Difference between revisions of "Snakewater (competitive)/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Auto: Sync Map infobox)
 
(8 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Snakewater (соревнование)}}
+
{{DISPLAYTITLE:Snakewater в режиме соревнования}}
{{competitive}}
+
{{competitive|generic=Snakewater/ru}}
{{trans}}
 
[[File:Snakewater mid.jpg|325px|right]]
 
  
Карта '''Snakewater''' содержит базы для каждой команды, открытую вторую точку для командного захвата и центральную точку.
+
{{Map infobox
 +
  | map-status                = community
 +
  | map-name                  = Snakewater
 +
  | map-image                = Snakewater mid.png
 +
  | map-game-type            = Control Point
 +
  | map-file-name            = cp_snakewater_final1
 +
  | map-environment          = Альпийское
 +
  | map-setting              = Солнечный день, облачно
 +
  | map-pickups-health-small  = 6
 +
  | map-pickups-health-medium = 6
 +
  | map-pickups-ammo-small    = 8
 +
  | map-pickups-ammo-medium  = 12
 +
}}
  
Цель Snakewater является контроль над всеми пятью контрольными точками. Когда начинается игра, открыты для захвата только крайние точки, остальные недоступны.
+
'''Snakewater''' — это созданная сообществом карта режима «[[Control Point (game mode)/ru#Стандартный захват контрольных точек|Стандартный захват контрольных точек]]». Она содержит базы Красных и Синих, промежуточные вторую и четвертую, а также центральную контрольные точки.
  
== Географические Названия ==
+
Цель карты состоит в том, чтобы захватить все пять контрольных точек. В начале раунда последняя и вторая точки у обеих команд заблокированы, оставляя возможность захвата только центральной (третьей) контрольной точки.
Все Географические Названия были даны для удобства и сокращения их оригинальных названий, за исключением, конечно, центральной контрольной точки.  
 
  
=== Контрольная Точка 1/5 ===
+
Поскольку Snakewater не является официальной картой, то увидеть ее можно, как правило, только в [[Snakewater (competitive)/ru|соревновательной]] игре.
  
[[Image:Snakewater last 2.jpg|thumb| Финальная точка.]]
+
== Вступительное видео ==
* '''Левый проход''': Один из основых путей, который объединит атаку других игроков справа.Поднятая доска отличное прикрытие от вражеских снайперов и пулемётчиков, как и забор расположенный дальше.
+
Краткий видеообзор от Lucky Luke.
* '''Нижняя зона / Главная зона''': Это место, где разведчики и, возможно, подрывники будут удерживать позиции, в то время как игроки справа и слева объединятся. Это место находиться внизу и имеет большой проход непосредственно к точке. Невозможно занять эту позицию, если на точке стоит пулемётчик.Также, там есть лестница, которая ведёт к Правому проходу, чтобы быстрее убежать от вражеского огня.
+
{{youtube|typseiD_V9M|width=500|align=right}}
* '''Правый проход''': Это ещё один путь который объединяет игроков. Там есть огромная скала и высоко расположенный дом, который очень полезен для обороняющиеся команды, чтобы просматривать места,которые атакующие команды могут попробывать занять.
+
== Ключевые места ==
* '''Drop Down''': Эта область находится у левого края, и имеет крошечную дверь, с лестницей сделанной из коробок. Это место полезно только для обороняющиеся команды чтобы защищать выход,или для вражеских шпионов.
+
Все места на карте рассматриваются с позиции защищающейся команды (это касается уточнений вроде «слева—справа»), за исключением центральной контрольной точки.
* '''Лобби''': Это самая главная зона для атакующей команды, где она занимает позиции и имеет входы для всех стратегически важных точек для атаки.
+
=== Контрольные точки 1/5 ===
 +
* '''Слева''': Один из двух основных путей для прохода связки, остальные игроки, как правило, идут справа. Трап на крышу контрольной точки предоставляет хорошее укрытие от вражеских снайперов.
 +
* '''Нижний проход''' или '''мэйн''': Место, откуда разведчики, подрывник или аркадный солдат могут начать атаку, в то время как связка проходит слева или справа. Этот проход расположен ниже, но имеет короткий и широкий путь на последнюю контрольную точку. Крайне не рекомендуется для атаки, если у обороняющейся стороны есть пулеметчик. Прямо у выхода находится лестница, ведущая направо, по которой можно быстро уйти от вражеского огня.
 +
* '''Справа''': Еще один вариант для прохода связки. В наличии большая скала и приподнятое строение, пригодное для наблюдения за всеми возможными путями атаки.
 +
* '''Дропдаун''': Эта зона самая маленькая из всех. Выход из нее расположен на большом контейнере по левой стороне, к которому примыкают несколько ящиков, образующих импровизированную лестницу. Как правило, используется только обороняющимися для пуша на вторую точку, или шпионами — для беспрепятственного прохода в тыл.
 +
* '''Лобби''': Главное место сбора атакующей команды, откуда можно пройти в любую вышеперечисленную зону.
  
