Difference between revisions of "Item drop system/es"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
({{anchor|Achievement Milestones}}Hitos de logros)
({{anchor|Achievement Milestones}}Hitos de logros)
Line 42: Line 42:
 
El 29 de abril de 2008 Valve lanzó la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de la Fiebre del Oro]]. Esto añadió logros para el Medic, además de armas desbloqueables con cada hito. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
 
El 29 de abril de 2008 Valve lanzó la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de la Fiebre del Oro]]. Esto añadió logros para el Medic, además de armas desbloqueables con cada hito. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
  
El 21 de mayo de 2009 Valve implementó un nuevo sistema de obtención que nada tenía que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por hitos, sino que coexistió con el nuevo sistema implementado con la [[May 29, 2009 Patch/es|Actualización del Sniper contra el Spy]]. El sistema de obtención por hitos se volvió a usar en la {{update link|War update}} y en la {{update link|Engineer update}}.
+
El 21 de mayo de 2009 Valve implementó un nuevo sistema de obtención que nada tenía que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por hitos, sino que coexistió con el nuevo sistema implementado con la [[May 29, 2009 Patch/es|Actualización del Sniper contra el Spy]]. El sistema de obtención por hitos se volvió a usar en la [[War update/es|Actualización ¡GUERRA!]] y en la {{update link|Engineer update}}.
  
 
{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo}}
 
{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo}}

Revision as of 22:12, 29 July 2024

No confundir con el esquema de artículos.
«
¡Je, je, je! Vinieron los Reyes Magos.
El Sniper recibiendo un artículo.
»
Obtención de las Rastas de Bomb Marley.

El sistema de obtención aleatoria es el proceso de distribución de artículos en Team Fortress 2. Distribuye un artículo aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el límite semanal de artículos.

El sistema fue introducido por primera vez con la Actualización del Sniper contra el Spy, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los logros. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado idle.

Tras la actualización del 11 de julio de 2013, el idle dejo de funcionar, ya que tras recibir un artículo era necesario aceptar la notificación para poder recibir el siguiente.

Sistema actual

Gráfica de la relación tiempo-cantidad de las obtenciones.
Gráfica que indica la distribución de objetos.

El sistema actual se introdujo el 20 de abril de 2010.[1] Los jugadores recibirán artículos en intervalos regulares de 30 a 70 minutos, con un intervalo medio de 50 minutos.

El sistema cuenta con un límite de tiempo en el que se dan las obtenciones aleatorias. Este límite se especula que es de unas 10 horas a la semana. Al exceder ese tiempo no se recibirán más artículos.[2] Las Cajas de Suministros de Mann Co. y otros artículos consumibles tienen una cuenta separada, por lo que no afectan al reparto de artículos normales (ni se ven afectados por ello).[3][4] El sistema se reinicia cada jueves a las 2:00 a. m. (hora peninsular Española). Si un jugador no llega a agotar el límite semanal, lo que no haya conseguido se acumulará a la siguiente semana, es decir, si un jugador no juega durante una semana, la siguiente podrá obtener el doble de artículos. La cantidad de tiempo que se puede acumular también tiene un límite, permitiendo solo doblar, como máximo, esa cantidad (pudiendo acumular hasta 20 horas para 1 semana).

Para que un jugador reciba un artículo debe estar jugando activamente, cumpliendo los siguientes requisitos:

  • Estar conectado a un servidor con VAC.
  • Responder a las notificaciones del juego manualmente, sin utilizar programas externos.
  • Ejecutar solo un proceso del juego.
  • No estar en modo texto.[5]

Los artículos obtenidos se guardan en la mochila y se notifica cuando el jugador muere, al visitar el menú, tras un intercambio, al abrir la Tienda Mann Co. o ganar 10 duelos. Si el jugador abandona un servidor tras recibir un artículo, pero antes de que se acumule en la mochila, la notificación de artículo obtenido aparecerá en el menú principal. Es necesario aceptar esta notificación para poder recibir otro artículo. A veces, los artículos recibidos (del método que sea) pueden quedar en una especie de limbo, sin aparecer en la mochila; si esto ocurre, al entrar a un servidor y reaparecer saltará la pantalla de «¡Nuevo artículo encontrado!». Visitar la Tienda Mann Co., pulsar Esc para ir al menú o desconectarse del servidor también pueden funcionar.

