Difference between revisions of "Map name prefixes/zh-hans"

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{{DISPLAYTITLE:地图文件名前缀列表}}
 
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本条目是'''地图文件名前缀(map name prefixes)'''列表。[[Team Fortress 2/zh-hans|军团要塞2]]中所有[[List of maps/zh-hans|地图列表]]和几乎所有[[custom maps/zh-hans|由玩家创建的地图]]的文件名中都有指示性前缀。这个前缀将在播放或构造方式上有根本区别的地图分开。它们有助于快速识别你将在地图上遇到的游戏类型,例如,ctf_well 表示夺旗模式。
本文是一个'''“地图文件名前缀”'''列表。[[Team Fortress 2/zh-hans|军团要塞2]]中所有[[custom maps/zh-hans|地图列表]]和几乎所有[[Custom Maps user created Maps/zh-hans|自定义地图]]文件名中都有指示性前缀。这个前缀将在播放或构造方式上有根本区别的地图分开。它们有助于快速识别你将在地图上遇到的游戏类型,例如,ctf_u well表示夺旗模式。
 
  
==官方地图==
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==官方地图前缀==
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{{Map name prefixes}}
{| class="wikitable sortable grid"
 
!class="header" | 模式
 
!class="header" | 前缀
 
|-
 
|[[Arena/zh-hans|竞技场]]
 
|arena_
 
|-
 
|[[Capture the Flag/zh-hans|夺旗]]
 
|ctf_
 
|-
 
|[[Control Point (Game Mode)/zh-hans|控制点]]
 
|cp_
 
|-
 
|[[King of the Hill/zh-hans|山丘之王]]
 
|koth_
 
|-
 
|[[Mann vs. Machine (game mode)/zh-hans|曼恩 vs 机器]]
 
|mvm_
 
|-
 
|[[PASS Time/zh-hans|手球时刻]]
 
|pass_
 
|-
 
|[[Player Destruction/zh-hans|毁灭玩家]]
 
|pd_
 
|-
 
|[[Payload/zh-hans|推车]]
 
|pl_
 
|-
 
|[[Payload Race/zh-hans|推车竞赛]]
 
|plr_
 
|-
 
|[[Special Delivery (Game Mode)/zh-hans|速递]]
 
|sd_
 
|-
 
|[[Robot Destruction/zh-hans|毁灭机器人]]
 
|rd_
 
|-
 
|[[Territorial Control/zh-hans|领土控制]]
 
|tc_
 
|-
 
|[[Training/zh-hans|训练]]
 
|tr_
 
|-
 
|}
 
  
==用户创建的地图前缀==
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==玩家创建的地图前缀==
使用[[Hammer Editor/zh-hans|Hammer Editor]]的地图创建者,已经创建了许多新的前缀,主要基于官方模式。这里没有列出其他几个当前使用的地图前缀,包括:dz、fy、gf、sd、pz和rj。
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使用[[Hammer Editor/zh-hans|Hammer Editor]]的地图创建者,已经创建了许多新的前缀,主要基于官方模式。这里没有列出其他几个当前使用的地图前缀,包括:dz、fy、gf、sd、pz 和 rj。
  
; 成就 / ("ach_" or "achievement_")
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;Achievement(s)/成就 (“ach_”或“achievement_”)
 
: 使用前缀“achievement”或有时也使用“ach”的地图是成就地图。成就地图是一种特殊设计的地图,旨在帮助并加速获得 [[achievements/zh-hans|成就]] 和解锁“军团要塞2”中武器的过程。
 
: 使用前缀“achievement”或有时也使用“ach”的地图是成就地图。成就地图是一种特殊设计的地图,旨在帮助并加速获得 [[achievements/zh-hans|成就]] 和解锁“军团要塞2”中武器的过程。
  
; 循环控制点 ("ccp_")
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;Cyclic Capture Point/循环控制点 (“ccp_”)
 
: 循环控制点地图是一个控制点地图,其中控制点以圆形排列着,每个点都需要前一个要控制的点。例如:ccp_circle_jerk。更多信息在Steam开发者社区[[vdc:Cyclic_Capture_Points|循环控制点]]
 
: 循环控制点地图是一个控制点地图,其中控制点以圆形排列着,每个点都需要前一个要控制的点。例如:ccp_circle_jerk。更多信息在Steam开发者社区[[vdc:Cyclic_Capture_Points|循环控制点]]
  