 
<gallery widths=150px heights=90px>
 
<gallery widths=150px heights=90px>
File:Snakewater last.jpg | Главная / Нижняя
+
File:Snakewater last 2.jpg | Последняя точка
File:Snakewater lobby.jpg | Лобби
+
File:Snakewater last.jpg | Нижний выход (мэйн)
 +
File:Snakewater Main Lobby.jpg | Верхнее лобби
 +
File:Snakewater Lower Lobby.jpg | Нижнее лобби
 
</gallery>
 
</gallery>
  
=== Контрольная Точка 2/4 ===
+
=== Контрольные точки 2/4 ===
[[Image:Snakewater 2nd.jpg|thumb|Двор]]
+
Некоторые называют эту область «'''двором'''» из-за большого открытого пространства, на котором находится контрольная точка.
Некоторые люди относятся к этой контрольной точке, как «'''Двору'''» из-за его открытой площадки.
 
*'''Рампа''': Одна из главных зон, которая даёт доступ в Лобби, которое находится в средней части Двора.
 
*'''Скала/Drop Down''': Эта область вся покрыта заборами, также имеет отличный доступ к Лобби. Это место называется Дроп Даун, потому что игрок может пройти через лобби и попасть к Яме, тем самым получая доступ быть позади вражеской команды. Медики,как правило, стоят в это области со стороны Кармана.
 
*'''Контрольная Точка''': Сама Контрольная Точка находиться больше с левой стороны, нежели по центру всей зоны. Скала находится выше, таким образом команда сможет использовать drop down чтобы защитить её. Вагон поезда расположен справа от точки. Забор и дом защищает команду от [[Spam/ru|Спама]],но они всё равно могут быть перепрыгнуты.
 
*'''Основная зона''':В этой зоне, большинство объеденившихся команд будут продвигаться к точке. Она находится прямо впереди команды, которая будет атаковать.
 
*'''Дом''': Это место, как праивло, используется снайперами. Оно находиться выше Основной зоны. Игроки могу свалиться туда, но выбраться не так просто.
 
