de una Supercarga enemiga o fuentes de daño masivo, como subidones críticos.
  
==Melee Weapons==
+
=== {{item link|Vaccinator}} ===
 +
{{icon item|Vaccinator|100px}}
  
===[[Bonesaw]] / [[Saxxy]]===
+
El {{item name|Vaccinator}} es el más difícl de usar de todas tus otras opciones. Al curar a un compañero con el {{item name|Vaccinator}}, puedes cambiar entre un 10 % de resistencia contra [[Hitscan/es|balas]], [[Projectile/es|explosiones]] o [[fire/es|fuego]]. Su [[ÜberCharge/es|Supercarga]], la cual se construye un 67 % más rápido y se almacena en 4 barras pequeñas, aumenta dicha resistencia hasta 75 % por 2,5 segundos. Las capacidades defensivas del {{item name|Vaccinator}}, combinado con la velocidad reducida de exceso de curación, se usan mejor para mantener una ventaja inmediata en el frente de batalla. En combate, ajusta el {{item name|Vaccinator}} para enfrentar a las armas que lleve el enemigo. Por ejemplo, un [[Pyro/es|Pyro]] puede siempre infligir daño por fuego, pero puede tener una {{item link|Shotgun}}, la cual inflige daño por balas. El {{item name|Vaccinator}} despliega cada Supercarga como un escudo; puedes colocar rápidamente escudos en varios compañeros o juntarlos en el mismo objetivo para protegerlo contra varios tipos de daño. Nótese que la velocidad de llenado de Supercarga del {{item name|Vaccinator}} es significativamente menor al curar a compañeros a salud completa; mantente cerca de la acción para curar a compañeros heridos.
{{Icon weapon|weapon=Bonesaw|icon-size=100x100px}} {{Icon weapon|weapon=Saxxy|icon-size=100x100px}}
 
  
The Bonesaw is useful for getting the first strike on a distracted opponent but still loses to the Syringe Gun in damage over time. There is almost no reason to use the Bonesaw; because Medics rarely engage in combat, all of your other melee weapons are generally seen as straight upgrades.
+
==Armas cuerpo a cuerpo==
 +
=== {{item link|Bonesaw}} + [[Reskins/es|reskins]]===
 +
{{icon item|Bonesaw|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}}  {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Festive Bonesaw|100px|link=Festive weapons/es}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}
  
===[[Übersaw]]===
+
El {{item name|Bonesaw}} es útil para golpear a enemigos distraídos pero pierde contra la {{item link|Syringe Gun}} en daño en el tiempo. Todas tus otras armas cuerpo a cuerpo poseen utilidad y son generalmente mejoras directas ya que los Medics raramente combaten a distancia cuerpo a cuerpo.
{{Icon weapon|weapon=Übersaw|icon-size=100x100px}}
 
 
If you are cornered by the enemy, use the Übersaw to rapidly fill your ÜberCharge meter. Don't be zealous, even if your foe is quite weakened; once your meter is filled, escape back to your teammates, deploying the ÜberCharge if you need to.
 
  
===[[Vita-Saw]]===
+
=== {{item link|Ubersaw}} + [[Reskins/es|reskins]] ===
{{Icon weapon|weapon=Vita-Saw|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Übersaw|100px}} {{icon item|Festive Ubersaw|100px|link=Festive weapons/es}}
  
The Vita-Saw grants minor [[ÜberCharge]] insurance. As a Medic, you are generally healing teammates while at the frontlines and will be targeted by any competent enemy. Death is almost inevitable, so equip the Vita-Saw if the 20% saved charge can significantly impact the flow of battle. If you equip the standard [[Syringe Gun]], your natural health regeneration can make up for the small health penalty. It is obviously useless in situations where you cannot respawn, such as [[Arena]] or [[Sudden Death]].
+
La {{item name|Ubersaw}} golpea más lento que el {{item name|Bonesaw}}, pero otorga un masivo 25 % de medidor de [[ÜberCharge/es|Supercarga]] por cada ataque que asestes. Si un enemigo te subestima y lucha contigo cuerpo a cuerpo, mátalo con la {{item name|Ubersaw}} para tener una ventaja instantánea. Si eres acorralado, la {{item name|Ubersaw}} puede ser usada para llenar rápidamente el medidor de la {{item name|Medi Gun}} y luego escapar con la invulnerabilidad resultante. Intenta no combatir activamente para obtener Supercarga con la {{item name|Ubersaw}}, ya que deja a tu equipo sin un curador, sin mencionar que cada clase tiene un arma que supera en alcance tus golpes cuerpo a cuerpo.  
  