; 躲避球 ("db_" or "dbs_")
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;Dodgeball/躲避球 (“db_”或“dbs_”)
 
: [[Dodgeball/zh-hans|躲避球]]地图上有两队火焰兵互相攻击。火箭是从地图的中心区域发射的,火焰兵必须使用他们的[[Airblast/zh-hans|气爆]]来反射对方的火箭。例如:“dbs_spacedust_b3”
 
: [[Dodgeball/zh-hans|躲避球]]地图上有两队火焰兵互相攻击。火箭是从地图的中心区域发射的,火焰兵必须使用他们的[[Airblast/zh-hans|气爆]]来反射对方的火箭。例如:“dbs_spacedust_b3”
  
; 控制点竞赛 ("dcp_")
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;Dual Capture Progress/控制点竞赛 (“dcp_”)
 
: 对于只有一个控制点的地图,前缀为“dcp”地图表示控制点竞赛,。不同的队伍不会因为站在控制区域上而逆转另一个小组的控制进度——基本上是作为两个不同的控制点(并将在[[hud/zh-hans|hud]]中显示为两个不同的控制点).
 
: 对于只有一个控制点的地图,前缀为“dcp”地图表示控制点竞赛,。不同的队伍不会因为站在控制区域上而逆转另一个小组的控制进度——基本上是作为两个不同的控制点(并将在[[hud/zh-hans|hud]]中显示为两个不同的控制点).
  
;死亡竞赛或决斗 ("dm_" or "duel_"): 这些地图(通常)没有“获胜条件”。它们通常非常简单,仅由[[resupply areas/zh-hans|补给柜]]和一个大的作战空间组成。例如:“Duel_duel”、“Duel_Arena”、“DM_Hans”。“Duel_”和“DM_”对于这种类型的地图来说似乎是可以互换的。此地图类型的实际名称应为团队死亡竞赛(TDM)。在除了tf以外的大多数游戏中,死亡竞赛意味着没有队伍,你必须杀死你所看到的所有人,尽管自从团队死亡竞赛变得非常流行以来,常规的死亡竞赛有时被称为Free For All或FFA.''。
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;Death Match or Duel/死亡竞赛 或 决斗 (“dm_”或“duel_”)
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:这些地图(通常)没有“获胜条件”。它们通常非常简单,仅由[[resupply areas/zh-hans|补给柜]]和一个大的作战空间组成。例如:“Duel_duel”、“Duel_Arena”、“DM_Hans”。“Duel_”和“DM_”对于这种类型的地图来说似乎是可以互换的。此地图类型的实际名称应为团队死亡竞赛(TDM)。在除了tf以外的大多数游戏中,死亡竞赛意味着没有队伍,你必须杀死你所看到的所有人,尽管自从团队死亡竞赛变得非常流行以来,常规的死亡竞赛有时被称为Free For All或FFA.''。
  
;护送 ("es_")
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;Escort/护送 (“es_”)
 
: 使用前缀“es”的地图称为护送地图。它们由一个舞台组成,舞台上有一条长长的轨道穿过。车通常可以走几条不同的路,但终点都是在红队的基地。这张地图的目的是让[[blu/zh-hans|蓝队]]在一段时间内将车移动到[[red/zh-hans|红队]]的基地。这是由站在车旁边推车的蓝队完成的。越多的蓝队成员站在车旁,车在轨道上的移动越快。示例:es_cave5。大多数护送地图是在创建推车地图的工具可用之前创建的。护送地图是用来推车地图的,今天有几个护送地图已经转换成推车地图。
 
: 使用前缀“es”的地图称为护送地图。它们由一个舞台组成,舞台上有一条长长的轨道穿过。车通常可以走几条不同的路,但终点都是在红队的基地。这张地图的目的是让[[blu/zh-hans|蓝队]]在一段时间内将车移动到[[red/zh-hans|红队]]的基地。这是由站在车旁边推车的蓝队完成的。越多的蓝队成员站在车旁,车在轨道上的移动越快。示例:es_cave5。大多数护送地图是在创建推车地图的工具可用之前创建的。护送地图是用来推车地图的,今天有几个护送地图已经转换成推车地图。
  
;要塞战争 ("fw_")
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;FortWars/要塞战争 (“fw_”)
 