  
=== Контрольная Точка 3 ===
+
*'''Рампа''': Основной проход в лобби, расположенный посередине двора.
[[Image:Snakewater mid.jpg|thumb|Средняя.]]
+
*'''Балкон''' или '''дропдаун''': Место, защищенное сетчатым забором и имеющее прямой доступ к лобби. Здесь же имеется выход из полускрытого коридора, начинающегося на последней точке и проходящего через лобби. Прямо под ним часто стоит связка медик—покет, и следует опасаться неожиданного нападения шпиона или аркады, прошедших по коридору.
Из-за симметричного стиля Snakewater (и почти всех карт с пятью Контрольными Точками), у каждой команды похожие ориентиры / места на их сторонах Средней Контрольной Точки. Популярный метод противодействовать этому, добавить приставку «'''наша'''» или «'''их'''», к примеру «'''их Дроссель'''». Некоторые игроки также предпочитают сокращать Средняя Контрольная Точка до просто «'''Средняя'''».
+
*'''Контрольная точка''': Сама контрольная точка расположена значительно левее выхода по рампе, однако прямо над ней расположен дропдаун, с которого связка может подходы к ней. Справа от точки расположена грузовая платформа. Забор у платформы и небольшая пристройка у контрольной точки служат хорошей защитой от вражеского огня, что, впрочем, не мешает просто перепрыгнуть их.
*'''Контрольная Точка''': Средняя Контрольня Точка имеет два сарая соединённых доской. Эта доска висит прямо над Средней Контрольной Точкой.
+
*'''Фланг''': Фланг, или как его еще называют — рукав — расположен по правой стороне. Эта зона не дает игрокам атакующей команды пройти прямо за спину защитникам, однако крайне затруднительна в обороне, так как менее открыта по сравнению с остальными зонами.
*'''Навесы''': Навесы расположены слева и справа от Точки. Внутри обоих Навесов есть место, которое приводит к соответствующей области с тыла противника.
+
*'''Главный проход''': Представляет из себя основной путь подхода связки к контрольной точке, имеет альтернативное название — «зона атаки».
*'''Дроссель''': Это место, где объеденённые команды обычно выходят. Это прямо позади маленького домика.
+
*'''Дом''': Окно дома, выходящее на поляну перед точкой, представляет из себя отличное место для снайперов в атаке, во многом благодаря высокому расположению, и, как следствие, отличному обзору. Но следует быть осторожным: случайно упав, попасть обратно непросто.
*'''Правый проход''': Зона,прямо справа от Дроссели. Игроки смогут пройти через Навесы, чтобы дойти до этого места каждой соответствующей команды. Обычно, команды будут продвигаться сквозь Правые Навесы, из-за тактических преимуществ.
 
*'''Дома''': Эти зоны расположены где-то позади досок, которые находяться сверху Навесов и часто используются, чтобы спамить вниз на точку и на Навесы
 
  
== The roll-out ==
+
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Snakewater 2nd.jpg | Вторая (четвертая) точка
 +
</gallery>
 +
 
 +
=== Контрольная точка 3 ===
 +
 
 +
Так как '''Snakewater''' — полностью симметричная карта (как и большинство карт для этого режима игры), то каждая сторона имеет идентичную местность и локации. Поэтому, чтобы избежать путаницы, к названию места добавляют местоимения ''наш'' или ''их''.
 +
Некоторые игроки предпочитают сокращать длинное словосочетание «средняя контрольная точка» до лаконичного «'''мид'''», от английского «middle».
 +
*'''Контрольная точка''': Центр карты представляет из себя два дома (сарая) с платформами, соединенными двумя большими бревнами прямо над контрольной точкой.
 +
*'''Кухня''' или '''сарай''': Это здания, расположенные слева и справа от контрольной точки, каждое из которых позволяет одной команде обойти по правой стороне другую.
 +
*'''Чоук''': Предпочтительная зона выхода связки, находящаяся прямо за небольшим строением около контрольной точки.
 +
*'''Справа''': Область, расположенная справа от выхода с чоука. Каждая команда может воспользоваться навесами для прохода в аналогичную зону противника. Игроки предпочитают выход не через чоук, а по правой стороне, из-за тактических преимуществ последнего варианта.
 +
*'''Дом''': Расположены друг напротив друга и разделены зоной контрольной точки. Часто используются для спама сарая противоположной команды и точки. Содержит два помещения: «'''Пилы'''» («'''Лесопилка'''») на нижнем ярусе, и «'''Окно'''» (или, как его еще называют, «Window Room» — «Уиндоу рум» на верхнем.
 +
 
 +
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Snakewater mid.png | Центральная контрольная точка
 +
</gallery>
 +
 
