Difference between revisions of "Sniper (competitive)/ru"
m (Applied filters to Sniper (competitive)/ru (Review RC#247874)) |
ShadowMan44 (talk | contribs) m (→Оружие) |
||
(17 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
− | {{DISPLAYTITLE:Снайпер в режиме | + | {{DISPLAYTITLE:Снайпер в режиме соревнования }} |
− | |||
− | |||
{{Competitive}} | {{Competitive}} | ||
[[Image:Sniper.png|375px|right]] | [[Image:Sniper.png|375px|right]] | ||
Line 54: | Line 52: | ||
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''17.77%''' (53.33 u/s) | | style="background-color:#FFF4CC;" | '''17.77%''' (53.33 u/s) | ||
|} | |} | ||
− | ''Скорость с пометкой | + | ''Скорость с пометкой «u/s» означает посекундное измерение. Когда бежать в определенном положении становится сложно, нужно переместиться по диагонали.'' |
=== Оружие === | === Оружие === | ||
− | {{main|Sniper weapons (competitive)/ru|l1=Оружие снайпера | + | {{main|Sniper weapons (competitive)/ru|l1=Оружие снайпера в режиме соревнования}} |
{| class="wikitable grid" | {| class="wikitable grid" | ||
! class="header" | # | ! class="header" | # | ||
Line 67: | Line 65: | ||
|- | |- | ||
! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="3" | 1 | ! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="3" | 1 | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Sniper rifle|Снайперская винтовка]] <br>[[Image:Sniper | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Sniper rifle|Снайперская винтовка]] <br>[[Image:Sniper rifle.png|link=Sniper weapons (competitive)#Sniper rifle|70x39px]] |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Заряд 0%: 50 <br>Заряд 100%: 150 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит, | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит, заряд 0%: 150 <br>Крит, заряд 100%: 450 <br>Мини-крит, заряд 0%: 68 <br>Мини-крит, заряд 100%: 203 |
| style="background-color:#FFF4CC;" | Атака: 1.5с <br>Задержка на перезарядку: 0.2с <br>Задержка прицеливания: 1.0с <br>Время для прицеливания: 4с | | style="background-color:#FFF4CC;" | Атака: 1.5с <br>Задержка на перезарядку: 0.2с <br>Задержка прицеливания: 1.0с <br>Время для прицеливания: 4с | ||
| style="background-color:#FFF4CC;" | Наносимый урон не снижается с увеличением рассояния до цели. <br>После прицеливания, любой выстрел в голову нанесет повышенный урон. <br>В первую секунду прицеливания урон не будет увеличен. | | style="background-color:#FFF4CC;" | Наносимый урон не снижается с увеличением рассояния до цели. <br>После прицеливания, любой выстрел в голову нанесет повышенный урон. <br>В первую секунду прицеливания урон не будет увеличен. | ||
|- | |- | ||
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Huntsman|Охотник]] <br>[[Image:Huntsman.png|link=Sniper weapons (competitive)#Huntsman|70x39px]] | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Huntsman|Охотник]] <br>[[Image:Huntsman.png|link=Sniper weapons (competitive)#Huntsman|70x39px]] | ||
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Заряд 0%: 51-53 <br>Заряд 100%: 120 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит, | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит, заряд 0%: 153-159 <br>Крит, заряд 100%: 360 <br>Мини-крит, заряд 0%: 69-72 <br>Мини-крит, заряд 100%: 162 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | Атака: 1.94с <br>Снижение точности после: 5.0с < | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Атака: 1.94с <br>Снижение точности после: 5.0с <br>Время для прицеливания: 1.0с |
| style="background-color:#FFF4CC;" | Наносимый урон не снижается с увеличением расстояния до цели. <br>Использует область поражения для снарядов. <br>Выстрел будет неточным после 5 секунд натягивания тетивы. <br>Бесполезен под водой; в прыжке можно натянуть тетиву, но нельзя выстрелить. <br>Стрелы могут быть подожжены союзным [[Pyro (competitive)/ru|поджигателем]] для нанесения [[Pyro weapons (competitive)/ru#Afterburn|дополнительного урона огнем]]. | | style="background-color:#FFF4CC;" | Наносимый урон не снижается с увеличением расстояния до цели. <br>Использует область поражения для снарядов. <br>Выстрел будет неточным после 5 секунд натягивания тетивы. <br>Бесполезен под водой; в прыжке можно натянуть тетиву, но нельзя выстрелить. <br>Стрелы могут быть подожжены союзным [[Pyro (competitive)/ru|поджигателем]] для нанесения [[Pyro weapons (competitive)/ru#Afterburn|дополнительного урона огнем]]. | ||