Aunque se perciba que todos los artículos se obtienen por igual, hay ciertas armas que forman parte de sets de artículos que se obtienen más o menos que otros. No se sabe exactamente esta probabilidad, ni cuál es más común o más raro que otro.[6]

Tras el sistema Free-To-Play introducido en la SuperActualización, los jugadores gratuitos tenían las obtenciones limitadas (sin cosméticos ni artículos raros) hasta que se hicieran prémium.[7]

Ventajas y desventajas

El aspecto positivo de esto es que, tanto jugadores nuevos como antiguos, obtendrán los mismos artículos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguir los mismos artículos.

Sin embargo, muchos jugadores reciben artículos repetidos que no quieren. Esto se solucionó introduciendo el sistema de fabricación y más tarde el de intercambio, permitiendo que los jugadores fabriquen nuevos artículos mezclados los que tengan repetidos o intercambien con otros jugadores.[8]

Hitos de logros

El 29 de abril de 2008 Valve lanzó la primera actualización, llamada Actualización de la Fiebre del Oro. Esto añadió logros para el Medic, además de armas desbloqueables con cada hito. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.

El 21 de mayo de 2009 Valve implementó un nuevo sistema de obtención que nada tenía que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por hitos, sino que coexistió con el nuevo sistema implementado con la Actualización del Sniper contra el Spy. El sistema de obtención por hitos se volvió a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la Actualización del Engineer.

Historia

Sistema anterior

Icono de la mochila utilizado antes de la Actualización de la Mann Conomía.

Existían hitos para Scout, Pyro, Heavy y Medic, entonces Valve implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.

Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los artículos obtenidos eran generados por números al azar.

En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad Steam. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía artículos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).

Semana de la doble obtención aleatoria

El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de artículos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener artículos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una Llave Rellena-Calcetines .[9]

Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.[10]

Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.[11]

Galería

Artículo no obtenibles aleatoriamente

Pinturas obtenibles mediante el sistema

Pinturas obtenibles a través del sistema de obtención aleatoria
Imagen Nombre Color Imagen Nombre Color
Paint Can 729E42.png Indudablemente Verde #729E42 Paint Can 7D4071.png Un Profundo Compromiso con el Púrpura #7D4071
Paint Can CF7336.png Naranja Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Marrón de Musculitos #A57545
Paint Can 51384A.png Violeta del Sombrerero Noble #51384A Paint Can C5AF91.png Tintura Peculiarmente Pálida #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Gris Bigote Anciano #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Marrón Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Dorado Australium #E7B53B Paint Can D8BED8.png No. de Color 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png El Color Rústico Y Anticuado #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Codicia de Zepheniah #424F3B


Mochila

Artículo principal: Mochila

Historial de actualización

Parche del 21 de mayo de 2009 (Actualización del Sniper contra el Spy)
  • Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de artículos.

Parche del 19 de marzo de 2010

  • [Sin documentar] La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.

Parche del 20 de Abril de 2010 [Actualización del esquema de objetos]

  • Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de artículos.

Parche del 23 de diciembre de 2010

  • [Sin documentar] Duplicación de la probabilidad de obtención de artículos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)

Parche del 3 de junio de 2011

  • Duplicación de la probabilidad de obtención de artículos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)

Parche del 10 de julio de 2013

  • El Sistema de obtención aleatoria de artículos ahora requiere que aceptes los nuevos artículos y descartes la notificacion de nuevos artículos antes de que nuevos artículos puedan ser encontrados.

Parche del 1 de abril de 2014

  • La probabilidad de obtener una caja ha sido bajada considerablemente.

Referencias

  1. «Gracias por seguir haciéndolo, pajero.», blog oficial de TF2, 20 de abril de 2010.
  2. https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube: Acerca del nuevo sistema de obtención aleatoria
  3. Las cajas no cuentan como objetos, foros de Steam publicado por zoli700, 3 de octubre de 2010.
  4. Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención de cajas
  5. «Una solución activa al idle.», blog oficial de TF2, 17 de julio de 2013.
  6. Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención.
  7. Team Fortress 2: Free-to-Play, preguntas frecuentes
  8. «¡Ya llega!», blog oficial de TF2, 2 de septiembre de 2009.
  9. "Las horas extra se han recompensado", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.
  10. "Semana de doble obtención aleatoria", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011
  11. "Happy Australian Christmas Eve", blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011

Véase también

Enlaces externos