 +
== Тактики и стратегии ==
 +
'''Борьба за центр'''
 +
 
 +
Подойдя к миду, старайтесь не оставаться внизу холма, ведущего к средней контрольной точке. Вражескому подрывнику не составит большого труда убить вас, так как все его снаряды будут скатываться вниз по склону прямо на вас. Как следствие, можно легко «наловить спама», а то и вовсе умереть. Рекомендуется послать как минимум одного вашего разведчика и аркадного солдата на платформы, расположенные прямо над контрольной точкой. Теперь, имея преимущество в виде поддержки «с воздуха», ваш подрывник может начать массированный обстрел противоположной стороны холма; это не позволит противнику «высунуть голову» и обеспечит безопасность дружественной связке. Кроме того, следует внимательно следить за тем, чтобы вражеские разведчики не прошли через сарай на кухню, а затем и в тыл вашей команды. Так как агрессивная техника борьбы за мид — явление крайне частое на Snakewater, противоположная команда, скорее всего, отправит к вам сразу двух солдат. Наиболее простой метод противодействия  — это контр-агрессия, заключающаяся в аналогичных действиях с вашей стороны, а кроме того, еще и разведчиков в помощь.
 +
 
 +
'''Защита последней контрольной точки'''
 +
 
 +
Защищать последнюю точку на Snakewater, как правило, довольно легко. Когда ваша команда отступила, одному из разведчиков следует сменить класс на пулеметчика. Поверьте, это очень хорошая идея. Связка должна придерживаться левой стороны, а аркадный солдат должен занять крышу дома справа. Таким образом, если атакующим не удастся беспрепятственно пройти по правой стороне, то можно будет, посредством активного спама, «зажечь» их медика гораздо раньше положенного. Атака будет провалена. Из-за общей сложности атаки, многие команды предпочтут действовать от снайпера или шпиона, так что следует всегда быть в курсе нестандартных классов на той стороне. Как только противник заберет одного из вас или потеряет своего оффкласс-игрока, он сразу же попробует атаковать. Как правило, команды пушат с левой стороны, а иногда и снизу. Подрывник должен разместить свои липучки над левой дверью, чтобы спровоцировать вражеский убер как можно раньше. Вы можете позволить себе отступить довольно далеко, а затем, пользуясь большим преимуществом по уберу, контратаковать. Если у вас еще нет убера, то не составит большого труда докопить его и вернуться.
 +
 
 +
'''Атака на последнюю контрольную точку'''
 +
 
 +
Атаковать последнюю контрольную точку на Snakewater довольно сложно, так как большое расстояние от лобби до точки работает против атакующих. кроме того, велик шанс получить много урона на начальном этапе пуша. Игра от снайпера или шпиона будет весьма разумным выбором, если обе команды находятся в равных условиях и заняли выжидательные позиции. Как только вы получите преимущество — сразу атакуйте. При этом лучше не пользоваться левым выходом, так как его очень легко заспамить. Хорошей идеей будет пройти на правую дверь и зажечь убер-заряд на подрывника и разведчика, в то время как ваш аркадный солдат попытается зажечь вражеского медика как можно быстрее. Будучи под убером, разведчик быстро доберется до противника, в то время как подрывник нанесет значительно больше урона, чем кто-либо еще.
  
<div style="float:right">'''Видео о Внедрение Подрывника''' от ZeroSk1ll:
+
== Выходы на мид (роллауты) ==
 +
<div style="float:right">
 +
'''Подрывник: демонстрация выхода на мид''' от ZeroSk1ll:
 +
{{youtube|vbGT7U22uAE|width=250|align=right}}
  
<div class="youtubebox" style="margin:0.75em 0em;">
+
'''Солдат: демонстрация выхода на мид''' от =(eGO)= Nik:
{{#evp:youtube|{{{1|vbGT7U22uAE}}}|{{{width|500}}}}}{{#if:{{{2|<noinclude>yes</noinclude>}}}
+
{{youtube|6GSl22R3axs|width=250|align=right}}</div>
| <br /><div style="margin-top:0.75em;">{{hatnote|1={{{2|Подрывник Развертывание.}}}}}</div>
 