===[[Amputator]]===
+
=== {{item link|Vita-Saw}} ===
{{Icon weapon|weapon=Amputator|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Vita-Saw|100px}}
  
The Amputator has no downsides and is a straight upgrade from the Bonesaw. Using its taunt to heal will not build your ÜberCharge meter, so you should still be using your [[Medi Gun]] of choice for most of your healing. Only use its taunt-heal when there are numerous injured teammates clustered nearby, staying behind cover even if there are no enemies in sight. Taunting in the midst of combat will get you killed, no matter how much healing you provide.
+
La {{item name|Vita-Saw}} otorga un ligero seguro de [[ÜberCharge/es|Supercarga]]. Golpear a un enemigo con ella colecta un Órgano; cada Órgano te deja retener 15 % de tu Supercarga al morir, hasta un límite de 60 %. Como Medic, inevitablemente te convertirás en el objetivo principal del equipo enemigo. Si tu Supercarga no está cargada por completo y eres acorralado, lucha con la {{item name|Vita-Saw}} para asegurar al menos algo de tu duro trabajo antes de morir. Por supuesto, la pequeña penalización de -10 de salud máxima significa que morirás más seguido ante una ráfaga de daño; compensa esto al equipar lo que sea excepto la {{item link|Blutsauger}} para mantener una buena regeneración de salud. La {{item name|Vita-Saw}} en situaciones donde no puedes regenerarte, como en [[Arena/es|Arena]] o [[Sudden Death/es|Muerte Súbita]].
  
===[[Solemn Vow]]===
+
=== {{item link|Amputator}} ===
{{Icon weapon|weapon=Solemn Vow|icon-size=100x100px}}
+
{{icon item|Amputator|100px}}
  
The Solemn Vow has no downsides and is a straight upgrade to the Bonesaw. The ability to see enemy health can be useful for informing teammates of weakened foes who can easily be picked off. Defensively, this ability can be useful when deciding to fight or run from a pursuing enemy.
+
Mientras tengas activo el {{item name|Amputator}}, regeneras 3 puntos de salud por segundo adicionales, útil al escapar o sufrir de efectos como la [[afterburn/es|quemadura]] y [[bleeding/es|hemorragia]]. Burlarse hará que toques una [[Medicating Melody/es|melodía]] que curará a todos tus compañeros cercanos que no estén tras un muro. Esta melodía no otorga mucha Supercarga y te deja indefenso por 4 segundos, así que tócala solo cuando necesites curar a varios compañeros a la vez. El {{item name|Amputator}} inflige 20 % menos daño que el {{item link|Bonesaw}} pero es considerado una mejora ya que como Medic, raramente deberías combatir cuerpo a cuerpo.
  
==Item sets==
+
=== {{item link|Solemn Vow}} ===
===[[Item sets#Medic|The Medieval Medic]]===
+
{{icon item|Solemn Vow|100px}}
{{item icon|Crusader's Crossbow|100px}}
 
{{item icon|Amputator|100px}}
 
{{item icon|Berliner's Bucket Helm|100px}}
 
  
The increased health regeneration can significantly increase your survivability. You will need to rely further on your teammates for protection, as only using the [[Crusader's Crossbow]] to fight off enemies will be very difficult. As the name implies, this is your item set of choice in [[Medieval mode|Medieval Mode]].
+
El {{item name|Solemn Vow}} te permite ver la salud, nombre y porcentaje de Supercarga del enemigo, al igual que cómo lo haría un Spy disfrazado. cuando estés curando a tus compañeros, también mira hacia el enemigo, para decirles a tu equipo quiénes son los enemigos más débiles y el estado de la Supercarga de Medics enemigos. Si estás solo, esta habilidad te ayuda a decidir si luchar o huir de un enemigo cercano. El {{item name|Solemn Vow}} ataca un 10 % más lento, lo cual es prácticamente despreciable.
  
===[[Item sets#Medic|The Clinical Trial]]===
+
== Véase también ==
{{item icon|Overdose|100px}}
+
* [[ÜberCharge/es|Supercarga]]
{{item icon|Quick-Fix|100px}}
+
* [[Medic buddy/es|Compañero del Medic]]
{{item icon|Solemn Vow|100px}}
 
 
 
The movement speed bonuses offered by the Overdose and Quick-Fix synergize with each other, giving you extra mobility to rapidly heal multiple teammates.
 