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Sydney Sleeper|Сиднейский соня]] <br>[[ | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Sydney Sleeper|Сиднейский соня]] <br>[[File:RED Sydney Sleeper.png|link=Sniper weapons (competitive)#Sydney Sleeper|70x39px]] |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Заряд 0%: 50 <br>Заряд 100%: 150 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит, заряд 0%: 150 <br>Крит, заряд 100%: 450 <br>Мини-крит, заряд 0%: 68 <br>Мини-крит, заряд 100%: 203 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Атака: 1.5с <br>Время заряда для [[Sniper weapons (competitive)/ru#Jarate|эффекта Банкате]]: 1.06с |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | ''' | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | '''Запрещен во многих лигах на неопределенный срок.''' <br>Наносимый урон не снижается с увеличением расстояния до цели. <br>Из этого уружия нельзя убить врага [[headshot/ru|выстрелом в голову]], но можно применить на нем эффект Банкате. <br>Применение эффекта Банкате на противнике становится возможно, как только иконка банки померкнет. |
|- | |- | ||
! style="background-color:#fffae7;" rowspan="4" | 2 | ! style="background-color:#fffae7;" rowspan="4" | 2 | ||
! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#SMG|ППМ]] <br>[[Image:SMG IMG.png|link=Sniper weapons (competitive)#SMG|70x39px]] | ! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#SMG|ППМ]] <br>[[Image:SMG IMG.png|link=Sniper weapons (competitive)#SMG|70x39px]] | ||
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | Прямое попадание: 12 <br>Средняя дистанция: 8 <br>Дальняя дистанция: 4 |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | Крит: 24 <br>Прямое попадание мини-критом: 16 <br>Мини-крит на средней дистанции: 11 |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | Aтака: 0.1с <br>Перезарядка: 1.1с |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным. |
|- | |- | ||
! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Jarate|Банкате]] <br>[[Image:Jarate cropped.png|link=Sniper weapons (competitive)#Jarate|70x39px]] | ! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Jarate|Банкате]] <br>[[Image:Jarate cropped.png|link=Sniper weapons (competitive)#Jarate|70x39px]] | ||
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | нет |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | нет |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | Продолжительность эффекта: 10с <br>Время на восстановление: 20с |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | Весь урон, получаемый жертвой, будет мини-критическим. <br>Брызги проходят через двери и ворота. <br>Тушит [[fire/ru|горящих]] союзников. <br>Помогает обнаруживать шпионов(эффект не может быть удален при помощи [[Spy weapons (competitive)/ru#Dead Ringer|Звона смерти]], в отличие от огня). <br>Эффект Банкате смывается водой. |
|- | |- | ||
! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Razorback|Бронепанцирь]] <br>[[Image:Razorback.png|link=Sniper weapons (competitive)#Razorback|70x39px]] | ! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Razorback|Бронепанцирь]] <br>[[Image:Razorback.png|link=Sniper weapons (competitive)#Razorback|70x39px]] | ||
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | нет |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | нет |
− | | style="background-color:#fffae7;" | [[Spy (competitive)| | + | | style="background-color:#fffae7;" | Длительность электрошока для [[Spy (competitive)/ru|шпиона]]: 2с |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | Пассивный предмет, занимающий ячейку 2. <br>Шпион, под действием электрошока, не может сменить оружие или атаковать. <br>Новый щит можно взять только в комнате возрождения. |
|- | |- | ||
! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Darwin's Danger Shield|Естественный отбор]] <br>[[Image:Darwin's Danger Shield.png|link=Sniper weapons (competitive)#Darwin Shield|70x39px]] | ! style="background-color:#fffae7;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Darwin's Danger Shield|Естественный отбор]] <br>[[Image:Darwin's Danger Shield.png|link=Sniper weapons (competitive)#Darwin Shield|70x39px]] | ||