}}</div></div>
 
  
; [[Demoman (competitive)/ru|Подрывник]]: Лучшим решением для Подрывника будет прыгнуть на бомбах-липучках и занять позиции на основной точке. После достигающего лобби он может спрыгнуть со Ската в дом. Это может быть хитрым maneuverer, чтобы выступить, таким образом, запасной маршрут должен был бы войти в главную область ниже дома вместо этого. Вы потеряете свое преимущество высоты, однако Вы могли бы быть действительно слабыми, если Вы проходите дом.
+
===[[Demoman (competitive)/ru|Подрывник]]===
 +
Обычно подрывник сразу делает прыжок на липучке от начальной позиции до правого выхода из комнаты возрождения, а затем — до лобби. Далее он может, пройдя лобби, прыгнуть со стороны рампы в дом. Такой маневр может показаться сложным, поэтому есть альтернативный вариант: пройти по нижней стороне дома. Вы потеряете преимущество по времени выхода, поэтому идите через дом в случае сильной потери здоровья.
  
; [[Soldier (competitive)/ru|Солдат]]: [[Soldier/ru|Солдату]] на [[Snakewater (competitive)/ru|Snakewater]] занять хорошие позиции сравнительно легче чем на [[Badlands/ru|Badlands]]. [[Soldier/ru|Солдату]] должен выпрыгнуть из точки [[Respawn/ru|возрождения]] и попытаться попасть прямо на основную точку. Попав туда, он должен пойти вправо и опуститься в область фланга. После этого продолжать движение вправо, пока он не достигнет точки.
+
===[[Soldier (competitive)/ru|Солдат]]===
 +
В отличие от [[Badlands (competitive)/ru|Badlands]], выход на центр Snakewater значительно проще. Солдат должен сделать прыжок от комнаты возрождения до лобби, а затем пройти его по правой стороне. Спрыгнув вниз, вы попадете на лесопилку. Дальше есть 2 варианта: солдат-покет идет с медиком направо и выходит на мид, в то время как аркадный солдат прыгает на верхний ярус и выходит на топ мида по левой стороне.
  
[[Category:Competitive/ru]]
+
{{Competitive nav}}
 +
[[Category:Competitive maps/ru]]

Latest revision as of 17:17, 19 January 2024

Эта статья о режиме соревнования, основанном на стандартном соревновательном формате.
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Snakewater
Snakewater mid.png
Информация
Тип карты: Контрольные точки
Имя файла: cp_snakewater_final1
Автор(-ы): Toivo «chojje» Sawen
Информация о карте
Окружение: Альпийское
Условия: Солнечный день, облачно
Предметы на карте
Healthico.png Аптечки: Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Боеприпасы: Smallammo.png ×8   •   Mediumammo.png ×12
Снимки карты
Снимки на загрузочном экране.
Вид на карту сверху
Snakewater overview.png

Snakewater — это созданная сообществом карта режима «Стандартный захват контрольных точек». Она содержит базы Красных и Синих, промежуточные вторую и четвертую, а также центральную контрольные точки.

Цель карты состоит в том, чтобы захватить все пять контрольных точек. В начале раунда последняя и вторая точки у обеих команд заблокированы, оставляя возможность захвата только центральной (третьей) контрольной точки.

Поскольку Snakewater не является официальной картой, то увидеть ее можно, как правило, только в соревновательной игре.

Вступительное видео

Краткий видеообзор от Lucky Luke.

Ключевые места

Все места на карте рассматриваются с позиции защищающейся команды (это касается уточнений вроде «слева—справа»), за исключением центральной контрольной точки.