 
 
==See also==
 
*[[ÜberCharge]]
 
*[[Medic buddy]]
 
  
 
{{Class strategy}}
 
{{Class strategy}}
 
{{Medic Nav}}
 
{{Medic Nav}}
[[Category:Strategy]]
+
 
[[Category:Medic]]
+
[[Category:Strategy/es]]
 +
[[Category:Medic/es]]

Latest revision as of 16:39, 11 June 2021

Esta página contiene estrategia básica para el Medic. Para estrategias más avanzadas, véase Estrategia de la comunidad del Medic. Para cómo jugar contra el Medic, véase Estrategia contra el Medic.
«
Curar da pocas oportunidades para dañar.
El Medic
»
Medictaunt3.PNG

El Medic es sin dudas la clase más importante. Es la única clases con una manera confiable para curar y otorgar exceso de curación, y cualquier equipo sin uno estará en mucha desventaja. Cuando el Medic cura a otros, llena un medidor de Supercarga. Una vez que el medidor está lleno, puede otorgar un efecto especial a un compañero, como la invulnerabilidad de la Pistola Médica o el subidón crítico de la Kritzkrieg, dándole a su equipo una oportunidad para obtener ventaja. Sin embargo, si el Medic muere, pierde su Supercarga acumulada. Conociendo esto, el curso de la batalla puede ser dictado por la vida/muerte de un Medic y su Supercarga. El Medic es una prioridad, de proteger para su equipo y de matar para el enemigo.

Las armas del Medic están diseñadas más para protección propia y curación adicional. Él se basa en tener compañeros competentes quienes lo protegerán para que pueda curar sin molestias, y no luchar. La comunicación es clave, incluso más que con otras clases, ya sea para saber a quién curar y cuándo activar una Supercarga.

Armas primarias

Tu habilidad de curar compañeros casi siempre te hará el objetivo principal de varios enemigos. Al estar en combate, sé difícil de matar: salta, agáchate, y muévete lateralmente para evitar el daño. Tu regeneración pasiva de salud generalmente no será suficiente para mantenerte vivo, así que confía en tus compañeros para protección y pídeles que te dejen botiquines para ti. A menos que seas forzado a luchar, deberías retirarse si todos tus compañeros cercanos son derrotados.

Pistola de Jeringas

Syringe Gun

La Pistola de Jeringas dispara rápidamente jeringas en un arco parabólico, las cuales infligen daño moderado solo a corta distancia. No es un buen arma, por ello, tu equipo debe protegerte para que no tengas que usarlo. La Pistola de Jeringas debería usarse como último recurso cuando los enemigos te ataquen directamente. Apunta ligeramente hacia arriba y predice el movimiento del enemigo para compensar la lenta velocidad de los proyectiles.

Blutsauger + reskins

Blutsauger Australium Blutsauger

La Blutsauger cura hasta 3 de salud por cada disparo que impacte a un enemigo, pero reduce tu regeneración pasiva de salud incluso cuando no es tu arma activa. El efecto de robo de salud es útil en combate directo, generalmente cuando eres atrapado solo y necesitas encontrar a un compañero o un botiquín. Si tu equipo te protege a menudo de los enemigos, equipa otra arma para mantener tu regeneración pasiva.

Ballesta del Cruzado + reskins

Crusader's Crossbow Festive Crusader's Crossbow

La Ballesta del Cruzado es tu única arma primaria que puede curar, a una distancia más lejana que la de tu Pistola Médica, ¡no menos! Dependiendo de a quién impactes, las flechas de la ballesta pueden dañar a enemigos o curar a aliados, donde el poder del disparo aumenta cuando más viaje la flecha. La aplicación más común de la Ballesta del Cruzado es curar a tus compañeros que estén lejos de ti, como Scouts, Soldiers y Spies; puedes decirle a tus compañeros que se queden quietos si tienes problemas para asestar tus disparos curativos a larga distancia. Para los compañeros heridos que estén cerca, dispárales con la Ballesta para un estallido de curación antes de cambiar a tu Pistola Médica. En general, obtienes una habilidad de curación adicional a cambio de defensa propia; la lenta velocidad de disparo de la Ballesta lo hace menos confiable en combate.