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | нет |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | нет |
− | | style="background-color:#fffae7;" | | + | | style="background-color:#fffae7;" | нет |
− | | style="background-color:#fffae7;" | ''' | + | | style="background-color:#fffae7;" | '''Запрещен во многих лигах на неопределенный срок.''' <br>При использовании этого щита, уровень здоровья повышается на 25 единиц. |
|- | |- | ||
! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="3" | 3 | ! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="3" | 3 | ||
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Kukri|Кукри]] <br>[[Image:Kukri IMG.png|link=Sniper weapons (competitive)#Kukri|70x39px]] | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Kukri|Кукри]] <br>[[Image:Kukri IMG.png|link=Sniper weapons (competitive)#Kukri|70x39px]] | ||
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Ближний бой: 65 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит: 195 <br>Мини-крит: 88 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Aтака: 0.8с |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Стандартное оружие ближнего боя. |
|- | |- | ||
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Tribalman's shiv|Заточка дикаря]] <br>[[Image:Tribalman's shiv.png|link=Sniper weapons (competitive)#Tribalman's shiv|70x39px]] | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Tribalman's shiv|Заточка дикаря]] <br>[[Image:Tribalman's shiv.png|link=Sniper weapons (competitive)#Tribalman's shiv|70x39px]] | ||
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Ближний бой: 42 <br>Кровотечение: 4 за раз |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит: 127 <br>Мини-крит: 57 <br>Мини-крит + кровотечение: 5 за раз |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Aтака: 0.8с <br>Кровотечение: 0.5с <br>Продолжительность кровотечения: 6.0с |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Вызывает [[Bleeding/ru|кровотечение]] при попадании; общий урон от потери крови составляет 48 (Мини-критический 60). <br>Кровотечение можно остановить применением [[ÜberCharge (competitive)/ru|Убер-заряда]]. |
|- | |- | ||
− | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Bushwacka| | + | ! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Sniper weapons (competitive)/ru#Bushwacka|Кустолом]] <br>[[Image:Bushwacka.png|link=Sniper weapons (competitive)#Bushwacka|70x39px]] |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Ближний бой: 65 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Крит: 195 |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | Aтака: 0.8с |
− | | style="background-color:#FFF4CC;" | ''' | + | | style="background-color:#FFF4CC;" | '''Запрещен во многих лигах на неопределенный срок.''' <br>Любой мини-крит превратится в полный критический удар. <br>Понижает устойчивость к огную на 20%. |
|} | |} | ||
− | :'' | + | :''«u» означает «на расстоянии.» «+» означает «несколько.» «с» означает «секунда.» «Начало перезарядки» означает сколько времени необходимо одному патрону на зарядку, с момента ее начала, а «Дальнейшая перезарядка» означает сколько времени необходимо каждому следующему патрону на зарядку после первого. Урон и время варьируются и получены на основании тестов, проведенных сообществом. |
+ | |||
+ | == Применение == | ||
+ | Задача снайпера проста: устранение ключевых игроков в команде противника. Каждое удачное убийство уменьшит численность команды врага, что очень важно в соревновательной игре, так как роль каждого игрока здесь очень велика. Вражеский [[Medic (competitive)/ru|медик]] всегда является основной целью для снайпера. Полностью заряженный выстрел в тело или незаряженный [[headshot/ru|выстрел в голову]] из [[Sniper Rifle/ru|снайперской винтовки]] убьют медика, так как оба этих выстрела наносят 150 единиц урона. Команде, играющей со снайпером в составе, придется лишиться одного атакующего игрока, обычно [[Scout (competitive)/ru|разведчика]], однако на некоторых картах, где разведчики важны, данное решение не актуально, поэтому роль снайпера лучше взять блуждающему солдату. | ||