: 一种模式,玩家建造可摧毁的道具,以阻止敌军渗透到他们的基地来窃取他们的[[Intelligence/zh-hans|情报]]或占领他们的[[Control Point (objective)/zh-hans|控制点]].。这些地图通常非常基本,但规模很大,没有实际的纹理或道具;它们的范围从[[Capture the Flag/zh-hans|夺旗]]到控制点地图。它们的设计各不相同,但通常都有一个基本的结构,很少有人进入,因此要塞的构建就不一样了。示例:fw_forts_a01。
 
: 一种模式,玩家建造可摧毁的道具,以阻止敌军渗透到他们的基地来窃取他们的[[Intelligence/zh-hans|情报]]或占领他们的[[Control Point (objective)/zh-hans|控制点]].。这些地图通常非常基本,但规模很大,没有实际的纹理或道具;它们的范围从[[Capture the Flag/zh-hans|夺旗]]到控制点地图。它们的设计各不相同,但通常都有一个基本的结构,很少有人进入,因此要塞的构建就不一样了。示例:fw_forts_a01。
  
;毒气_爆炸 (or simply, "Gas_"): 这是CTF地图的一个修改版本,在[[Capture the Flag#Intelligence/zh-hans|获得情报]]时,敌人的基地门关闭,里面的每个人都被毒气杀死。示例:"gas_kaboom"
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;Gas_Kaboom(“Gas_”): 这是CTF地图的一个修改版本,在[[Capture the Flag#Intelligence/zh-hans|获得情报]]时,敌人的基地门关闭,里面的每个人都被毒气杀死。示例:"gas_kaboom"
  
;跳跃 ("jump_"): “跳跃”地图将玩家放置在一系列广泛放置的平台的底部,主要为[[Demoman/zh-hans|爆破手]]和[[Soldier/zsh-han|士兵]]制作,以[[Rocket Jump Sticky Jump/zh-hans|火箭跳伞]]或[[Rocket Jump/zh-hans|火箭跳]]的方式到达顶部。一些地图提供了[[Scout/zh-hans|侦察兵]] 跳跃和[[Sentry jump/zsh-han|Sentry jump/zsh-han]]。这些地图过去使用过“cp_u”或“ctf_u”前缀,但也使用了“jump_u”前缀。例如:“CP_Skyscraper”,“Jump_Darkness”, “Jump_Cellshaded”。
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;Jump/跳跃 (“jump_”): “跳跃”地图将玩家放置在一系列广泛放置的平台的底部,主要为[[Demoman/zh-hans|爆破手]]和[[Soldier/zsh-han|士兵]]制作,以[[Rocket Jump Sticky Jump/zh-hans|火箭跳伞]]或[[Rocket Jump/zh-hans|火箭跳]]的方式到达顶部。一些地图提供了[[Scout/zh-hans|侦察兵]] 跳跃和[[Sentry jump/zsh-han|Sentry jump/zsh-han]]。这些地图过去使用过“cp_u”或“ctf_u”前缀,但也使用了“jump_u”前缀。例如:“CP_Skyscraper”,“Jump_Darkness”, “Jump_Cellshaded”。
  
;猎杀道具 ("ph_"): 地图中红队除了成为伪装成随机道具(如控制点、青蛙或火车)的侦察兵外什么也没有,通常不能攻击。蓝队通常都是火焰兵,他们的目标是在比赛结束前猎杀所有的道具。蓝队通过攻击失去生命,但站在控制点上可以治疗他们。通常在[[prophunt/zh-hans|猎杀道具]]地图上玩,随机放置道具帮助隐藏侦察兵,或者在[[arena/zh-hans|竞技场]]地图上玩。例如:“Ph_u Farm”
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;PropHunt/捉迷藏 (“ph_”): 地图中红队除了成为伪装成随机道具(如控制点、青蛙或火车)的侦察兵外什么也没有,通常不能攻击。蓝队通常都是火焰兵,他们的目标是在比赛结束前找到所有玩家。蓝队通过攻击失去生命,但站在控制点上可以治疗他们。该模式通常在[[prophunt/zh-hans|捉迷藏]]地图上游玩,使用随机放置道具帮助隐藏侦察兵,有时也会在[[arena/zh-hans|竞技场]]地图上进行游戏。例如:“ph_farm”
  
; 颠倒 [[Capture the Flag]] ("pu_")
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;Reverse Capture the Flag/逆向[[Capture the Flag/zh-hans|夺旗]] (“pu_”)
 