Sobredosis

Overdose

Dependiendo de cuán lleno esté tu medidor de Supercarga, la Sobredosis otorga un 20 % de velocidad de movimiento adicional. Esta arma hace más fácil esquivar proyectiles o huir de tus enemigos si estás bajo ataque. En particular, la velocidad adicional aumenta la probabilidad de no tener que usar tu Supercarga en defensa propia. La bonificación de velocidad de movimiento solo aplica cuando la Sobredosis es tu arma activa, así que curar a tus compañeros te regresará a tu velocidad normal. La Sobredosis inflige ligeramente menos daño en combate, lo cual incita a que busques ayuda de tus compañeros para preservar tu Supercarga en lugar de luchar contra los enemigos. La bonificación de velocidad máxima no es suficiente para correr más rápido que un Scout agresivo, así que aún necesitarás luchar de todas maneras.

Armas secundarias

No puedes curarte a ti mismo, así que querrás trabajar con tu equipo. Para curar a un compañero, apunta hacia él con tu Pistola Médica y dispara. Solo puedes curar a un solo compañero a la vez, así que a veces tendrás que decidir quién tiene prioridad:

  • Antes de un combate, dispersa tu curación entre todo tu equipo para darles exceso de curación y decide cuál de tus compañeros te protegerá mejor. Si no hay suficiente tiempo para curar a todos, prioriza a las clases que seguramente recibirán daño primero: el Scout, Soldier, Demoman, Heavy, y Sniper.
  • Una vez que el combate inicie, prioriza curar a otros Medics, y luego a los compañeros que estén recibiendo mucho daño, y luego a los compañeros con baja salud. Si no hay nadie en peligro de morir, cura y sobrecura a tus compañeros cercanos que se alejen de ti muy seguido, a quienes no podrás curar.
  • En todo momento, tienes la prioridad. Tu rayo curación traspasa paredes por unos segundos y se mantiene fijo en tu paciente, así que serás capaz de estar a cubierto, esquivar ataques enemigos, y mirar alrededor para ver si hay flanqueadores.

Mientras cures a tus compañeros, el medidor de Supercarga se llenará gradualmente. Se llena más rápido si curas a compañeros heridos, lo cual te recompensa por mantenerte cerca al combate. Tus variadas armas secundarias tienen diferentes Supercargas. Comunícate con tu equipo para usar el efecto más apropiado.

Pistola Médica + reskins

Medi Gun Festive Medi Gun Silver Botkiller Medi Gun Australium Medi Gun

En comparación a tus otras opciones, la Pistola Médica es la más lenta en llenarse pero es la Supercarga más poderosa. Otorga 8 segundos de invulnerabilidad a ti y a tu paciente, lo cual es útil en casi cualquier situación. De manera ofensiva, puedes avanzar hacia un campamento defensivo, especialmente hacia aquellos con puntos de choque o centinelas. De manera defensiva, puedes mantener una zona en disputa cuando tu equipo tenga una desventaja de números o contrarrestar una Supercarga enemiga. Si estás en peligro de ser eliminado, ¡activa tu Supercarga en defensa propia! Es mejor sobrevivir que mueras con un medidor lleno. Puedes mantener a varios compañeros Supercargados a la vez al cambiar de paciente rápidamente, a costo de que la Supercarga se drene mucho más rápido.

Kritzkrieg

Kritzkrieg

La Kritzkrieg funciona de manera similar a la Pistola Médica, pero se llena un 25 % más rápido y otorga 8 segundos de críticos garantizados a tu paciente como Supercarga en lugar de invulnerabilidad. Promueve un estilo de juego más ofensivo y arriesgado; si el Medic enemigo usa la Pistola Médica por defecto, tú obtendrás la Supercarga más rápido y podrás arrasar al otro equipo más rápido. La Supercarga de la Kritzkrieg no te protege a ti ni a tu paciente, así que es mejor usarlo en el Soldier, Demoman y Heavy, clases que infligen daño a distancia. A diferencia de la Pistola Médica, la Kritzkrieg no es efectiva contra la centinela de un Engineer, ya que los impactos críticos no afectan a las construcciones.

Apañador

Quick-Fix

El Apañador cura a tus compañeros mucho más rápido que tus otras armas secundarias, haciéndolo útil para curar a varios compañeros heridos durante el combate. También puedes copiar los saltos explosivos de un Soldier o Demoman aliado al curarlos, lo cual te permite seguirlos. Sin embargo, el Apañador solo puede sobrecurar a tus compañeros hasta un 125 % de su salud máxima, en lugar de 150 %. Tu equipo estará en desventaja al inicio de un combate, presumiendo que ellos tengan exceso de curación completa.

La Supercarga del Apañador triplica la velocidad de curación, otorga inmunidad al retroceso y empuje, y se llena un 10 % más rápido que la Pistola Médica. Se usa mejor para mantener la energía de un ataque que para proteger una zona; aún puedes ser superado en poder por la invulnerabilidad de una Supercarga enemiga o fuentes de daño masivo, como subidones críticos.