Контрольные точки 1/5

  • Слева: Один из двух основных путей для прохода связки, остальные игроки, как правило, идут справа. Трап на крышу контрольной точки предоставляет хорошее укрытие от вражеских снайперов.
  • Нижний проход или мэйн: Место, откуда разведчики, подрывник или аркадный солдат могут начать атаку, в то время как связка проходит слева или справа. Этот проход расположен ниже, но имеет короткий и широкий путь на последнюю контрольную точку. Крайне не рекомендуется для атаки, если у обороняющейся стороны есть пулеметчик. Прямо у выхода находится лестница, ведущая направо, по которой можно быстро уйти от вражеского огня.
  • Справа: Еще один вариант для прохода связки. В наличии большая скала и приподнятое строение, пригодное для наблюдения за всеми возможными путями атаки.
  • Дропдаун: Эта зона самая маленькая из всех. Выход из нее расположен на большом контейнере по левой стороне, к которому примыкают несколько ящиков, образующих импровизированную лестницу. Как правило, используется только обороняющимися для пуша на вторую точку, или шпионами — для беспрепятственного прохода в тыл.
  • Лобби: Главное место сбора атакующей команды, откуда можно пройти в любую вышеперечисленную зону.

Контрольные точки 2/4

Некоторые называют эту область «двором» из-за большого открытого пространства, на котором находится контрольная точка.

  • Рампа: Основной проход в лобби, расположенный посередине двора.
  • Балкон или дропдаун: Место, защищенное сетчатым забором и имеющее прямой доступ к лобби. Здесь же имеется выход из полускрытого коридора, начинающегося на последней точке и проходящего через лобби. Прямо под ним часто стоит связка медик—покет, и следует опасаться неожиданного нападения шпиона или аркады, прошедших по коридору.
  • Контрольная точка: Сама контрольная точка расположена значительно левее выхода по рампе, однако прямо над ней расположен дропдаун, с которого связка может подходы к ней. Справа от точки расположена грузовая платформа. Забор у платформы и небольшая пристройка у контрольной точки служат хорошей защитой от вражеского огня, что, впрочем, не мешает просто перепрыгнуть их.
  • Фланг: Фланг, или как его еще называют — рукав — расположен по правой стороне. Эта зона не дает игрокам атакующей команды пройти прямо за спину защитникам, однако крайне затруднительна в обороне, так как менее открыта по сравнению с остальными зонами.
  • Главный проход: Представляет из себя основной путь подхода связки к контрольной точке, имеет альтернативное название — «зона атаки».
  • Дом: Окно дома, выходящее на поляну перед точкой, представляет из себя отличное место для снайперов в атаке, во многом благодаря высокому расположению, и, как следствие, отличному обзору. Но следует быть осторожным: случайно упав, попасть обратно непросто.

Контрольная точка 3

Так как Snakewater — полностью симметричная карта (как и большинство карт для этого режима игры), то каждая сторона имеет идентичную местность и локации. Поэтому, чтобы избежать путаницы, к названию места добавляют местоимения наш или их. Некоторые игроки предпочитают сокращать длинное словосочетание «средняя контрольная точка» до лаконичного «мид», от английского «middle».

  • Контрольная точка: Центр карты представляет из себя два дома (сарая) с платформами, соединенными двумя большими бревнами прямо над контрольной точкой.
  • Кухня или сарай: Это здания, расположенные слева и справа от контрольной точки, каждое из которых позволяет одной команде обойти по правой стороне другую.
  • Чоук: Предпочтительная зона выхода связки, находящаяся прямо за небольшим строением около контрольной точки.
  • Справа: Область, расположенная справа от выхода с чоука. Каждая команда может воспользоваться навесами для прохода в аналогичную зону противника. Игроки предпочитают выход не через чоук, а по правой стороне, из-за тактических преимуществ последнего варианта.
  • Дом: Расположены друг напротив друга и разделены зоной контрольной точки. Часто используются для спама сарая противоположной команды и точки. Содержит два помещения: «Пилы» («Лесопилка») на нижнем ярусе, и «Окно» (или, как его еще называют, «Window Room» — «Уиндоу рум» на верхнем.