: 这种类型的地图为两个团队提供了一个通用的智能公文包。游戏的目的是把公文包带到其他队伍的基地,在那里有一个捕获区。示例:pu_jinxed_b2。
 
: 这种类型的地图为两个团队提供了一个通用的智能公文包。游戏的目的是把公文包带到其他队伍的基地,在那里有一个捕获区。示例:pu_jinxed_b2。
  
;随机控制 ("rc_"):与常规控制点(“cp_u”)地图类似,但是当加载地图时,控制点被随机分配给任何一个队伍(或没有队伍)。示例:“rc_overwatch”
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;Random Capture/随机控制 (“rc_”)
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:与常规控制点(“cp_u”)地图类似,但是当加载地图时,控制点被随机分配给任何一个队伍(或没有队伍)。示例:“rc_overwatch”
  
;对战萨克斯顿·霍尔 ("vsh_"):专门为非官方游戏模式制作的地图。在这本书中,蓝队,由随机挑选的服务器中的一个人控制,将是萨克斯顿·霍尔,而红队的所有人,将试图杀死蓝队队。红队每个兵种只允许一样多,以防止队伍堆叠。萨克斯顿·霍尔使用拳头和充满愤怒的嘲讽时,周围一定范围内的人都会被震慑住。
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;Toy or Rats/玩具 或 老鼠 (“toy_”或“rats_”)
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: 这些地图是为了让玩家在一个相对巨大的房间里看起来像玩具大小。例如:“CP_Rats”,“CP_Toy_fort”。“玩具士兵”的制作也是考虑了这一概念。
  
;狙击手 ("sniper_" or "sn_" also "hs_"): 地图除了[[Sniper/zh-hans|狙击手]]之外的每个兵种都被脚本禁止,或者用一种不可能或难的方式创建的。这些地图通常有两个城垛面对面,它们之间有一个很大的开放空间,或者有某种形式的不可通行的物体或壕沟。它们是专门为狙击手与其他狙击手决斗而做的。例如:“Sniper_brawl”, “sniper_2fort”, “Sniperwars”。
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;Sniper/狙击手 (“sniper_”或“sn_”或“hs_”)
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: 地图除了[[Sniper/zh-hans|狙击手]]之外的每个兵种都被脚本禁止,或者用一种不可能或难的方式创建的。这些地图通常有两个城垛面对面,它们之间有一个很大的开放空间,或者有某种形式的不可通行的物体或壕沟。它们是专门为狙击手与其他狙击手决斗而做的。例如:“Sniper_brawl”, “sniper_2fort”, “Sniperwars”。
  
;足球 ("soccer_"): 地图本身非常简单,只允许使用近战武器。有两个球门和一个足球。你可以用近战命中来杀死对方,但获胜的关键是进球。3个进球(默认)赢得比赛。
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;Soccer/足球 (“soccer_”)
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: 地图本身非常简单,只允许使用近战武器。有两个球门和一个足球。你可以用近战命中来杀死对方,但获胜的关键是进球。3个进球(默认)赢得比赛。
  
;滑翔 ("surf_")
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;Surf/滑翔 (“surf_”)
 
: 滑翔地图由倾斜的斜坡组成,你可以在斜坡的侧面扫射来“滑翔”。滑翔是通过操纵源物理引擎来完成的。地图通常包括滑翔斜坡、终点区域和监狱。监狱是玩家从坡道上摔下来时被传送到的地方。滑翔地图可以包含许多坡道,秘密区域,可以相当大。例如:surf_legends_lite。
 
: 滑翔地图由倾斜的斜坡组成,你可以在斜坡的侧面扫射来“滑翔”。滑翔是通过操纵源物理引擎来完成的。地图通常包括滑翔斜坡、终点区域和监狱。监狱是玩家从坡道上摔下来时被传送到的地方。滑翔地图可以包含许多坡道,秘密区域,可以相当大。例如:surf_legends_lite。
  
;玩具和老鼠 ("toy_" or "rats_")
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;Trade/交易 ("trade_"): 这些地图是专门为[[trade/zh-hans|交易]]而运营的服务器。
: 这些地图是为了让玩家在一个相对巨大的房间里看起来像玩具大小。例如:“老鼠”,“玩具”。“玩具士兵”也是在考虑这个。
 