+ | |||
+ | === Общая тактика === | ||
+ | Порядок убийства в соревновательной TF2 несколько отличается от прочих игр. | ||
+ | *Немедленное устранение: разведчики, стремящиеся убить вас, и вражеские снайперы. | ||
+ | *Медики: полностью заряженный выстрел в тело также хорош, как и выстрел в голову, если вам нужно устранить самого важного члена команды врага. | ||
+ | *[[Demoman (competitive)/ru|Подрывники]]: Снайпер может сильно снизить атакующий потенциал противника, устранив их подрывника. Кроме того, его убийство является хорошим способом избавления от ловушек из бомб-липучек. | ||
+ | *[[Soldier (competitive)/ru|Солдаты]] и [[Heavy (competitive)/ru|пулеметчики]]: Большая голова и медленная скорость передвижения делают эти классы легкой добычей для снайпера. Устранение их важно. в виду способности этих классов переносить больше урона, чем остальные. | ||
+ | *[[Engineer (competitive)/ru|Инженеры]] и их постройки: Обычно. солдаты и подрывник в команде справляются с задачей по уничтожению инженера и его турели. однако снайпер сделает эту работу гораздо быстрее. Ему нужен лишь один точный выстрел в голову или заряженый выстрел в тело. | ||
+ | *Разведчики: Полностью заряженный выстрел в тело является, пожалуй, наиболее эффективным способом убийства разведчика. Устранение хотя бы одного из вражеских разведчиков облегчит жизнь не только снайперу, но и медику с подрывником из его команды. | ||
+ | *Прочее: Любой погибший член команды противника повышает ваши шансы на успех. Однако, снайпер всегда сначала должен концентрироваться на важных игроках во вражеской команде, а потом убивать всех остальных. | ||
+ | *Бомбы-липучки: Если подрывник отвлекся, снайпер может безопасно устранить бомбы-липучки с контрольной точки и получить шанс на быстрый захват. Эту тактику можно использовать при захвате последней точке на картах захвата контрольных точек, в виду очень малого времени, отведенного на ее захват. | ||
+ | |||
+ | === Стратегии на картах захвата контрольных точек === | ||
+ | Невозможность эффективно защищать себя, не позволяет снайперу стать полноценным членом команды для соревновательной игры. Это особенно проявляется на картах захвата контрольных точек. где невозможно находиться достаточно далеко от поля боя и использовать свою способность к быстрому уничтожению противника максимально эффективно, приближение к зоне боевых действий позволяет вражеским разведчикам убивать снайпера до того, как он среагирует. Игроки в команде должны чувствовать идеальный момент для переключения на снайпера, потому что если команда собирается атаковать контрольную точку врага или необходимо контролировать максимально возможную территорию, разведчик сработает эффективнее снайпера. | ||
+ | При атаке на последнюю контрольную точку, снайперу следует уничтожать бомбы-липучки на самой точке, при любом удобном случае. Если противник отвлечен, это позволит снайперу или любому другому игроку команды совершить быстрый захват. Такая стратерия особенно эффективна на картах с огороженной последней точкой, таких как [[Badlands/ru|Badlands]]. | ||
+ | |||
+ | === Стратегии на картах Захват/удержание === | ||
+ | Карты данного режима позволяют снайперу использовать свои способности в полной мере. [[Gravelpit/ru|Gravel Pit]] является единственной картой режима захват/удержание точек, которая играется на соревновательном уровне достаточно часто и обладает хорошей линией обзора у точек В и С (A обычно оставляется. в виду сложности ее защиты), что позволяет как атакующей, так и защищающейся командам иметь в составе снайпера. Если атакующая команда двигается к точке В через С, снайпер может воспользоваться открытостью территории и устранить насколько противников. В общем случае, снайперы, играющие в защите на картах этого режима, чувствуют себя увереннее, чем на картах захвата контрольных точек. Находясь за спинами своих союзников, снайпер в защите может спокойно зарядить выстрел до максимума, не боясь нападения со стороны [[Scout (competitive)/ru|разведчиков]] врага, особенно, если его команда использует инженера и турель прикрывает огнем от внезапной атаки. Одна тактика может быть полезной для защищающихся снайперов, совершить убийство на самом раннем этапе раунда. Снайпер может занять такую позицию, что ему откроется вид на выход из зоны возрождения Синей команды к точке А, позволяя устранить первого противника, появившегося из-за ворот в начале раунда. Эта стратегия может принести огромную пользу защищающейся команде, если снайперу удастся устранить вражеского [[Medic (competitive)/ru|медика]] с накопленным [[ÜberCharge/ru|Убер-зарядом]], не смотря на то, что это скорее всего приведет к последующей гибели самого снайпера. Однако эта стратегия не сработает, если противник наступает со стороны В. | ||