Vacunador

Vaccinator

El Vacunador es el más difícl de usar de todas tus otras opciones. Al curar a un compañero con el Vacunador, puedes cambiar entre un 10 % de resistencia contra balas, explosiones o fuego. Su Supercarga, la cual se construye un 67 % más rápido y se almacena en 4 barras pequeñas, aumenta dicha resistencia hasta 75 % por 2,5 segundos. Las capacidades defensivas del Vacunador, combinado con la velocidad reducida de exceso de curación, se usan mejor para mantener una ventaja inmediata en el frente de batalla. En combate, ajusta el Vacunador para enfrentar a las armas que lleve el enemigo. Por ejemplo, un Pyro puede siempre infligir daño por fuego, pero puede tener una Escopeta, la cual inflige daño por balas. El Vacunador despliega cada Supercarga como un escudo; puedes colocar rápidamente escudos en varios compañeros o juntarlos en el mismo objetivo para protegerlo contra varios tipos de daño. Nótese que la velocidad de llenado de Supercarga del Vacunador es significativamente menor al curar a compañeros a salud completa; mantente cerca de la acción para curar a compañeros heridos.

Armas cuerpo a cuerpo

Serrucho + reskins

Bonesaw Frying Pan Saxxy Conscientious Objector Freedom Staff Bat Outta Hell Memory Maker Ham Shank Golden Frying Pan Necro Smasher Crossing Guard Festive Bonesaw Prinny Machete

El Serrucho es útil para golpear a enemigos distraídos pero pierde contra la Pistola de Jeringas en daño en el tiempo. Todas tus otras armas cuerpo a cuerpo poseen utilidad y son generalmente mejoras directas ya que los Medics raramente combaten a distancia cuerpo a cuerpo.

Übersaw + reskins

Übersaw Festive Ubersaw

La Übersaw golpea más lento que el Serrucho, pero otorga un masivo 25 % de medidor de Supercarga por cada ataque que asestes. Si un enemigo te subestima y lucha contigo cuerpo a cuerpo, mátalo con la Übersaw para tener una ventaja instantánea. Si eres acorralado, la Übersaw puede ser usada para llenar rápidamente el medidor de la Pistola Médica y luego escapar con la invulnerabilidad resultante. Intenta no combatir activamente para obtener Supercarga con la Übersaw, ya que deja a tu equipo sin un curador, sin mencionar que cada clase tiene un arma que supera en alcance tus golpes cuerpo a cuerpo.

Vitasierra

Vita-Saw

La Vitasierra otorga un ligero seguro de Supercarga. Golpear a un enemigo con ella colecta un Órgano; cada Órgano te deja retener 15 % de tu Supercarga al morir, hasta un límite de 60 %. Como Medic, inevitablemente te convertirás en el objetivo principal del equipo enemigo. Si tu Supercarga no está cargada por completo y eres acorralado, lucha con la Vitasierra para asegurar al menos algo de tu duro trabajo antes de morir. Por supuesto, la pequeña penalización de -10 de salud máxima significa que morirás más seguido ante una ráfaga de daño; compensa esto al equipar lo que sea excepto la Blutsauger para mantener una buena regeneración de salud. La Vitasierra en situaciones donde no puedes regenerarte, como en Arena o Muerte Súbita.

Amputador

Amputator

Mientras tengas activo el Amputador, regeneras 3 puntos de salud por segundo adicionales, útil al escapar o sufrir de efectos como la quemadura y hemorragia. Burlarse hará que toques una melodía que curará a todos tus compañeros cercanos que no estén tras un muro. Esta melodía no otorga mucha Supercarga y te deja indefenso por 4 segundos, así que tócala solo cuando necesites curar a varios compañeros a la vez. El Amputador inflige 20 % menos daño que el Serrucho pero es considerado una mejora ya que como Medic, raramente deberías combatir cuerpo a cuerpo.

Juramento Solemne

Solemn Vow

El Juramento Solemne te permite ver la salud, nombre y porcentaje de Supercarga del enemigo, al igual que cómo lo haría un Spy disfrazado. cuando estés curando a tus compañeros, también mira hacia el enemigo, para decirles a tu equipo quiénes son los enemigos más débiles y el estado de la Supercarga de Medics enemigos. Si estás solo, esta habilidad te ayuda a decidir si luchar o huir de un enemigo cercano. El Juramento Solemne ataca un 10 % más lento, lo cual es prácticamente despreciable.

Véase también