  
;交易 ("trade_"): 这些地图是专门为[[trade/zh-hans|交易]]而做成的服务器。
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;VS. Saxton Hale/对战萨克斯顿·霍尔 (“vsh_”)
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:专门为非官方游戏模式制作的地图。在这个地图中,蓝队由随机挑选的服务器中的一个人控制萨克斯顿·霍尔,而红队的所有人,将试图杀死蓝队。红队每个兵种只允许一样多,以防止队伍堆叠。萨克斯顿·霍尔使用拳头攻击和充满愤怒的嘲讽时,周围一定范围内的人都会被震慑住。
  
;僵尸要塞 ("zf_")
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;Ultiduo("ultiduo_","ud_","koth_"):用于进行 Ultiduo 竞技比赛所制作的地图。例如:“ultiduo_baloo_v2”、“ud_zidbine_a1”、“koth_ultiduo_r_b7”。
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;Zombie Fortress/僵尸要塞 (“zf_”)
 
:[[Zombie Fortress/zh-hans|僵尸要塞]]地图让红队扮演“幸存者”,蓝队扮演“僵尸”的角色。蓝队队只能选择间谍、侦察兵或机枪手,并且只能使用他们的近战武器(除了午餐盒类型的物品,如[[sandvich/zh-hans|三明治]]和间谍的隐形手表)。除了侦察兵、间谍和机枪手外,红队可以选择任何兵种。蓝队的目标是在时间耗尽前杀死所有的红队。当一个红队的队员死亡时,会变成一个僵尸,并成为一个蓝队的间谍,侦察兵,或机枪手(这可以改变)。如果时间耗尽,还至少有一名红队成员还活着,那么红队中所有还活着的人都会赢。如果蓝队在时间结束前杀死了所有的红队,蓝队的每个人都会赢(包括那些原本在红队的人)。一般来说,这意味着除了最后一个死去的人之外,每个人都会赢得比赛。
 
:[[Zombie Fortress/zh-hans|僵尸要塞]]地图让红队扮演“幸存者”,蓝队扮演“僵尸”的角色。蓝队队只能选择间谍、侦察兵或机枪手,并且只能使用他们的近战武器(除了午餐盒类型的物品,如[[sandvich/zh-hans|三明治]]和间谍的隐形手表)。除了侦察兵、间谍和机枪手外,红队可以选择任何兵种。蓝队的目标是在时间耗尽前杀死所有的红队。当一个红队的队员死亡时,会变成一个僵尸,并成为一个蓝队的间谍,侦察兵,或机枪手(这可以改变)。如果时间耗尽,还至少有一名红队成员还活着,那么红队中所有还活着的人都会赢。如果蓝队在时间结束前杀死了所有的红队,蓝队的每个人都会赢(包括那些原本在红队的人)。一般来说,这意味着除了最后一个死去的人之外,每个人都会赢得比赛。
  
;僵尸生存 ("zs_")
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;Zombie Survival/僵尸生存(“zs_”)
 
:[[Zombie Surviva/zh-hans|僵尸生存]]就像僵尸要塞一样,红队扮演幸存者,蓝队扮演僵尸,但是蓝队只能选择[[Medic/zh-hans|医生]]并且只能使用[[melee/zh-hans|近战]]近战,[[RED/zh-hans|红队]]只能选择[[engineer/zh-hans|工程师]],不能建造[[sentry/zh-hans|步哨枪]]。有关更多详细信息,请参阅主文章。通常,这些地图没有游戏规则,需要自己在它们所在的服务器添加游戏规则。
 
:[[Zombie Surviva/zh-hans|僵尸生存]]就像僵尸要塞一样,红队扮演幸存者,蓝队扮演僵尸,但是蓝队只能选择[[Medic/zh-hans|医生]]并且只能使用[[melee/zh-hans|近战]]近战,[[RED/zh-hans|红队]]只能选择[[engineer/zh-hans|工程师]],不能建造[[sentry/zh-hans|步哨枪]]。有关更多详细信息,请参阅主文章。通常,这些地图没有游戏规则,需要自己在它们所在的服务器添加游戏规则。
  
 
[[Category:Mapping/zh-hans|Mapping/zh-hans]]
 
[[Category:Mapping/zh-hans|Mapping/zh-hans]]

Latest revision as of 22:12, 14 July 2023

本条目是地图文件名前缀(map name prefixes)列表。军团要塞2中所有地图列表和几乎所有由玩家创建的地图的文件名中都有指示性前缀。这个前缀将在播放或构造方式上有根本区别的地图分开。它们有助于快速识别你将在地图上遇到的游戏类型,例如,ctf_well 表示夺旗模式。