+ | |||
+ | === Стратегии на картах Захват разведданных === | ||
+ | Обладая способностью к эффективному устранению врага на расстоянии, снайперу лучше остаться в защите и отстреливать всех, кто попытается захватить разведданные, но не стоит пренебрегать возможностью поддержать свою команду, в момент их наступления на позиции врага и устранить врагов, препятствующих этому. Если снайпер поднял разведданные врага и поблизости есть кто-то из его команды, следует передать чемоданчик союзнику (кнопка «l» по умолчанию), по причине того, что снайпер вряд ли сможет успешно оборонять себя от врага. Защищая свои разведданные, снайперу необходимо занять такую позицию, где он будет в безопасности и одновременно сможет иметь в поле зрения разведданные и все подходы к ним. В этом случае, он сможет полностью зарядит выстрел, не опасаясь нападения, а затем, устранить разведчика или медика одним выстрелом в тело, до того, как они доберутся до разведданных. Этот способ работает достаточно хорошо в этом игровом режиме, в виду наличия большого открытого пространства и длинных корридоров на карте [[Turbine/ru|Turbine]], наиболее популярной CTF карты в соревновательных играх. | ||
+ | |||
+ | ==См. также== | ||
+ | |||
+ | *[[Sniper weapons (competitive)/ru|Оружие снайпера в режиме соревнования]] | ||
+ | *[[Pick/ru|Устранение]] | ||
+ | *[[Sniper/ru|Снайпер]] | ||
+ | *[[:Category:Classes (competitive)/ru|Классы (в режиме соревнования)]] | ||
+ | *[[Standard competitive lineup/ru|Состав команды в режиме соревнования]] | ||
{{Class competitive Nav}} | {{Class competitive Nav}} | ||
+ | {{Competitive nav}} | ||
+ | [[Category:Classes (competitive)/ru]] |
Latest revision as of 00:00, 21 November 2023
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Снайпер является ситуационным классом, который иногда используется в команде, ценясь за его способность к быстрому устранению противника, а также за способность контролировать большую территорию.
Содержание
Информация
Здоровье
Здоровье | Максимальное здоровье | Макс здоровье + лечение медика | Таблетки | Аптечка первой помощи |
---|---|---|---|---|
Стандартное | ||||
При использовании Естественного отбора |
Скорость
Тип движения | Бег | Ходьба спиной | Плавание | Приседание |
---|---|---|---|---|
Стандартное | 100% (300 u/s) | 90% (270 u/s) | 80% (240 u/s) | 33.33% (100 u/s) |
Целясь из винтовки | 26.67% (80 u/s) | 26.67% (80 u/s) | 21.33% (64 u/s) | 1.33% (4 u/s) |
С натянутой тетивой | 53.33% (160 u/s) | 48% (144 u/s) | - | 17.77% (53.33 u/s) |
Скорость с пометкой «u/s» означает посекундное измерение. Когда бежать в определенном положении становится сложно, нужно переместиться по диагонали.
Оружие
# | Оружие | Урон | Критический урон | Время | Особые возможности |
---|---|---|---|---|---|
1 | Снайперская винтовка |
Заряд 0%: 50 Заряд 100%: 150 |
Крит, заряд 0%: 150 Крит, заряд 100%: 450 Мини-крит, заряд 0%: 68 Мини-крит, заряд 100%: 203 |
Атака: 1.5с Задержка на перезарядку: 0.2с Задержка прицеливания: 1.0с Время для прицеливания: 4с |
Наносимый урон не снижается с увеличением рассояния до цели. После прицеливания, любой выстрел в голову нанесет повышенный урон. В первую секунду прицеливания урон не будет увеличен. |
Охотник |
Заряд 0%: 51-53 Заряд 100%: 120 |
Крит, заряд 0%: 153-159 Крит, заряд 100%: 360 Мини-крит, заряд 0%: 69-72 Мини-крит, заряд 100%: 162 |
Атака: 1.94с Снижение точности после: 5.0с Время для прицеливания: 1.0с |
Наносимый урон не снижается с увеличением расстояния до цели. Использует область поражения для снарядов. Выстрел будет неточным после 5 секунд натягивания тетивы. Бесполезен под водой; в прыжке можно натянуть тетиву, но нельзя выстрелить. Стрелы могут быть подожжены союзным поджигателем для нанесения дополнительного урона огнем. | |