Тактики и стратегии

Борьба за центр

Подойдя к миду, старайтесь не оставаться внизу холма, ведущего к средней контрольной точке. Вражескому подрывнику не составит большого труда убить вас, так как все его снаряды будут скатываться вниз по склону прямо на вас. Как следствие, можно легко «наловить спама», а то и вовсе умереть. Рекомендуется послать как минимум одного вашего разведчика и аркадного солдата на платформы, расположенные прямо над контрольной точкой. Теперь, имея преимущество в виде поддержки «с воздуха», ваш подрывник может начать массированный обстрел противоположной стороны холма; это не позволит противнику «высунуть голову» и обеспечит безопасность дружественной связке. Кроме того, следует внимательно следить за тем, чтобы вражеские разведчики не прошли через сарай на кухню, а затем и в тыл вашей команды. Так как агрессивная техника борьбы за мид — явление крайне частое на Snakewater, противоположная команда, скорее всего, отправит к вам сразу двух солдат. Наиболее простой метод противодействия — это контр-агрессия, заключающаяся в аналогичных действиях с вашей стороны, а кроме того, еще и разведчиков в помощь.

Защита последней контрольной точки

Защищать последнюю точку на Snakewater, как правило, довольно легко. Когда ваша команда отступила, одному из разведчиков следует сменить класс на пулеметчика. Поверьте, это очень хорошая идея. Связка должна придерживаться левой стороны, а аркадный солдат должен занять крышу дома справа. Таким образом, если атакующим не удастся беспрепятственно пройти по правой стороне, то можно будет, посредством активного спама, «зажечь» их медика гораздо раньше положенного. Атака будет провалена. Из-за общей сложности атаки, многие команды предпочтут действовать от снайпера или шпиона, так что следует всегда быть в курсе нестандартных классов на той стороне. Как только противник заберет одного из вас или потеряет своего оффкласс-игрока, он сразу же попробует атаковать. Как правило, команды пушат с левой стороны, а иногда и снизу. Подрывник должен разместить свои липучки над левой дверью, чтобы спровоцировать вражеский убер как можно раньше. Вы можете позволить себе отступить довольно далеко, а затем, пользуясь большим преимуществом по уберу, контратаковать. Если у вас еще нет убера, то не составит большого труда докопить его и вернуться.

Атака на последнюю контрольную точку

Атаковать последнюю контрольную точку на Snakewater довольно сложно, так как большое расстояние от лобби до точки работает против атакующих. кроме того, велик шанс получить много урона на начальном этапе пуша. Игра от снайпера или шпиона будет весьма разумным выбором, если обе команды находятся в равных условиях и заняли выжидательные позиции. Как только вы получите преимущество — сразу атакуйте. При этом лучше не пользоваться левым выходом, так как его очень легко заспамить. Хорошей идеей будет пройти на правую дверь и зажечь убер-заряд на подрывника и разведчика, в то время как ваш аркадный солдат попытается зажечь вражеского медика как можно быстрее. Будучи под убером, разведчик быстро доберется до противника, в то время как подрывник нанесет значительно больше урона, чем кто-либо еще.

Выходы на мид (роллауты)

Подрывник: демонстрация выхода на мид от ZeroSk1ll:

Солдат: демонстрация выхода на мид от =(eGO)= Nik:

Подрывник

Обычно подрывник сразу делает прыжок на липучке от начальной позиции до правого выхода из комнаты возрождения, а затем — до лобби. Далее он может, пройдя лобби, прыгнуть со стороны рампы в дом. Такой маневр может показаться сложным, поэтому есть альтернативный вариант: пройти по нижней стороне дома. Вы потеряете преимущество по времени выхода, поэтому идите через дом в случае сильной потери здоровья.

Солдат

В отличие от Badlands, выход на центр Snakewater значительно проще. Солдат должен сделать прыжок от комнаты возрождения до лобби, а затем пройти его по правой стороне. Спрыгнув вниз, вы попадете на лесопилку. Дальше есть 2 варианта: солдат-покет идет с медиком направо и выходит на мид, в то время как аркадный солдат прыгает на верхний ярус и выходит на топ мида по левой стороне.