官方地图前缀

主条目: 地图列表
游戏模式 前缀
竞技场 arena_
夺旗 / 曼恩之力 ctf_
控制点 cp_
山丘之王 koth_
曼恩 vs. 机器 mvm_
手球时刻 pass_
推车 pl_
推车竞赛 plr_
毁灭玩家 pd_
毁灭机器人 rd_
速递 sd_
领土控制 tc_
训练模式 tr_
拉锯战 tow_
决战萨克斯顿·霍尔 vsh_
僵尸感染 zi_


玩家创建的地图前缀

使用Hammer Editor的地图创建者,已经创建了许多新的前缀,主要基于官方模式。这里没有列出其他几个当前使用的地图前缀,包括:dz、fy、gf、sd、pz 和 rj。

Achievement(s)/成就 (“ach_”或“achievement_”)
使用前缀“achievement”或有时也使用“ach”的地图是成就地图。成就地图是一种特殊设计的地图,旨在帮助并加速获得 成就 和解锁“军团要塞2”中武器的过程。
Cyclic Capture Point/循环控制点 (“ccp_”)
循环控制点地图是一个控制点地图,其中控制点以圆形排列着,每个点都需要前一个要控制的点。例如:ccp_circle_jerk。更多信息在Steam开发者社区循环控制点
Dodgeball/躲避球 (“db_”或“dbs_”)
躲避球地图上有两队火焰兵互相攻击。火箭是从地图的中心区域发射的,火焰兵必须使用他们的气爆来反射对方的火箭。例如:“dbs_spacedust_b3”
Dual Capture Progress/控制点竞赛 (“dcp_”)
对于只有一个控制点的地图,前缀为“dcp”地图表示控制点竞赛,。不同的队伍不会因为站在控制区域上而逆转另一个小组的控制进度——基本上是作为两个不同的控制点(并将在hud中显示为两个不同的控制点).
Death Match or Duel/死亡竞赛 或 决斗 (“dm_”或“duel_”)
这些地图(通常)没有“获胜条件”。它们通常非常简单,仅由补给柜和一个大的作战空间组成。例如:“Duel_duel”、“Duel_Arena”、“DM_Hans”。“Duel_”和“DM_”对于这种类型的地图来说似乎是可以互换的。此地图类型的实际名称应为团队死亡竞赛(TDM)。在除了tf以外的大多数游戏中,死亡竞赛意味着没有队伍,你必须杀死你所看到的所有人,尽管自从团队死亡竞赛变得非常流行以来,常规的死亡竞赛有时被称为Free For All或FFA.
Escort/护送 (“es_”)
使用前缀“es”的地图称为护送地图。它们由一个舞台组成,舞台上有一条长长的轨道穿过。车通常可以走几条不同的路,但终点都是在红队的基地。这张地图的目的是让蓝队在一段时间内将车移动到红队的基地。这是由站在车旁边推车的蓝队完成的。越多的蓝队成员站在车旁,车在轨道上的移动越快。示例:es_cave5。大多数护送地图是在创建推车地图的工具可用之前创建的。护送地图是用来推车地图的,今天有几个护送地图已经转换成推车地图。
FortWars/要塞战争 (“fw_”)
一种模式,玩家建造可摧毁的道具,以阻止敌军渗透到他们的基地来窃取他们的情报或占领他们的控制点.。这些地图通常非常基本,但规模很大,没有实际的纹理或道具;它们的范围从夺旗到控制点地图。它们的设计各不相同,但通常都有一个基本的结构,很少有人进入,因此要塞的构建就不一样了。示例:fw_forts_a01。
Gas_Kaboom(“Gas_”)
这是CTF地图的一个修改版本,在获得情报时,敌人的基地门关闭,里面的每个人都被毒气杀死。示例:"gas_kaboom"
Jump/跳跃 (“jump_”)
“跳跃”地图将玩家放置在一系列广泛放置的平台的底部,主要为爆破手士兵制作,以火箭跳伞火箭跳的方式到达顶部。一些地图提供了侦察兵 跳跃和Sentry jump/zsh-han。这些地图过去使用过“cp_u”或“ctf_u”前缀,但也使用了“jump_u”前缀。例如:“CP_Skyscraper”,“Jump_Darkness”, “Jump_Cellshaded”。