Сиднейский соня |
Заряд 0%: 50 Заряд 100%: 150 |
Крит, заряд 0%: 150 Крит, заряд 100%: 450 Мини-крит, заряд 0%: 68 Мини-крит, заряд 100%: 203 |
Атака: 1.5с Время заряда для эффекта Банкате: 1.06с |
Запрещен во многих лигах на неопределенный срок. Наносимый урон не снижается с увеличением расстояния до цели. Из этого уружия нельзя убить врага выстрелом в голову, но можно применить на нем эффект Банкате. Применение эффекта Банкате на противнике становится возможно, как только иконка банки померкнет. | |
2 | ППМ |
Прямое попадание: 12 Средняя дистанция: 8 Дальняя дистанция: 4 |
Крит: 24 Прямое попадание мини-критом: 16 Мини-крит на средней дистанции: 11 |
Aтака: 0.1с Перезарядка: 1.1с |
Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным. |
Банкате |
нет | нет | Продолжительность эффекта: 10с Время на восстановление: 20с |
Весь урон, получаемый жертвой, будет мини-критическим. Брызги проходят через двери и ворота. Тушит горящих союзников. Помогает обнаруживать шпионов(эффект не может быть удален при помощи Звона смерти, в отличие от огня). Эффект Банкате смывается водой. | |
Бронепанцирь |
нет | нет | Длительность электрошока для шпиона: 2с | Пассивный предмет, занимающий ячейку 2. Шпион, под действием электрошока, не может сменить оружие или атаковать. Новый щит можно взять только в комнате возрождения. | |
Естественный отбор |
нет | нет | нет | Запрещен во многих лигах на неопределенный срок. При использовании этого щита, уровень здоровья повышается на 25 единиц. | |
3 | Кукри |
Ближний бой: 65 | Крит: 195 Мини-крит: 88 |
Aтака: 0.8с | Стандартное оружие ближнего боя. |
Заточка дикаря |
Ближний бой: 42 Кровотечение: 4 за раз |
Крит: 127 Мини-крит: 57 Мини-крит + кровотечение: 5 за раз |
Aтака: 0.8с Кровотечение: 0.5с Продолжительность кровотечения: 6.0с |
Вызывает кровотечение при попадании; общий урон от потери крови составляет 48 (Мини-критический 60). Кровотечение можно остановить применением Убер-заряда. | |
Кустолом |
Ближний бой: 65 | Крит: 195 | Aтака: 0.8с | Запрещен во многих лигах на неопределенный срок. Любой мини-крит превратится в полный критический удар. Понижает устойчивость к огную на 20%. |
- «u» означает «на расстоянии.» «+» означает «несколько.» «с» означает «секунда.» «Начало перезарядки» означает сколько времени необходимо одному патрону на зарядку, с момента ее начала, а «Дальнейшая перезарядка» означает сколько времени необходимо каждому следующему патрону на зарядку после первого. Урон и время варьируются и получены на основании тестов, проведенных сообществом.
Применение
Задача снайпера проста: устранение ключевых игроков в команде противника. Каждое удачное убийство уменьшит численность команды врага, что очень важно в соревновательной игре, так как роль каждого игрока здесь очень велика. Вражеский медик всегда является основной целью для снайпера. Полностью заряженный выстрел в тело или незаряженный выстрел в голову из снайперской винтовки убьют медика, так как оба этих выстрела наносят 150 единиц урона. Команде, играющей со снайпером в составе, придется лишиться одного атакующего игрока, обычно разведчика, однако на некоторых картах, где разведчики важны, данное решение не актуально, поэтому роль снайпера лучше взять блуждающему солдату.
Общая тактика
Порядок убийства в соревновательной TF2 несколько отличается от прочих игр.
- Немедленное устранение: разведчики, стремящиеся убить вас, и вражеские снайперы.
- Медики: полностью заряженный выстрел в тело также хорош, как и выстрел в голову, если вам нужно устранить самого важного члена команды врага.
- Подрывники: Снайпер может сильно снизить атакующий потенциал противника, устранив их подрывника. Кроме того, его убийство является хорошим способом избавления от ловушек из бомб-липучек.
- Солдаты и пулеметчики: Большая голова и медленная скорость передвижения делают эти классы легкой добычей для снайпера. Устранение их важно. в виду способности этих классов переносить больше урона, чем остальные.
- Инженеры и их постройки: Обычно. солдаты и подрывник в команде справляются с задачей по уничтожению инженера и его турели. однако снайпер сделает эту работу гораздо быстрее. Ему нужен лишь один точный выстрел в голову или заряженый выстрел в тело.