PropHunt/捉迷藏 (“ph_”)
地图中红队除了成为伪装成随机道具(如控制点、青蛙或火车)的侦察兵外什么也没有,通常不能攻击。蓝队通常都是火焰兵,他们的目标是在比赛结束前找到所有玩家。蓝队通过攻击失去生命,但站在控制点上可以治疗他们。该模式通常在捉迷藏地图上游玩,使用随机放置道具帮助隐藏侦察兵,有时也会在竞技场地图上进行游戏。例如:“ph_farm”
Reverse Capture the Flag/逆向夺旗 (“pu_”)
这种类型的地图为两个团队提供了一个通用的智能公文包。游戏的目的是把公文包带到其他队伍的基地,在那里有一个捕获区。示例:pu_jinxed_b2。
Random Capture/随机控制 (“rc_”)
与常规控制点(“cp_u”)地图类似,但是当加载地图时,控制点被随机分配给任何一个队伍(或没有队伍)。示例:“rc_overwatch”
Toy or Rats/玩具 或 老鼠 (“toy_”或“rats_”)
这些地图是为了让玩家在一个相对巨大的房间里看起来像玩具大小。例如:“CP_Rats”,“CP_Toy_fort”。“玩具士兵”的制作也是考虑了这一概念。
Sniper/狙击手 (“sniper_”或“sn_”或“hs_”)
地图除了狙击手之外的每个兵种都被脚本禁止,或者用一种不可能或难的方式创建的。这些地图通常有两个城垛面对面,它们之间有一个很大的开放空间,或者有某种形式的不可通行的物体或壕沟。它们是专门为狙击手与其他狙击手决斗而做的。例如:“Sniper_brawl”, “sniper_2fort”, “Sniperwars”。
Soccer/足球 (“soccer_”)
地图本身非常简单,只允许使用近战武器。有两个球门和一个足球。你可以用近战命中来杀死对方,但获胜的关键是进球。3个进球(默认)赢得比赛。
Surf/滑翔 (“surf_”)
滑翔地图由倾斜的斜坡组成,你可以在斜坡的侧面扫射来“滑翔”。滑翔是通过操纵源物理引擎来完成的。地图通常包括滑翔斜坡、终点区域和监狱。监狱是玩家从坡道上摔下来时被传送到的地方。滑翔地图可以包含许多坡道,秘密区域,可以相当大。例如:surf_legends_lite。
Trade/交易 ("trade_")
这些地图是专门为交易而运营的服务器。
VS. Saxton Hale/对战萨克斯顿·霍尔 (“vsh_”)
专门为非官方游戏模式制作的地图。在这个地图中,蓝队由随机挑选的服务器中的一个人控制萨克斯顿·霍尔,而红队的所有人,将试图杀死蓝队。红队每个兵种只允许一样多,以防止队伍堆叠。萨克斯顿·霍尔使用拳头攻击和充满愤怒的嘲讽时,周围一定范围内的人都会被震慑住。
Ultiduo("ultiduo_","ud_","koth_"):用于进行 Ultiduo 竞技比赛所制作的地图。例如:“ultiduo_baloo_v2”、“ud_zidbine_a1”、“koth_ultiduo_r_b7”。
Zombie Fortress/僵尸要塞 (“zf_”)
僵尸要塞地图让红队扮演“幸存者”,蓝队扮演“僵尸”的角色。蓝队队只能选择间谍、侦察兵或机枪手,并且只能使用他们的近战武器(除了午餐盒类型的物品,如三明治和间谍的隐形手表)。除了侦察兵、间谍和机枪手外,红队可以选择任何兵种。蓝队的目标是在时间耗尽前杀死所有的红队。当一个红队的队员死亡时,会变成一个僵尸,并成为一个蓝队的间谍,侦察兵,或机枪手(这可以改变)。如果时间耗尽,还至少有一名红队成员还活着,那么红队中所有还活着的人都会赢。如果蓝队在时间结束前杀死了所有的红队,蓝队的每个人都会赢(包括那些原本在红队的人)。一般来说,这意味着除了最后一个死去的人之外,每个人都会赢得比赛。
Zombie Survival/僵尸生存(“zs_”)
僵尸生存就像僵尸要塞一样,红队扮演幸存者,蓝队扮演僵尸,但是蓝队只能选择医生并且只能使用近战近战,红队只能选择工程师,不能建造步哨枪。有关更多详细信息,请参阅主文章。通常,这些地图没有游戏规则,需要自己在它们所在的服务器添加游戏规则。