- Разведчики: Полностью заряженный выстрел в тело является, пожалуй, наиболее эффективным способом убийства разведчика. Устранение хотя бы одного из вражеских разведчиков облегчит жизнь не только снайперу, но и медику с подрывником из его команды.
- Прочее: Любой погибший член команды противника повышает ваши шансы на успех. Однако, снайпер всегда сначала должен концентрироваться на важных игроках во вражеской команде, а потом убивать всех остальных.
- Бомбы-липучки: Если подрывник отвлекся, снайпер может безопасно устранить бомбы-липучки с контрольной точки и получить шанс на быстрый захват. Эту тактику можно использовать при захвате последней точке на картах захвата контрольных точек, в виду очень малого времени, отведенного на ее захват.
Стратегии на картах захвата контрольных точек
Невозможность эффективно защищать себя, не позволяет снайперу стать полноценным членом команды для соревновательной игры. Это особенно проявляется на картах захвата контрольных точек. где невозможно находиться достаточно далеко от поля боя и использовать свою способность к быстрому уничтожению противника максимально эффективно, приближение к зоне боевых действий позволяет вражеским разведчикам убивать снайпера до того, как он среагирует. Игроки в команде должны чувствовать идеальный момент для переключения на снайпера, потому что если команда собирается атаковать контрольную точку врага или необходимо контролировать максимально возможную территорию, разведчик сработает эффективнее снайпера. При атаке на последнюю контрольную точку, снайперу следует уничтожать бомбы-липучки на самой точке, при любом удобном случае. Если противник отвлечен, это позволит снайперу или любому другому игроку команды совершить быстрый захват. Такая стратерия особенно эффективна на картах с огороженной последней точкой, таких как Badlands.
Стратегии на картах Захват/удержание
Карты данного режима позволяют снайперу использовать свои способности в полной мере. Gravel Pit является единственной картой режима захват/удержание точек, которая играется на соревновательном уровне достаточно часто и обладает хорошей линией обзора у точек В и С (A обычно оставляется. в виду сложности ее защиты), что позволяет как атакующей, так и защищающейся командам иметь в составе снайпера. Если атакующая команда двигается к точке В через С, снайпер может воспользоваться открытостью территории и устранить насколько противников. В общем случае, снайперы, играющие в защите на картах этого режима, чувствуют себя увереннее, чем на картах захвата контрольных точек. Находясь за спинами своих союзников, снайпер в защите может спокойно зарядить выстрел до максимума, не боясь нападения со стороны разведчиков врага, особенно, если его команда использует инженера и турель прикрывает огнем от внезапной атаки. Одна тактика может быть полезной для защищающихся снайперов, совершить убийство на самом раннем этапе раунда. Снайпер может занять такую позицию, что ему откроется вид на выход из зоны возрождения Синей команды к точке А, позволяя устранить первого противника, появившегося из-за ворот в начале раунда. Эта стратегия может принести огромную пользу защищающейся команде, если снайперу удастся устранить вражеского медика с накопленным Убер-зарядом, не смотря на то, что это скорее всего приведет к последующей гибели самого снайпера. Однако эта стратегия не сработает, если противник наступает со стороны В.
Стратегии на картах Захват разведданных
Обладая способностью к эффективному устранению врага на расстоянии, снайперу лучше остаться в защите и отстреливать всех, кто попытается захватить разведданные, но не стоит пренебрегать возможностью поддержать свою команду, в момент их наступления на позиции врага и устранить врагов, препятствующих этому. Если снайпер поднял разведданные врага и поблизости есть кто-то из его команды, следует передать чемоданчик союзнику (кнопка «l» по умолчанию), по причине того, что снайпер вряд ли сможет успешно оборонять себя от врага. Защищая свои разведданные, снайперу необходимо занять такую позицию, где он будет в безопасности и одновременно сможет иметь в поле зрения разведданные и все подходы к ним. В этом случае, он сможет полностью зарядит выстрел, не опасаясь нападения, а затем, устранить разведчика или медика одним выстрелом в тело, до того, как они доберутся до разведданных. Этот способ работает достаточно хорошо в этом игровом режиме, в виду наличия большого открытого пространства и длинных корридоров на карте Turbine, наиболее популярной CTF карты в соревновательных играх.
См. также
- Оружие снайпера в режиме соревнования
- Устранение
- Снайпер
- Классы (в режиме соревнования)
- Состав команды в режиме соревнования
|
|